스마일게이트 사내 창작 프로그램 CCL 통한 첫 '스토브인디' 출시작 '야자', 개발자와 CCL 담당자의 이야기

등록일 2022년09월08일 09시25분 트위터로 보내기

 

스마일게이트가 4년 동안 진행해 온 사내 창의/창작 프로그램 Creative Challengers League(이하 CCL)를 통한 첫 '스토브인디' 출시작이 나왔다. '야자'라는 제목의, 스마일게이트에 재직중인 기획자의 1인 개발 호러게임이 그 주인공.

 

스마일게이트가 인디 게임 육성, 지원에 힘을 쏟으며 '스토브인디'에 대한 관심이 높아져 가는 상황에서, 많은 게임사들이 시도하다 빛을 보지 못한 사내 창작 지원 프로젝트를 통해 게임이 출시까지 되었다는 소식이 신기해 개발자와 CCL에 대한 이야기를 들어보기로 했다.

 

4일 끝난 BIC 2022에서 만난 정말 많은 인디게임 개발사, 개발팀들이 스마일게이트의 협력으로 테스트를 진행하고 출시를 한다는 증언을 많이 해 스마일게이트의 인디게임에 대한 구애는 '겉치레가 아니다!'라는 느낌을 받던 차에 '스토브인디'에 대한 설명도 같이 들어볼 수 있었다.

 

(왼쪽부터) 스마일게이트 홀딩스 기술지원팀 조휘연 과장, 스마일게이트 엔터테인먼트 CF콘텐츠기획팀 정현주 부책임, 스마일게이트 홀딩스 ER운영팀 강호민 과장
 

스마일게이트에서는 스마일게이트 홀딩스 ER운영팀의 강호민 과장과 기술지원팀 조휘연 과장이 CCL 및 스토브인디에 대해 소개했고, '야자' 개발자인 스마일게이트 엔터테인먼트 CF콘텐츠기획팀 정현주 부책임이 게임에 대해 직접 설명했다.

 

CCL은 겉치레가 아니야
먼저 CCL 담당자인 본인 소개와 행사에 대한 소개를 부탁드립니다
강호민  과장: 스마일게이트 홀딩스 ER실 소속 강호민 과장입니다. 본 업무는 사내 구성원 소통콘텐츠 기획/제작을 담당하고 있으며, 사내 창의/창작 프로그램인 Creative Challengers League(이하 CCL)의 기획/운영을 전담하고 있습니다.

 

2019년을 시작으로 올해 4번째 기수를 진행 예정입니다.

 

조휘연 과장: 스마일게이트 홀딩스 소속의 조휘연 과장입니다. 사내/외 창작자를 지원하는 일을 담당하고 있습니다. 생소하게 들릴 수 있는데, 다르게 말하면 외부로는 인디 개발팀들을, 내부로는 임직원들의 창작활동을 지원하는 일입니다.

 

CCL 1기를 통해 비주얼노벨 '만나자 조상님'을 출시했고, 그 후로 CCL 프로그램에 운영진으로 합류하게 됐습니다.

 

강호민 과장: CCL의 최초 목적은 '사내구성원이 가지고 있는 창의/창작 에너지를 자유롭게 쏟아내고 발전 시킬 수 있는 기회를 만들어보자!'였습니다. 다만 어떤 형태로 구성원들에게 프로그램을 보여줄 것인지, 운영은 어떤 식으로 진행할 것인지에 대한 고민이 이어지던 차에 2019년 CCL 스탭진이 구성되어, 현재와 같은 '자유로운 창의/창작 프로그램'으로 정착할 수 있게 되었습니다.

 

19년 처음 열린다고 할 때 솔직히 지속가능성에 대해 의구심이 있었는데 계속 이어져 놀라기도 했습니다. 이렇게 CCL이 이어질 수 있었던 원동력은 무엇인지, 그리고 사내 참여 추이, 현황에 대한 설명도 부탁드립니다
강호민 과장: 대부분의 회사는 사내에서 본업무가 아닌 사이드 프로젝트를 진행하는 것을 지양하고 있습니다. 그렇기에 구성원들이 가지고 있는 '사이드 프로젝트 제작에 대한 의지'를 확인할 수 있는 방법이 없었고, 그러한 프로그램이 생기더라도 과연 구성원들이 나서서 참여할까에 대한 의문을 가지고 있었습니다.

 



 

하지만 2019년 첫 발을 내딛은 CCL에 40명이 넘는 참여자가 지원을 해 주셨고, 1기 참여자들과 조금 더 가깝게 소통을 하다보니 생각보다 스마일게이트 구성원들 중 창의/창작에 대한 열정을 가진 사람이 많았고, 그런 에너지를 CCL을 통해 발산하고 있음을 느낄 수 있었습니다. 결국 돌이켜보면 사내 구성원의 도전에 대한 열정이 지금까지 CCL을 유지할 수 있었던 원동력이었던 것 같습니다.

 

코로나 상황으로 인해 2020년, 2021년 진행되었던 CCL 2, 3기의 참여자가 잠시 감소했지만, 2022년 진행 예정인 CCL은 자발적 학습 모임(스마일 學)과의 콜라보를 통해 Pre Season에 50여분의 구성원이 지원을 해 주셨습니다. 이에 구성원의 성장과 창작활동을 지원하는 CCL이 더욱 의미 있는 프로그램으로 진행할 수 있을 것 같습니다.

 

프로토타입 개발을 거친 후 창업과 TFT 중 원하는 형태를 고를 수 있다는 점이 독특하다 느꼈습니다. 어느 쪽이 선호되나요, 아무래도 창업은 부담이 클 것 같은데 TFT도 6개월을 현업을 떠나는 건 쉽지 않을 것 같습니다
조휘연 과장: 창작자라면 프로토타입을 개발하고 유저들의 피드백을 받고 나서 더 개발하고 싶다는 욕구를 가지기 마련입니다. 창작의 의지가 프로토타입으로 끝나지 않고 결실을 맺을 수 있도록 CCL 이후에 마스터스리그와 텃밭프로그램을 통해 창업, TFT, 6개월 사이드프로젝트(시들링), 개인출시의 형태로 추가적인 개발과 출시를 지원하고 있습니다.

아무래도 현업을 떠나게 되는 창업과 TFT 모두 부담이 크다 보니 시들링이나 개인출시가 좀 더 선호되는 편입니다.

 

추가로 설명을 하자면, 시들링의 경우 3~6개월 동안 추가적으로 지원을 받으며 사이드 프로젝트의 형태로 현업과 병행하는 형태이고, 개인 출시는 회사의 공식적인 겸업인정 하에 개인적으로 추가 개발하여 출시하는 형태입니다.

 

둘다 현업과 병행해야 하기 때문에 결코 창업이나 TFT보다 쉽지 않음에도 불구하고, 도전하시는 분들이 꽤 있습니다. '야자'의 경우도 개인출시를 통해 세상에 선보이게 됐고요.

CCL의 선정 기준은 어떤 것인가요, 어떤 프로젝트에 점수를 주고 있는지 궁금합니다


조휘연 과장: CCL은 참가제한을 크게 두고있지 않고, CCL 다음 단계인 마스터스리그와 텃밭프로그램부터 여러가지 요소를 고려하게 됩니다.

 

회사의 기준보다는 유저 피드백과 개발팀의 참여 의사를 가장 크게 봅니다. 3개월의 CCL 기간 동안 프로토타입 개발이 완료되면 사내 구성원들이 프로토타입을 직접 플레이 해 볼 수 있는 ‘챌린저스 페스티벌’이 열리는데, 이때 받는 유저 피드백의 점수가 영향을 많이 주는 편입니다. 

 

이번에 CCL을 거친 작품이 스토브인디에 출시까지 되었는데 향후 이런 방향으로 지원을 확대할 예정인지, 미래 구상에 대해 듣고 싶습니다
강호민 과장: CCL에 참여하는 구성원이 목표하는 것은 저마다 다른 모양을 갖고 있습니다. 누군가는 예전부터 꿈꿔왔던 게임을 만들어 보고 싶어서, 누군가는 우리 산업에 대한 더욱 깊은 이해를 위해서 지원하고 CCL에 참여하고 계십니다.

 

그런 다양한 목적을 CCL을 통해서 이루어 가실 수 있도록 더욱 발전시키는 것이 저희 스탭진의 몫이라 생각하며, '내가 직접 만든 게임에 대한 출시'라는 목적이 있다면 그에 맞춘 지원 방향도 넓혀갈 예정입니다.

 

스마일게이트는 자사의 시작에서도 그랬듯이 창의/창작에 대한 도전을 항상 존중하고 응원하고자 합니다. CCL은 그러한 도전정신을 나타내는 스마일게이트만의 문화로 자리잡는 것을 목표로 조금씩 조금씩 더욱 발전해 나갈 예정입니다. 

 

'스토브인디'에 대해 생소하게 느낄 독자들을 위해 소개를 부탁드립니다
조휘연 과장: 스토브인디는 국내 유일의 인디 게임 플랫폼입니다. 좋은 게임을 더 많은 분께 소개하는 일은 물론, 언어의 문제로 플레이가 어려웠던 여러 게임을 한글화해 진입장벽을 허무는 노력도 하고 있습니다.

 



 

얼마전에 3주년을 맞았고요! 좋은 게임에 다양한 프로모션이 더해져 이제 저희를 아시는 분도 점점 많아져 있어 매년 급성장 중입니다.

 

스토브인디는 게임을 판매하는 데서 그치지 않고 인디 게임 생태계의 성장을 지원하는 다양한 활동도 이어가고 있습니다. 앞서 말씀드린 CCL이나 마스터스리그 같은 사내 프로그램, 스마일게이트멤버쉽이나 오렌지플래닛 등 그룹 차원에서 추진하는 창작자 지원 프로그램과의 적극적인 연계로 창작자가 좋은 게임을 만드는 일에 집중할 수 있도록 최선의 노력을 다하고 있습니다.

 

CCL 통해 스토브인디로 출시된 '야자' 개발자의 이야기
다음으로는 이번에 스토브인디로 출시된 '야자'에 대해 듣고 싶습니다. 먼저 개발자 본인 및 '야자'가 어떤 게임인지 간략한 소개를 부탁드립니다
정현주 부책임: 스마일게이트에서 콘텐츠 기획자로 일하고 있는 정현주입니다. '야자'는 1인 개발로 만들어진 쯔꾸르 게임입니다. 괴물과의 추격전을 기반으로, 서바이벌 호러 장르에 충실한 작품입니다.

 

또 방탈출에서 볼 수 있는 여러가지 퍼즐요소도 같이 들어가 있어서, 추리나 보물찾기를 좋아하시는 분들도 재미있게 플레이할 수 있습니다.

 

회사에 소속된 상태로 개인 프로젝트를 하는 게 쉽진 않았을 것 같습니다. CCL에 참가한 계기는 무엇이었나요
정현주 부책임: 원래 예전부터 게임 만드는 것을 좋아했고, 언젠가 자신만의 타이틀을 세상에 선보이고 싶었습니다. 그렇기에 창작 활동을 지원해주는 CCL에 참여하지 않을 이유가 없었습니다.

 

자신의 꿈을 현실로 만들기 위해 이러한 좋은 기회는 놓치면 안된다고 생각하였고, 자연스럽게 프로젝트에 참여하게 됐습니다.

 



 

개발 과정에 어려운 점은 없었는지, CCL에 참여한 전반적 소감은 어떤지 들려주시기 바랍니다
정현주 부책임: 업무와 병행하면서 진행해야 했기 때문에, 게임 개발 시간이 부족했고 체력적으로도 힘든 부분이 많았습니다. 무엇보다도 힘들었던 것은 자신과의 싸움이었습니다. 그냥 편히 쉬고 싶다는 충동을 참아야 했기에 정신적으로도 힘들었습니다.

 

하지만 CCL이 있었기에 제 자신을 계속해서 푸쉬할 수 있었고, 결국 게임을 마무리 지을 수 있었다고 생각해서 프로젝트 참가에 후회는 없습니다.

 

그렇게 완성한 게임을 출시까지 하게 된 느낌은 어떤가요
정현주 부책임: 게임의 퀄리티를 떠나서, 이렇게 하나의 결과물을 만들었다는 사실에 감개무량합니다. 그동안의 노력이 헛수고로 끝난 것 같지는 않아서 무척 기쁩니다.

 

하지만 한편으로는 두렵기도 합니다. 아무래도 혼자 만들다 보니 많은 사람들의 피드백을 받지 못하여 게임에 부족한 부분이 많기 때문입니다. 앞으로 다양한 의견을 반영하여 지속적으로 개선해 나갈 예정입니다.

 

'야자'는 게임 배경을 고등학교로 하고 야자라는 친숙한 소재를 선택했는데 장르는 호러 어드벤쳐입니다. 장르와 소재를 선택한 이유는 무엇인가요
정현주 부책임: 시간이 흘러감에 따라 학창 시절의 추억이 잊혀지는 게 너무나도 아쉬웠습니다. 그래서 저는 게임이라는 형태로 이 추억을 영원히 간직하고자 하였습니다. 또 예전부터 호러 영화나 게임을 매우 좋아했기 때문에, 학교를 배경으로 한 공포 게임이 탄생하게 된 것은 어떻게 보면 매우 자연스러운 일이었습니다.

 



 

RPG 메이커로 게임을 만들었는데 사용 경험이 원래 있었는지, 툴 선택 이유는 무엇인지도 들려주시기 바랍니다
정현주 부책임: 저는 프로그래밍을 배운 적이 없기 때문에, 코딩을 모르는 사람도 쉽게 게임을 만들 수 있게 해주는 툴이 필요했습니다. 그래서 제일 유명한 RPG 메이커를 개발 툴로 선택하였으며, 인터넷을 통해 독학하면서 프로그램 사용법을 배웠습니다. 또 예전부터 '아오오니'와 같은 공포 쯔꾸르 게임을 좋아했기 때문에 RPG 메이커가 친숙하게 느껴진 것도 툴 선택에 큰 영향을 끼쳤습니다.

 

'고교생 시절 아이디어를 구현했다'고 밝히고 있는데 이런 아이디어를 더 갖고 있나요, 더 게임으로 만들고 싶은 구상이 있나요
정현주 부책임: 물론입니다. 호러 판타지 장르의 플랫포머 게임도 만들고 싶고, 좀비 아포칼립스를 한국식으로 재해석한 게임도 만들어보고 싶습니다. 아이디어는 무궁무진합니다. 이후에도 지금처럼 계속해서 자신이 원하는 게임을 만들고 싶습니다.

 

이번에 출시까지 경험했는데, 그런 아이디어를 실제 게임으로 실현시키고 싶다는 생각이 강해졌나요, 마지막으로 앞으로의 구상에 대해 들려주시기 바랍니다
정현주 부책임: 예전에는 '내가 과연 게임을 만들 수 있는가'에 대한 의구심이 있었는데, '야자'를 한번 완결짓고 나니 창작에 대한 두려움이 조금 사라진 것 같습니다.

 

게임을 론칭하면서 배운 경험이 큰 자산이 된 것 같아 뿌듯합니다. 이러한 경험을 기반으로 앞으로도 재미있는 게임을 많이 만들어 나가고 싶습니다.

 

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