한국어화 확정된 '용과 같이 유신! 극' 개발진 "시리즈 입문작으로 딱 좋은 게임이야"

등록일 2022년11월15일 14시35분 트위터로 보내기


 

세가가 간판 액션 어드벤쳐 시리즈 '용과 같이' 시리즈 신작 '용과 같이 유신! 극'을 2023년 2월 22일 한국어화 정식 출시한다.

 

'용과 같이 유신! 극'은 '용과 같이' 시리즈를 1편부터 지휘하던 나고시 프로듀서가 세가를 떠나고 나고시 프로듀서와 오랫동안 함께 일한 요코야마 마사요시 프로듀서가 '용과 같이 스튜디오'를 맡아 선보이는 첫 타이틀이다.

 

이 타이틀은 요코야마 스튜디오 대표 체제에서 선보이는 첫 '용과 같이' 타이틀이라는 점, 플레이스테이션3, 4로 모두 나왔던 '용과 같이 유신'의 엔진을 기존 드래곤 엔진에서 언리얼 엔진으로 교체해 그래픽을 일신했다는 점 등으로 발매 전부터 큰 화제를 모으고 있다. 신규 캐릭터를 포함한 콘텐츠를 대폭 보강한 타이틀이라는 점에서 시리즈 팬들과 '용과 같이 유신'을 즐겼던 게이머들의 기대도 크다.

 

세가퍼블리싱코리아의 협력으로 요코야마 스튜디오 대표와 사카모토 히로유키 치프 프로듀서에게 개발중인 '용과 같이 유신! 극'에 대한 이야기를 직접 들어볼 수 있었다.

 

요코야마 마사요시 대표(오른쪽)와 사카모토 히로유키 치프 프로듀서

 

요코야마 마사요시 스튜디오 대표는 예전부터 직설적인 화법과 시원시원한 코멘트로 유저들은 물론 인터뷰를 진행하는 기자들에게도 호감을 사 온 개발자. 스튜디오를 대표하는 입장이 되었지만 입담은 여전했다.

 

* 이번 인터뷰는 세가퍼블리싱코리아 남치우 부장의 통역으로 진행되었는데, 일본에서 오래 일한 베테랑답게 능숙한 통역으로 인터뷰를 빠르고 원활하게 진행할 수 있었던 점에 감사를 전하고 싶다.

 

'용과 같이 유신! 극'은 시리즈 초심자에게 입문작으로 딱 좋은 게임
요코야마 대표가 스튜디오 대표로 취임한 지 1년이 지났는데 1년 동안 신작 개발을 지휘한 소감이 궁금하다
요코야마 대표: 1년이 지났다는 것을 최근 깨달았다. 작년 10월 4일 스튜디오 출범을 발표한 것은 기억하지만 1년이 지났다는 것은 잊고 지나갔다. 기억하는 사람도 있고 아닌 사람도 있는 결혼기념일 같은 것 아닐까 싶다.

 

지난 1년 동안 특별히 더 노력했다는 실감도 없고, 그저 보통의 일을 평범하게 해온 느낌이다. 게임 제작 스탠스가 변한 것이 없기도 해서 제 안에서는 거의 변화가 없는 시간이었다. 특별히 1년이 지나서 어떻다는 느낌은 없다.

 

용과 같이 스튜디오 요코야마 마사요시 대표

 

기존의 '용과 같이' 시리즈를 꾸준히 즐겼던 이들에게 또 다른 재미를 선사하는 것이 '외전' 시리즈라고 생각한다. 전작 '용과 같이7'로 처음 입문해 키류 카즈마라는 캐릭터에 대한 추억이 얼마 없는 유저, 그리고 이번 유신 극을 통해 처음 입문하는 유저들에게 내세울 수 있는 '유신! 극'의 주요 어필 포인트는 무엇이라고 생각하나
요코야마 대표: 키류 카즈마를 빼고도 유신을 재미있게 즐길 수 있을까에 대한 질문일 텐데 그건 아무래도 좋다고 생각한다. 유신은 순수하게 사카모토 료마의 이야기를 그린 오리지널 스토리를 그린다. '용과 같이' 넘버링 시리즈와의 접점은 캐릭터의 성격, 외형 등이지만 기존 시리즈를 전혀 모르는 분들이 플레이해도 문제가 전혀 없다고 생각한다.

 

반대로 '용과 같이 유신'을 플레이하고 '용과 같이' 시리즈에 흥미를 갖게 된 사람이 나올 수도 있다고 본다. '용과 같이'를 플레이하던 유저가 유신을 플레이하면 재미있다는 이야기를 쉽게 들을 수 있지만 그 반대도 가능하다 생각하므로, 신작이라 생각하고 플레이해 주시면 좋겠다고 생각한다.

 

'용과 같이' 1, 2편이 '극'으로 리메이크되면서 시스템이 바뀌고 콘텐츠가 정리되거나 추가된 부분이 많았다. 유신! 극에서도 그 정도 변화를 기대하면 되는지 궁금하다
사카모토 치프 프로듀서: 일본, 아시아에는 '극' 타이틀을 붙여 발매하는데 극 1, 2와 마찬가지로 단순 리메이크가 아니라 추가 콘텐츠나 추가모드 같은 것을 물론 넣어뒀다.

 

극으로 선보일 때에는 지금 이 시점에서 '용과 같이' 시리즈의 요소, 캐릭터, 다양한 재미요소를 넣고 섞어서 시리즈에서 가장 만족도 높은 게임으로 하자는 생각이 있다. 이번 유신 극에는 이제까지의 캐릭터, '용과 같이 제로' 이후 등장한 캐릭터도 나오고 전투 시스템도 기존 4가지 전투 시스템은 유지하지만 카드 추가로 다양한 전략을 구사하는 재미가 있도록 변화를 주고 있다.

 


 

원작에 없던 스토리 추가도 기대할 수 있을까
사카모토 치프 프로듀서: 메인 스토리 쪽은 변화가 없고 기존 '유신'에 근거한 이야기가 되어 있다. 하지만 서브 스토리는 극에서 추가된 것이 몇개 있다. 새로 추가된 서브 스토리에서는 오리지널 유신에 등장하지 않았던 '용과 같이' 시리즈 캐릭터들이 등장해 이야기를 펼쳐나가게 될 것이다.

 

켄잔이 아닌 유신을 선택한 이유는...
유신은 PS4로도 나온 타이틀인데, 유신 이전에 나온 타이틀이 아니라 유신을 극 타이틀로 선택한 이유는 무엇인지 궁금하다. 켄잔을 기대하는 팬이 많았는데 향후 켄잔에 대해서도 기대할 수 있는 것인가
요코야마 대표: 켄잔은 왜 극으로 만들지 않느냐는 이야기라고 생각하는데, 유신 쪽이 해외에서 내주면 좋겠다는 요망이 더 있었다. 개발 면에서 켄잔과 유신을 놓고 비교했을 때에도 유신이 게임으로서 완성도가 높다고 판단했다. 스토리도 게임 설정도 최근에 만든 게임이라 완성도가 더 높다. 해외에서 요망도 있고, 어느 걸 낼까 했을 때 더 자신있는 걸 내자는 생각에 유신을 선택했다.

 

켄잔이 앞으로 어떻게 되냐에 대해서는 켄잔을 지금 최신 기술, 게임 환경으로 리메이크하면 거의 1부터 새로 만들어야 할 것이다. 그 경우 완전 신작을 만드는 것과 개발에 드는 노력이 비슷할 것이라 본다. 어느 쪽을 우선해야 하냐는 이야기가 되는데, 현재의 내 스탠스로는 신작을 우선하고 싶다. 리메이크보다는 신작을 만드는 것이 적절하다 생각한다.

 

그렇게 생각하면 켄잔의 가능성은 유신이 엄청나게 잘 팔리거나 세계적으로 매우 많은 요구가 있어야 가능하지 않을까 한다.

 


 

대원 카드 시스템을 확장한다고 발표했는데, 대원 카드 획득 방법 및 게임 플레이에 미치는 영향이 어느 정도인지 궁금하다. 대원 카드에 등장하는 인물은 어떤 기준으로 선발했나
사카모토 치프 프로듀서: 대원 카드 입수법은 서브 스토리를 클리어하면 얻을 수 있고 신선조 본부에서 돈을 내고 스카우트하는 등이 메인 입수 방법이다.

 

캐릭터 선발 기준은 오리지널 유신에서도 시리즈에 나온 캐릭터들을 모티브로 한 대원을 기준으로 만들었는데, 이번 극에서도 '용과 같이' 0, 6, 7에 등장한 캐릭터나 동물 등을 새로 추가했다.

 

기본적으로 대원 카드를 사용해 함께 성장해서 강적을 물리치는 것이 게임을 즐기는 기본 흐름으로 되어 있다. 초반부터 대원 카드를 다 갖고있는 것은 아니라 플레이어 캐릭터의 능력이나 무기 개조, 강화 등 성장하는 과정에서 마법같은 스킬을 사용할 수 있는 대원 카드도 하나의 선택지로 생각해 주기 바란다. 어떻게 성장해서 보스를 쓰러뜨리고 어려운 던전을 클리어할까 하는 선택지의 다양화로 이해해 주시면 좋겠다.

 

'용과 같이7'의 주인공 카스가 이치반은 시리즈의 신 주인공으로 유신 극에서도 중요한 역할을 할 거라 기대했는데 대원 카드로만 등장한 이유가 무엇인지 궁금하다
요코야마 대표: 말씀대로 이치반은 '용과 같이' 시리즈를 이끌어가는 아주 중요한 주인공이 되었기에 어떻게 사용할까 고민을 많이 했다. 그런데 기존 '유신'에도 그렇고 신규 캐릭터에도 이치반의 개성과 겹치는 캐릭터가 없었다. 서브 캐릭터로 유신에 나오는 인물은 대부분 악당들이라 이치반에게 맡길 역이 마땅히 없었다. 이치반을 어떻게 넣을까 고민해 봤지만 딱 맞는 데가 없어서 그렇게 된 것이다.

 

한가지 더 이유를 들자면, 이치반의 성우를 담당한 나카야 카즈히로가 이미 유신에서 다른 캐릭터, 오카다 이조의 성우도 하고 있어서 목소리가 겹치는 점도 있었다. 나카야 카즈히로씨는 캐릭터마다 목소리를 잘 나눠서 하는 성우이지만 같은 작품에서 두 캐릭터를 맡도록 하는 것에 대해서나 캐릭터 포지션적인 면도 함께 고려해 이치반은 뺄 수 밖에 없었다.

 


 

'용과 같이' 시리즈 하면 플레이 스팟이 먼저 생각나는데, 새롭게 선보이는 미니 게임이 있나. '용과 같이7'에서 회사 경영 시스템이 인상적이었는데 그런 서브 콘텐츠가 들어가는지도 궁금하다
사카모토 치프 프로듀서: 플레이 스팟은 기본적으로 오리지널 유신에 있던 것을 그대로 즐길 수 있게 되어 있다. 가라오케 술집에는 새로운 곡들을 추가해 뒀다.

 

다른 시리즈의 회사나 술집 경영 시스템 같은 큰 규모의 시뮬레이션 콘텐츠나 돈을 벌기 위한 요소는 기본적으로 들어있지 않다. 하지만 오리지널 유신에 있었던 '어나더 라이프 모드'가 이번에도 들어가 있어서, 거기에서 요리를 만드는 미니게임으로 돈을 벌고 밭에서 농사를 지어 무우를 수확하는 등 다른 시리즈에 없던 꽤 큰 플레이 스팟이 있으니 이런 부분을 즐기실 수 있을 것이다.

 

유신 극에서는 힘들겠지만 향후 '용과 같이' 시리즈에 메가드라이브 미니2의 게임을 넣을 거라 기대해도 될까
요코야마 대표: 기회가 있다면 정도로 답해 두겠다. 세가 고전게임을 무리하게 '용과 같이'에 넣고 그 부분을 세일즈 포인트로 하려는 생각은 없다. 무리 안하는 정도로 하려 한다.

 

사카모토 치프 프로듀서: 축제 기분으로 적당히 하는 정도로는 가능하지 않을까 싶다.

 

언리얼 엔진에 대만족, 드래곤 엔진 개선으로도 이어졌어
언리얼 엔진을 사용한 것은 더 나은 비주얼을 위해서라고 밝혔는데, 만족할 만한 성과가 있었나. 언리얼 엔진을 이용해 '용과 같이'를 만들어 본 현장의 반응은 어떠했고, 향후 온리얼 엔진과 드래곤 엔진을 병행해 사용할 생각인지 궁금하다
요코야마 대표: 언리얼 엔진을 유신 극에 사용한 것에 대해서는 대만족중이다. 역시 언리얼은 라이팅 처리가 뛰어난 엔진이라 생각하는데, 막말 일본은 전기가 없던 시대라 어떻게 바깥의 빛을 실내에 들여올까가 건축에서 중요한 요소였다. 다양한 건물에서 현대의 건물보다 바깥의 빛을 어떻게 건물 안으로 더 들여올까를 생각해 건축을 했다. 유신 극에서는 라이팅 면에서 언리얼 대응으로 매우 현장감 있는 배경을 만들 수 있었다. 오리지널 유신보다 확연히 좋아진 점이라고 생각한다.

 


 

앞으로도 언리얼 엔진을 사용할 것이냐에 대해서는 프로그래머나 디자이너 팀이 지금까지 드래곤 엔진으로 해 왔지만 언리얼 엔진이 옆에 있으니 기초 연구는 해 왔고 저걸로 만들어보자는 욕망이 크리에이터들에게 있었다. 드래곤 엔진으로 못하던 것을 언리얼로 해 보자는 생각으로 도전해 본 것이다.

 

그런데 당연히 언리얼 엔진도 나름 단점이 많이 있다. 반면 드래곤 엔진에도 장점이 많이 있다. 실제 사용해 보고 그런 각 엔진의 장단점을 확실히 알게 됐다. 언리얼 엔진을 만져본 결과 드래곤 엔진도 변화하고 있는 상황이다. 언리얼 엔진도 그대로 쓴 게 아니라 커스터마이징해서 사용했고 드래곤 엔진도 개량하고 있다. 향후 프로젝트에서 살릴 수 있을지는 모르겠지만 양쪽 엔진을 다 다뤄볼 것이고 스튜디오의 기술 발전으로 이어질 거라 생각한다.

 

최근 '용과 같이' 시리즈 신작 3종을 동시에 공개한 이유를 '임팩트 있는 발표'를 위해서라고 밝혔는데, 시리즈 팬으로선 기쁘지만 세 작품을 병행해서 개발하는 것이 쉽지 않을 것 같다. 언리얼 엔진을 채택한 것이 여러 게임을 동시에 개발할 수 있도록 영향을 준 것인가
요코야마 대표: 3개나 발표하고 괜찮냐, 큰일 아니냐는 이야기일 텐데, 발표 타이밍이 맞아떨어진 것 뿐이다. 게임을 발표만 하고 게임 발매일이 안나오면 언제 나오나 기다리기 답답할 텐데 유신 극처럼 발매가 임박한 게임도 있고 개발중인 게임도 있다.

 

사실 지난해 '용과 같이 스튜디오'를 새로 시작한다고 발표했는데, 그 때 유신 극 발표가 가능했지만 안한 것 뿐이다. 스튜디오 체제 변경이 되었는데 그 첫 타이틀로 신작이 아니라 유신 극, 리메이크작을 발표하는 것에 조금 거부감이 있었다.

 

제대로 우리 스튜디오에 기대해 달라고 하려면 화제성보다는 제대로 임팩트 있는 발표를 해야 한다고 생각했다. '용과 같이 스튜디오'를 믿어 달라고 하는 의미에서 개발중인 게임들을 모아서 한번에 발표하는 것이 맞다고 판단했다.

언리얼 엔진을 채택했기 때문에 가능한 거냐고 하면 그건 전혀 아니다. 스튜디오에서 3개 타이틀을 만들고 있으니 팀이 셋으로 나뉘어 있긴 하지만 겹쳐서 일하는 사람이 잔뜩 있다. 복수 타이틀을 담당하는 사람이 많고 특히 프로그래머는 세 타이틀 모두 관여하는 경우도 많을 것이다. 그렇다 보니 3개가 동시에 개발된다고 해서 엄청 큰 부담이 되는 것은 아니다. 어찌 보면 큰 하나의 게임을 몇개로 나눈 느낌으로 만들고 있다.

 

밖에서 보면 대단하다 싶을 수 있지만 우리 입장에서는 일상적인 느낌으로 일하고 있는 상황이다.

 

그런데 사실 세가 내부에서도 크레이지하다는 말은 듣고 있다.(웃음)

 

사카모토 히로유키 치프 프로듀서

 

유신 극은 시리즈 최초로 PC와 콘솔로 동시에 발매되는 타이틀이 되었다. 스튜디오에서 추후 발매 예정인 '용과 같이7 외전', '용과 같이8'도 유신 극처럼 콘솔, PC 동시 발매를 기대해도 될까
사카모토 치프 프로듀서: 예전 '용과 같이 스튜디오'는 먼저 일본판을 만들고 로컬라이즈를 진행해 반년에서 1년 뒤에 해외에 발매하는 형태였다. 그런데 '용과 같이 0' 후 해외 팬도 늘어나서 우리도 월드와이드로 동시에 세계 유저들에게 즐기게 하고 싶다는 생각을 강하게 하고 있다.

 

멀티 플랫폼+세계 동시발매를 대전제로 향후 타이틀도 해 나가려고 생각하고 있다.

 

'용과 같이' 시리즈가 구독 서비스(Xbox 게임 패스, PS+)에 추가되면서 즐기는 유저도 많이 늘어난 느낌dl다. 실제 팬들의 반응이 더 많아졌다거나 하는 변화가 있었나
요코야마 대표: 확실히 늘었다. 반응이 있다 어떻다 보다 많은 사람이 게임을 플레이하고 있다.

 

비즈니스맨 이전에 게임 크리에이터로서 공짜로라도 많은 분들이 플레이해 주시면 즐겁다고 느낀다. 판매가 늘어야 행복한 프로듀서, 비즈니스맨의 입장과 많이 플레이해 주는 것을 가장 반기는 개발자의 입장에서 구독제는 양쪽 다 만족하는 좋은 시스템이라 생각한다. 앞으로도 적극적으로 제공할 수 있다면 좋겠다고 생각하고 있다.

 

구독제로 시리즈를 즐기는 유저가 늘었는데 유저풀이 늘어난 김에 멀티플레이 콘텐츠를 해볼 생각은 없나
요코야마 대표: 멀티플레이에 대해서는 생각을 그다지 안 하고 있다. 그런 기획은 나오고 검토도 하고 있지만 아직 우리가 멀티플레이로 가서 이기는 방법을 모르는 상태라 어떻게 승부해야 할지 답이 나오지 않았다. 한다면 단계를 밟아서 타사와의 협업이나 다양한 형태를 취하지 않으면 쉽지 않을 거라고 생각한다.

 


 

'용과 같이 유신! 극'을 기다리는 한국 팬 여러분에게 한 말씀 부탁드린다
요코야마 대표: 한국은 아시아에서 일본 콘텐츠에 대한 벽이 낮다는 인식을 갖고 있다. 팬들이 비슷한 반응을 보이고 판매도 잘 이뤄진다. 다양한 의미에서 한국은 일본과 같은 에이리어라는 이미지이다. 다른 지역이라는 이미지는 크지 않다.

 

물론 이것은 저 개인의 제멋대로의 감각이지만, 한국 팬들은 일본 팬들과 같은 감각으로 플레이하고 있으니 유신 오리지널은 제대로 로컬라이징하지 못하고 냈지만 이번 유신 극은 일본과 한국 유저 모두 비슷하게 즐겨주실 거라고 생각한다.

 

유신 극도 그렇고 '용과 같이8'도 한국 유저들을 특별히 의식해서 만들고 있지는 않다. 하지만 한국 유저들에게 잘 맞는 게임이 될 거라고 생각한다. 꼭 플레이해 주시고 즐겨 주시기 바란다.

 

사카모토 치프 프로듀서: 한국 팬들과 접하면서 한국 팬들이 일본 팬들과 다르지 않다고 생각하게 됐다. 한국에 열렬한 팬이 많이 계시다는 걸 느끼고 있다. 유신 오리지널 때도 그랬지만 유신 극은 '용과 같이'를 플레이하지 않은 분들도 별개 스토리의 스핀오프 게임이라 입문작으로 기능할 수 있을 것이라 본다.

 

유신 극을 통해 한국에서 '용과 같이' 시리즈를 플레이해보지 않은 분들도 처음 시리즈를 접해 보시면 좋겠고, 해 보시면 '용과 같이' 시리즈를 좋아하게 될 거라 생각한다. 시리즈를 접해보지 못한 분들도 이번 기회에 즐겨 주시면 좋겠다.

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