2011년 3월 이후 대대적인 수정을 거쳤던 액션 RPG '트리니티2'가 1년 만에 보다 완성된 모습으로 유저들 곁에 나타났다. 트리니티 개발을 맡고 있는 스튜디오 혼의 박인엽 기획이사는 "1차 CBT 이후 완성도를 높이기 위한 작업에 총력을 기울였으며 특히 다이내믹한 타격감과 액션성은 더욱 강화 되었다"고 게임 콘텐츠 완성도에 주력했음을 강조했다.
그 때문일까. 최근 '파이널 테스트'를 실시한 '트리니티2'는 테스트 실시 이후 많은 유저들의 호평을 얻으며 올해 기대작으로 급부상하고 있다. 과거 많은 액션 RPG들이 시도했던 '포스트 던파' 자리에도 오를 수 있을 것이라는 전망이다. 게임은 해외에서도 인정받아 NHN을 통해 중국 샨다와 손잡고 중국 진출도 앞두고 있다.
전작의 장점은 그대로 갖고 오면서 다양한 콘텐츠를 추가해 한층 즐길거리가 풍부해진 '트리니티2'의 공개 서비스가 임박했다. 게임포커스는 박인엽 기획이사와 '트리니티2'의 인터뷰를 진행했다.
최근 파이널 테스트까지 실시했다. 성과는 어떠한가?
상당히 만족스럽게 평가하고 있다. 총 두 차례에 걸쳐 비공개 테스트를 실시했는데, 이번 파이널 테스트는 그 때보다는 홀가분한 마음으로 실시할 수 있었다.
원래 지난 해 3월 이후 추가 비공개테스트를 이어서 할 예정이었는데, 당시 만족스럽지 않은 수준이었다. 내부에서도 유저들에게 만족시키기에는 부족하다는 분석이 많았다. 그래서 네오위즈게임즈와 논의해 1년 정도 보완할 시간을 가졌고 덕분에 많은 것들을 준비할 수 있었다.
물론 현재 버전도 완벽한 것은 아니기에 테스트 중에도 지적사항이 나오고 있다. 하지만 인지하고 있는 것들이며 충분히 만족스러운 게임을 만들 수 있도록 계속 노력하고 있다.
최종 테스트를 준비하면서 특별히 준비한 것들이 있다면?
더 좋은 게임을 만들기 위한 시간이었기 때문에 의견 충돌이나 갈등은 없었다. 덕분에 다양한 시도를 할 수 있었고 그래픽 뿐만 아니라 시스템도 많은 변화를겪게 되었다.
'전직'에 대한 부분을 예로 들자면, 전작은 전직하더라도 전직 전 클래스에 대한 비중이 높아서 전직을 하더라도 전직 클래스에 대한 활용도가 적었다. 하지만 '트리니티2'는 전직을 하게되면 캐릭터가 완전히 바뀌는 개념을 부여했다. 최근 유저들이 다양한 캐릭터를 육성하기를 원하기 때문이다.
기본 공격에 대한 비중도 높였다. 전작은 스킬을 난사하는 패턴이 많았으며 끊김이 없어 결투장도 먼저 공격하는 사람이 대부분 이길 정도였다. 하지만 '트리니티2'는 절제되면서도 전략적인 게임운용이 가능하도록 변경됐다. 전작에 익숙한 유저들은 생소하게 느낄 수도 있겠지만 금방 적응이 가능하도록 설계되어 있으니 '트리니티2'의 재미도 금방 느낄 수 있으실 것이다.
이밖에 버프, 패시브 스킬, 강화 등도 준비 중이다. 파이널 테스트 때도 아직 넣지 않았던 것들이며 점차 공개할 것이다. 아이템 역시 종류도 다양해질 계획이다.
전작을 즐겼던 유저들을 위해 어떤 점들을 신경썼나?
'트리니티2'를 만들 때 '전통과 계승'이라는 콘셉트를 가지고 시작했다. 기본적으로 전작에서 너무 많은 것을 바꾸지는 않겠다고 마음을 먹었다. 후속작이기에 보다 재미있는 요소들을 많이 전달해야 한다는 생각도 물론 갖고 있다. 전작의 장점을 이어가면서도 색다른 재미를 전달하는 것. 말로는 모두 표현하기 힘들지만 직접 즐겨보시면 충분히 이해하실 수 있을 것이라고 생각한다.
액션이 주 요소인 게임들은 타격감을 많이 강조한다. '트리니티2'는 어떠한가?
전작이 타격감이 좋은 편이었기 때문에 이를 발전시키면서도 각종 효과를 화려하고 시원하게 표현하고자 표현을 극대화시켰다. '트리니티2'가 만화에 가까운그래픽으로 개발됐기 때문에 보다 잘 살릴 수 있었다. 스킬이나 액션을 구사할 때도 유저들에게 보다 잘 전달되지 않을까 예상한다.
그밖에 강조한 것들이 있다면?
유저들이 잘 모일 수 있고 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들고자 했다. 온라인 게임으로서 당연한 것이면서도 잘 되지 않는 부분이기 때문에 이 점을 강조했다. 길드강화부터 PvP 결투장, 전장 등은 물론이고 길드전장, 길드 시스템 등 특정 목적을 가지면 부합하는 콘텐츠를 넣었으며 각종 특혜도 많아 함께 즐길 수있다는 점을 많이 느낄 수 있다.
던전 난이도도 많이 낮췄다. 전작이 상당히 난이도가 있어 진입장벽이 높다는 이들이 있어서 이 점을 반영해 스트레스 없이 던전을 진행할 수 있도록 만들었다. 고레벨이 되면 상급던전을 통해서 보다 재미있게 즐길 수 있다. 길드 단위로도 참가 가능하며 많은 보상을 받을 수 있다.
파이널 테스트 때 공개한 분량은 전체의 30%정도 된다. 많은 분량을 한꺼번에 공개하면 혼란이 있을 것 같아서 짧은 기간 내 조금씩 공개하려 한다. '트리니티2'는 패시브 스킬, 버프스킬을 어떤 류의 트리를 타느냐에 따라 달라진다. 아이템도 방향성을 갖고 모아야. 그런 것들에 접근하기 위해 파밍이 가능한 던전도 있다.
던전 플레이에 대한 비중이 높아 보이는데.
아무래도 반복되는 콘텐츠이다 보니 쉽게 지루함을 느낄 수도 있다. 따라서 같은 던전을 돌더라도 다른 느낌을 즐길 수 있게 하기 위해 던전이 난이도에 따라행동패턴이 바뀌는 방법을 택했다. 유저들의 전술도 난이도에 따라 바뀌므로 보다 실감나는 플레이를 할 수 있다.
캐릭터의 역할이 별도로 분류되지는 않는다. MMORPG는 클래스의 역할이 분명히 나누어 있지만, 액션 RPG는 목적을 명확하게 주어지게 한다면 보상을 위해 유저들이 자연스럽게 협력하리라 본다. 물론 이를 위해 던전 밸런스, 캐릭터 밸런스 등 많은 부분을 신경쓰고 있다.
캐릭터 클래스에 대해 설명해달라.
우선 '블레이드'가 있다. 중거리 공격이 가장 쉬운 클래스로 '워로드', '베가본드' 등으로 전직할 수 있다. '베가본드'는 빠르면서 높은 치명타를 갖고 있으며 '워로드'는 느리면서 한 번의 타격이 센 클래스다. 초보 유저라면 '워로드'를 추천하는 바이다.
'피스트'는 레슬러같은 클래스로 '콜로서스', '미스틱', '스트라이커' 등으로 가능하다. '콜로서'스는 잡기기술에 특화돼 한번 잡히면 상대방에게 큰 데미지를 입히는 캐릭터다. 체력은 높지만 방어력이 낮은 편이며 마법에 약하다. 대신 잡기 공격을 위해 마법을 뚫는 기술도 있다.
'미스틱'은 하이브리드 클래스로. 격투, 마법과 격투를 조합해 스스로에 맞는 형식으로 육성할 수 있다. 스트라이커는 빠른 이동력과. 치명타가 높은 캐릭터다.
마법류는 '스톰시커'와 '엘레멘탈리스트', '나이트메어'로 구분된다. '스톰시커'로 전직하게 되면 공중 2단점프, 공중대시 등 현란한 기술이 사용 가능하다. '엘리멘탈리스트'는 전형적인 마법사이며 '나이트메어'도 하이브리드 캐릭터로 일반공격과 마법을 사용한다. 마법진 등을 설치해 상대방을 약화시키는 역할을 한다.
향후 다양한 캐릭터가 추가될 것으로 보이는데, 계획 중인 캐릭터가 있다면?
신규 캐릭터 '트리거'를 현재 준비 중이다. 원거리와 중거리 범위공격을 하며 조만간 선보일 것이다. 이외에도 다양한 캐릭터를 계속 공개하겠다.
스킬이 많으면 일부 활용도가 높은 스킬을 제외하고 쓸모가 없게 되어버리는데.
모든 기술은 커맨드 입력으로 가능하기 때문에 충분히 극복 가능하리라고 본다. 이와 함께 액션게임이다 보니 커맨드 입력에서 오는 딜레이를 줄여나가기 위해 노력하고 있다.
콘텐츠 수급은 어떻게 진행할 계획인가?
최고레벨을 달성하기 위해서 많은 시간을 들이게 하고픈 생각은 없다. 최고레벨이 되어도 즐길만한 콘텐츠가 있어야 하기 때문에 콘텐츠의 퀄리티에 집중을 하고 있다. 위에서 밝힌 상급던전을 비롯해 새로운 캐릭터, 결투장을 통한 레더랭커 도전, 길드 점령전 등 다양한 방법을 제시할 것이다.
PvP나 PvE도 어느 한 쪽에 치우치기 보다는 순환이 잘 되어야 한다고 본다. 모든 콘텐츠를 고려한 업데이트가 주기적으로 실시될 것이니 기대하셔도 좋다.
액션RPG가 많이 출시되어 있다. 장르에 대해 어떻게 보고 있나.
'던전앤파이터'를 비롯해 양질의 게임들이 나오면서 장르의 매력을 느끼는 유저들이 많아지고 있다. 긍정적으로 보고 있다. '트리니티2'도 개성넘치는 게임인만큼 많은 분들이 즐겨주시리라 본다.
향후 서비스 일정은?
2월말 정도 공개 서비스에 돌입할 예정이며, 신규 캐릭터, 던전 등도 많이 계획되어 있다. 위에서 밝힌 대로 조금씩 유저분들의 패턴을 살피며 추가하겠다.
'트리니티2'는 어떤 게임이라고 생각하나?
한마디로는 표현하기는 어렵지만 다양한 재미를 줄 수 있는 '카멜레온' 같은 게임이 아닐까 한다.
끝으로 유저들에게 한 마디 부탁드린다.
후속작을 내놓았을 때 전작을 즐겼던 유저분들이 많이 찾아주셔서 감사했다. 물론 신규 유저분들께도 관심을 가져주셔서 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. '트리니티'를 통해 액션게임의 노하우를 쌓았다면 '트리니티2'를 통해 한층 발전된 액션 RPG를 선보였다고 자부할 수 있다. 박진감 넘치고 재미있는 게임이 되도록 노력할테니 앞으로 많은 관심 부탁드린다.
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