넥슨은 왜 게임 서브브랜드 '민트로켓'을 만들었나? 김대훤 부사장 "개발 자유 최대한 보장할 것"

등록일 2022년05월13일 15시35분 트위터로 보내기

 

넥슨은 11일, 자사의 게임 서브 브랜드 ‘민트로켓’을 공개하는 기자간담회를 개최했다.

 

이날 행사에서는 넥슨 신규개발본부 김대훤 총괄부사장 등 관계자들이 참석한 가운데 민트로켓 소개와 개발중인 신작 ‘데이브 더 다이버’의 시연, 인터뷰가 이어졌다.

 

민트로켓은 넥슨의 창의적인 개발 DNA를 담은 새로운 서브 브랜드로 기존 개발 관습을 과감히 버리고 가장 중요한 본질인 재미에 집중해 게임을 만들어 게이머들이 진정으로 원하는 재미의 본질을 찾고자 만들어졌다.

 

‘민트로켓’에서 가장 중요하게 여기는 가치는 바로 ‘재미’다. ‘민트로켓’에서 출시한 게임을 통해 사용자에게 가치 있는 몰입의 경험을 제공하는 것을 가장 큰 우선순위로 두고 있으며, 모든 가치 판단이 ‘재미’를 기준으로 이뤄진다. 다양한 장르의 신선한 게임들을 시장에 빠르게 선보인 다음 이용자들과의 소통을 통해 게임을 빠르게 개선할 수 있도록 할 예정이다.

 

특히 ‘민트로켓’은 정형화된 출시 프로세스를 따르지 않고 빠르게 시장에 선보여 이용자들과 함께 게임을 만들어간다. 내부적으로는 임직원 테스트, 외부적으로는 이용자 테스트를 진행해 피드백을 수렴해 가며 완성도를 높이는 오픈형 개발을 추구한다.

 

현재 하이브리드 해양 어드벤처 게임 ‘데이브 더 다이버’와 팀 배틀 액션 장르 게임 ‘프로젝트TB’를 개발하고 있으며 ‘데이브 더 다이버’는 6월 스팀 넥스트 페스트에 체험판을 출품하여 이용자들의 피드백을 받을 예정이다.

 

인재론을 내세우며 자사의 독자적인 개발체계를 갖추고 있는 넥슨이 서브 브랜드를 출시한 이유는 무엇일까? 넥슨 신규개발본부 김대훤 총괄부사장과 이야기를 나눠봤다.

 


 

민트로켓을 공개했다. 자체적으로 개발을 하지 않고 서브 브랜드화를 시키는 이유가 무엇인지 궁금하다

넥슨에 오래 일을 하면서 넥슨이 보여준 여러가지 시도를 굉장히 많이 봤다. 넥슨 컴퓨터 박문관에 전시된 접힌 프로젝트만해도 엄청나다. 그러한 일련의 과정을 보면서 한편으로는 안타까운 생각이 들었다.

 

조직이 커지고 다양한 다양한 생각을 가진 사람들이 많아지다보니 새롭고 과감한 시도를 할 수 있을까에 대한 생각을 했다. 결국 아예 개발 구조를 독립적으로 가거나 그것을 담는 그릇을 별개로 가져가야겠다는 생각을 하게됐다.

 

게임 개발에 있어서 우리가 이미 알고 있는 것을 비틀고 +@를 더한것들을 대중에게 이해시키는 것은 쉽지만 아예 새로운 것을 대중에게 이해시키는 것은 외부에서도, 그리고 내부에서도 무척 어려운 일이다.

 

민트로켓에서 보여주는 것들은 결국 기존에 보지 못했던 다양하고 새로운 프로젝트일 것이고 이과정에서 프로젝트 자체 보다는 사람을 믿기로 했다. 믿을만한 사람이 있다면 과감하게 발탁하고 무한한 자유도를 주고 적절한 인원과 시간을 주고자 했다. 그렇게 해야 우리 프로젝트의 날카로움을 지켜볼 수 있지 않을까 생각한다.

 

신규 개발본부를 만들면서 빅&리틀 전략을 공개한적이 있었는데 민트로켓이 보여주는 게임은 리틀에 해당하는가

그렇다. 작지만 개성있는 프로젝트들을 만들어 코어의 참신함으로 승부를 보는 것이 목표다. 게임을 개발하다보면 넥슨의 이름으로 게임을 낼 수 있겠냐는 질문을 받고 묻는다. 거기서 이미 넥슨의 개발자들의 도전의식이 위축될 수 밖에 없다. 개발팀 스스로도 넥슨의 이름을 붙이기로하면 부담을 갖는다. 게임의 본질이 약해지게 되는데 정말로 게임의 코어만 만들 수 있는 인원으로 적절한 시간을 세팅하고 검증조차도 유저의 시각에서 검증받을 수 있도록 할 것이다.

 

실험정신으로 제작중인 '데이브 : 더 다이버'

 

프로젝트 팀의 규모가 궁금하다

디렉터는 내부에서 발탁했다. 앞서 말했듯 프로덕트보다는 사람을 믿고 진행하고자한다. 디렉터 및 중심 인물들은 의지와 엣지를 가지고 있는 사람들을 중심으로 발탁했다. 규모는 30명이 안된다. 아무래도 적은 인원으로 개발하다보니 기존 개발 프로세스랑 다른 부분이 있고 한 명의 개발자가 다역을 해야 되는 어려움이 있지만 그러한 어려움 속에서도 재미있게 개발을 하기 위한 의지를 가지고 있는 사람으로 모으고 있다.

 

시간과 자유를 제공하는 것 외에 기존 개발 조직과의 차이는 무엇인지 궁금하다

시간과 자유를 제공한다고 어떤 프로젝트나 가능한 것은 아니다. 최소한의 프로젝트 검토를 진행하며 그것을 빨리 구현해보는 것을 우선으로하고 그 게임에 대한 모두의 이해가 맞춰지면 본격적으로 프로젝트 개발을 진행할 것이다. 이 과정에서 보여주기식 빌드 맞추기는 없을 것이다. 최대한 개발팀의 일정을 존중해줄 것이며 심지어 게임의 모습이 갖춰지기 전까지 내부에서의 공유도 최대한 자제하고 있다. 개발자가 만들고 싶어하는 자유로운 게임을 최대한 보장할 것이다.

 

BM과 성과의 한계로부터 자유롭지 못한 부분도 있을 것 같은데

BM은 정말로 생각하고 있지 않다. 기본적으로 온라인게임과 같은 오래 가는 게임 메타플레이는 지양하고 있으며 한판의 재미를 줄 수 있는 게임을 목표로 개발을 진행할 것이다.

 


 

내부 뿐만 아니라 외부에서도 개발자 채용을 할 것인가

열심히 모시고 있다. 정말로 이 브랜드가 시장에서 인정을 받고 유저뿐만 아니라 개발자에게도 지지와 신뢰를 받는 그룹으로 발돋음하기를 원한다. 이러한 시도가 이어지면 실제로 참여하고자 하는 개발자들도 많아질 것으로 생각한다.

 

물론 민트로켓에서 게임을 개발하면서 어려움을 겪는 개발자들도 있을 것이다. 이러한 개발자의 경우는 내부의 다른 프로젝트로 이동할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 또 반대로 블록버스터게임을 만들다가도 민트로켓에 합류한 개발자들도 있다. 이러한 과정속에서 진행중인 프로젝트에 피해가 가지 않는 선에서의 최소한의 인원 제어를 하고 있긴하다.

 

프로젝트를 진행하면서 필요한 내부 및 외부 IP에 대한 지원은 어떻게 생각하나

민트로켓은 가급적 신규 IP로만 개발을 진행할 것이다. 나도 개발자이지만 내부의 빅 IP로 새로운 시도를 하는 것은 의미가 있지만 현실적으로 힘든 부분이 많다.

 

민트로켓은 게임성이 애초에 혁신적이고 다른 것, 누구나 쉽게 할 수 없는 것을 하는 것을 목표로 하고 있다. 빅IP가 더해지면 창의성에도 제한이 생긴다. IP사용에 대해서는 현재 단계에서는 아마 어렵지 않을까 생각하지만 그럼에도 불구하고 뛰어난 아이디어와 게임성을 가진 프로젝트가 있음 추후에는 긍정적으로 검토되지 않을까 생각한다.

 

많은 수의 게임이 개발될 것으로 보이는데 그 만큼 많은 게임이 서비스 종료될수도 있다. 부정적인 영향도 있을 것 같은데

게임서비스를 접는건 굉장히 조심스럽다. 정말로 신중하게 생각해야되는데 게임이 많이 개발된다는 점은 접힐 게임 또한 많다는 점에서 좋지 않을 수 있다. 테스트 이후 정식 서비스로 넘어간다면 그만큼 모든 인원이 책임감을 갖고 서비스를 진행해야 하지만 코어만 만들고 진행되는 테스트 차원에서의 검증 단계에서는 유저들의 피드백에 따라 게임을 처음부터 다시 만들거나 일부 개선을 해야할 상황이 올 수 있다. 이러한 일련의 과정에서 소모되는 게이머들의 시간과 노력이 있겠지만 더 좋은 게임을 만들기 위한 방향성에서는 긍정적으로 생각해주지 않을까 생각한다.

 

민트로켓에서 준비 중인 게임은 전부 글로벌 시장은 타겟으로 하는지 궁금하다

글로벌 출시를 진행하는 것을 목표로 진행되지만 글로벌 자체가 목표라기 보다는 무조건 재미있는 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다. 오늘날 유저들의 기대치가 매우 높기 때문에 이를 만족시킬 수 있는 핵심적인 재미 전달이 우선이다. 일종의 룩앤필 위주로 게임을 보여주는 것 보다는 게임이 주는 재미 자체에만 집중하고자 한다.

 

민트로켓의 브랜드 알리기 전략도 이야기 해 달라

개발조직 내에 사업팀을 함께 세팅했다. 이례적이지만 그만큼 개발팀과 사업팀이 거의 한몸처럼 움직이고 있다. 아마 조금 더 유저 친화적인 격의 없는 소통을 갖는 타이틀을 보게될 것이다. 개발자들이 좀 더 허심탄회하고 자유롭게 소통하는 것들을 기반으로 앞으로 다양한 방법들을 고민하고 있다.

 

개발자들의 자유로은 프로젝트 이동을 보장하지만 개발자들은 빅게임에 대한 선호도가 높을 것 같다. 민트로켓이 궤도에 오르지 않았을 경우에 생길 수 있는 개발자들의 불이익에 대한 보완책이 있는지 궁금하다

빅에서 일하고 싶다는 개발자들도 있지만 반대로 리틀에서 해보고 싶었던 분들이 있었기에 민트로켓이 시작된 것이다. 결과가 잘 안나오면 그 이후에 회사 차원에서의 임원들의 대처가 중요한데 이 부분은 장기전을 해보자 한다. 실패가 있고 아쉬움이 있겠지만 지속적으로 회사는 장려할 것이다. 그래서 민트로켓이라는 브랜드를 설립한 것이다.

 

결과가 안좋았을 떄 디렉터 이하 개발팀을 회사가 어떻게 배려하고 존중하냐에 따라 결과물이 달라질것이다. 혹여나 지치거나 아이디어가 고갈된다면 다시 빅쪽에 합류시킬 것이다. 중요한 것은재미있는 게임을 만들고자하는 책임감있는 자세다. 브랜딩은 이제 시작이라고 생각한다.

 


 

데브캣 등 넥슨의 다양한 조직이 개발을 오늘날의 넥슨을 이끌었다. 하지만 독립적이고 독특한 조직문화로 인해 그간 내부에서 분쟁과 불화가 발생하기도 했다. 민트로켓이 안착되면 민트로켓 역시 이러한 분위기에서 완전히 자유롭지 못할거 같은데 개인적인 생각이 궁금하다

확실히 넥슨은 그러한 기질이나 풍토가 있었다. 개성있고 달라보이는 것을 만들고자 했다. 그런데 어느순간부터 그런것들이 점차 약화되는 것을 느꼈다. 이러한 개발 기조가 약화되면서 아예 블록버스터 위주로 가는 것도 아니고 과감하게 새로운걸 만들지 못하기도 했다.

 

시간이 지나고 회사는 커지다보니 블록버스터 게임은 잘 만들었지만 내부의 DNA가 약해지더라. 적어도 넥슨은 항상 다른걸 해보겠다는 역사가 있었고 그런 문화에 관심이 많은 개발자들이 왔었다. 민트로켓은 이러한 생각의 연장선상이다.

 

앞서 사람을 믿고 맡기겠다고 말했지만 분명 사람으로 생기는 문제는 존재한다 이러한 문제들에 대해서는 굉장히 경계를 하고 있다. 예전에는 조직끼리 일종의 담이 생기다보니 여러가지 문제가 있었던 것도 사실이다. 아직 불완전하지만 나는 무조건적인 개방을 중요하게 생각하고 있다. 이러한 문화를 좋게 보지 않는 개발자들이 있겠지만 결국 모든 것이 오픈된 구조에서 개발을 하다보면 의지가 있거나 엣지가 있는 개발자들은 당연히 조직에서 튈 것이고 평판이 올라갈 것이다. 내 목표는 이러한 사람들이 온전히 드러날 수 있는 조직을 만드는 것이다.

 

계속 꾸준히 이러한 사람들을 케어해주는 모습을 보여주면 예전에 발생했던 그런 다양한 문제점들이 해결될 것으로 생각한다. 이 부분에 대해서는 굉장히 신경쓰고 있다.

 

통과되어서 개발이 진행중인 작품이 가지는 게임의 ‘코어’는 무엇인가? 하나만 예를 들 수 있는가

프로젝트TB는 탑뷰 배틀러게임이다. 탑뷰하면 흔히 진행이 느린 AOS나 RTS를 떠올리는데 이 게임은 엄청나게 빠른 게임이다. 극강의 피지컬을 자랑하는 게임이다.

 

이 게임은 그 부분에 집중되어 있다. 캐릭터의 공격과 메커니즘만 구현되어 있고 아웃 게임에서 할 수 있는 업적, 미션 등의 부가적인 요소가 일절 존재하지 않는다. 심지어 초보자들을 위한 가이드 시스템도 없다. 게임 내 배경 역시도 플레이에 집중해 예쁘지 않다. 이러한 게임의 핵심을 우린 코어로 부르고 있다. 민트로켓에서 개발되고 있는 모든 작품은 외적으로 보여주기 위해 개발되고 있지 않다.

 

게임의 핵심적인 부분만 먼저 구현된 후 테스트가 진행된다

 

민트로켓은 장기전을 목표로 하고 있는데 현실적인 개발 기간에 대한 고민도 있을 것 같다

항상 창의적인 것을 했다. 지금까지도 해왔고 앞으로도 할 것인데 이것을 담는 환경이나 분위기가 있어야 된다. 물론 계속해서 실패가 쌓인다면 문제가 있지만 그것 보다도 넥슨이 뭘 하고 있지 않은 것이 아니라 계속해서 좋은 시도를 하고 있다라는 것을 유저들에게 어필하는 것이 중요하다고 생각한다. 그러한 과정에 들이는 시간은 특별히 제약하고 있지 않다.

 

빅으로 가기 위한 거쳐가는 단계로 민트로켓이 활용되는지 궁금하다

빅으로 갈 수도 있겠지만 항상 문제는 빅으로 갈 것을 가정하고 만들었을 때 문제가 생겼다. 정말 개성있고 필요한것만 만들고 서비스가 가능하도록 만들고자 하는 것이 목표다. 추후 그 프로젝트가 유저들의 지지를 얻어 메타플레이가 필요하다면 고민해 보겠지만 그걸 의식해서 만드는 것은 원하지 않는다.

 

인디 개발과 유사하다. 차이점을 꼽는다면

유저들이 느끼는 차이는 크지 않을 것이다. 하지만 “넥슨 같은 회사가 이렇게 소통을 한다고? 개발자와 디렉터가 많은 이야기를 하고 넥슨에서 이런게 가능해?”란 이미지는 보여줄 수 있을 것 같다. 우리는 민트로켓이라는 브랜드하에서 조금 더 일관된 모습을 보여줄 수 있을 것으로 생각한다.

 

유저들의 지지를 받아서 정식출시를 가는데 정식출시의 기준은

항상 내부에서 우리들끼리만 판단을 하다보니 문제가 있었다. 유저들에게 피드백을 받고 검증을 받다보면 그 선이 훨씬 명확하지 않을까? 아주 많은 리소스를 들이지 않은 만큼 비교적 자유롭게 정식출시를 할 수 있을 것으로 생각한다. 다양한 게임을 통해 좀 더 유저들이 좋아하고 인정받을 수 있는 게임을 선보이기위해 노력할 것이다.

 

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