[돌직구]'아키에이지'의 이름을 빌린 전형적인 K-MMORPG... 카카오게임즈 '아키에이지 워'

등록일 2023년04월04일 09시15분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

엑스엘게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 서비스 중인 '아키에이지 워’는 글로벌 64개국에서 약 2,000만명의 이용자를 보유한 PC MMORPG '아키에이지' IP를 활용한 크로스플랫폼 MMORPG로, 모험을 강조한 전작과는 달리 전쟁을 강조한 것이 특징이다.

 

특히 빠른 전투 속도를 기반으로 한 호쾌한 필드전, 광활한 바다를 배경으로 펼쳐지는 해상전, 원작 아키에이지의 향수가 느껴지는 스토리와 캐릭터, 로딩 없이 이동 가능한 심리스 월드 등을 통해 전작과는 다른 게임성을 선보였다.

 

엑스엘게임즈를 대표하는 IP 아키에이지의 새로운 변신 아키에이지 워를 직접 플레이해보았다.

 

 

신은서 기자
PC 아키에이지를 생각하면 다양한 자연환경을 가진 지역을 탐험하고 발견하면서 내 공간을 꾸미는 다양한 생활형 콘텐츠가 생각나고는 한다. 그렇기에 아키에이지의 IP를 활용하는 게임이라면 당연히 이런 느낌의 게임이 나올꺼라 생각했는데 최근 카카오게임즈를 통해 출시된 아키에이지 워는 내 예상과는 많이 다른 게임이었다.

 

채팅 창에서는 “사냥터 통제”라는 말이 빈번하게 보이고, 경매장 등 알게 모르게 경제와 관련된 곳곳에서 성 세금 이런 말을 심심치 않게 발견할 수 있다.

 

누가 봐도 강한 대형 길드들이 인게임 경제를 쥐락펴락하는 전형적인 K-모바일 MMORPG가 생각나는 요소들이다.

 

실제로 아키에이지 워를 하면서 확실히 다른 MMORPG에서 봤던 다양한 콘텐츠와 과금모델들을 여기저기서 확인할 수 있었다.

 

거래 가능 드랍 장비가 적은 대신 의뢰 등을 통해 랜덤으로 귀속 장비를 획득할 수 있고, 소수의 대형 길드에 들어갈 스펙 높은 직업이 아닌 소시민들은 일정 시간 동안 열리는 던전에서 자동 사냥으로 번 마법서를 비롯한 템들을 경매장에 올려 소소하게 다이아를 벌며 언젠가는 나도 파란 장비를 낀 캐릭터가 되겠다는 희망을 갖고 하는 플레이 루틴은 이 게임에서 이어졌다.

 

뭐 그래도 확실하게 강해질 수 있는 과금 패키지가 몇 개 있었지만 실제로는 그것들이 없어도 가벼운 콘텐츠는 충분히 즐길 수 있도록 설계해서 그냥 캐릭터가 소소하게 성장하는 재미를 느끼고 싶다면 굳이 과금까지는 필요 없어 보인다.

 

그래도 개발사는 나름 아키에이지의 향수를 살리기 위해 여러 콘텐츠를 준비했다. 아이템 제작을 비롯한 일부 콘텐츠에서는 골드 대신 노동력이라는 별도의 자원을 소모한다던가, 배를 이용한 무역 시스템, 나만의 함선을 만들고 바다를 탐험할 수도 있고 다른 함선과 전투도 하는 등 해양 콘텐츠에 나름 신경을 썼다는 점은 칭찬해 주고 싶다.

 

한줄평: 아! 물론 이 게임의 해상 콘텐츠가 원작과 비슷하다고는 안했습니다.

 


 

 

이혁진 기자
2023년의 4대 '리니지 라이크' 타이틀 중 가장 먼저 출시된 '아키에이지 워'를 플레이해 봤다.

 

PC와 모바일 크로스 플레이를 제대로 구현했고 안정적 서버를 구현한 것도 박수를 받을만 했다. '리니지'로 대표되는 한국형 MMORPG의 기본 요소들을 잘 갖춘 상태에서 '아키에이지'의 요소를 담으려고 고민한 부분도 보였다.

 

하지만 '리니지 라이크'로 '아키에이지'보다는 '리니지'에 가까운 게임이라는 점에서 원작 팬들의 아쉬움은 클 것 같다. '아키에이지' 하면 떠오르는 해상전 정도만 차별화된 요소로, '리니지2M'에서 봤던 직업 뽑기에 그 동안 나온 리니지 라이크 게임들의 과금 요소를 총집결한 게임이라는 느낌이 강했다.

 

사업 출신이 개발 총괄을 맡아 상업적 판단을 우선한 게임으로 일찌감치 리니지 라이크로 나올 것은 예상되었지만, 해상전이 추가된 리니지 라이크로 리니지를 이길 수 있을지에는 의문이 든다.

 

리니지 라이크 스타일로 나와 탑 10을 유지하는 게임들은 나름의 특화된 장점들을 내세웠던 경우가 많은데 '아키에이지 워'의 해상전이 그 정도 매력이 있는지가 관건이 될 것 같다. 현재로서는 그래픽만 달라진, 배를 타고 자동전투를 하는 정도의 느낌인데 향후 해상전을 어떻게 발전시켜 나갈지 봐야겠다.

 

과금모델은 기존 리니지 라이크 게임들에서 매출면에서 좋은 성적을 거둔 시스템들을 조합했는데, 장기적으로 여기 정착할 여력을 가진 유저들이 얼마나 될지도 걱정이 되는 부분. 이래저래 플레이하며 '이대로 괜찮은가' 라는 생각이 드는 게임이었다.

 

여담이지만 리니지 라이크 스타일 신작으로 정상에 서겠다는 국내 대형 게임사들의 경쟁은 막바지에 이르렀다는 생각이 든다. 소위 2023년의 4대 리니지 라이크 게임이 나온 뒤 새롭게 대형 리니지 라이크 신작에 도전하는 게임사는 많지 않을 것으로 예상된다. 이미 리니지 라이크 게임 시장은 포화상태로 다른 게임을 하는 유저들을 빼앗아와야 하는데, 출시 효과로 유저들의 관심을 잠시 가져올 수는 있겠지만 장기적으로 유지하기는 쉽지 않을 것이다. 강한 경쟁작들의 출시가 이어지는 상황에서 '아키에이지 워'의 롱런을 위해서는 더 많은 고민이 필요해 보인다.

 

한줄평: 파란 직업 일반 뽑기에서는 못 먹었지만 경쟁작 나오니 직업부터 펫, 탈것까지 세트로 주니까... 넥슨에 감사합니다

 


 


 

 

김성렬 기자
게임을 해보고 난 뒤 그저 안타까움만 느껴졌다. 원작 IP의 콘셉트와 재미를 기대하며 '아키에이지 워'를 플레이 한다면, 특히 원작 '아키에이지'에 좋은 추억을 가진 유저라면 커다란 실망을 느낄 것 같다.

 

'리니지 라이크'라고 하더라도 차별화된 요소가 있다면 같은 카카오게임즈가 퍼블리싱 하는 '오딘: 발할라 라이징'처럼 충분히 '해봄직한' 게임으로 여겨졌을 수도 있다. 현재 시점에서는 '리니지 라이크'라는 장르가 한정된 유저들을 뺏고 뺏기는 '파이 뺏기' 싸움으로 흘러가고 있기 때문에 더더욱 그렇다.

 

하지만 '아키에이지 워'가 전면에 내세웠던 해상전이나 무역 등의 콘텐츠들은 실망스럽지 않을 수 없다. 흔히 생각하는 게임에서의 해상전(어쌔신 크리드 블랙 플래그)이나 무역(대항해시대)이 아니라, 그저 기존에 있던 콘텐츠를 이름만 그렇게 정해 놓았거나 매우 간략화 된 형태이기 때문이다.

 

타 MMORPG들과의 유사성 논란도 도마위에 올라왔다. '똑같다' 내지는 '비슷하다'는 평가는 보는 시각에 따라 강점으로도 약점으로도 분류할 수 있다.

 

기존 '리니지 라이크'를 좋아하고 플레이하는 유저들에게는 따로 적응기를 거쳐야 하거나 게임 시스템을 익힐 필요가 없다는 측면에서는 강점이 된다. 전투부터 콘텐츠, BM까지 게임의 전반적인 경험과 요소들이 '리니지 라이크'의 공식을 그대로 따르기 때문이다.
 
물론 약점은 그 외 대부분의 것들이 될 것 같다. '리니지 라이크'를 선호하지 않는 유저라면 매력을 느끼기 힘든 구조다. 특히나, 잘 알려진 사실이지만 '리니지 라이크' 장르의 게임들은 BM이 재미를 느껴 지갑을 여는 것이 아니라 재미를 느끼기 위해 지갑을 여는, 혹은 돈을 쓰고 다른 유저를 찍어 누르는 것에서 재미를 느끼는 장르이기 때문에 호오가 굉장히 크게 갈린다.

 

당장 지금 이 소감에서 게임성에 대해 이야기가 적은 이유는 기존 MMORPG의 공식들을 그대로 답습하고 있기 때문이다. 단조로운 자동 사냥과 어느 순간부터 의도적으로 느려지게 만든 레벨 디자인, 유사한 비주얼과 모델링 등은 일말의 희망조차도 사라지게 만든다. 과거 존재했던 '아키에이지'만의 색깔과 매력은 전혀 느껴지지 않는다.
 
한줄평: ???: "디... 디아블로 4가 그렇게까지… 욕먹을 이유는… 없었다고 생각해요…"

 


 

 

박종민 기자
엑스엘게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 신작 MMORPG '아키에이지 워’가 지난 달 21일 출시됐다. 엑스엘게임즈의 핵심 IP인 '아키에이지’를 활용한 아키에이지 워는 아키에이지의 고유한 특징이라고 할 수 있는 지상과 해상을 아우르는 폭넓고 다채로운 플레이가 특징.

 

게임 자체의 성장 방식은 이제는 고유 대명사가 되어버린 '리니지’ 류의 성장 방식을 따른다. 정해진 퀘스트를 수행하면서 몬스터를 사냥하고 아이템을 수집하는 비교적 단순하고 직관적인 성장 방식을 가지고 있고 이렇게 게임의 본격적인 시작점이라고 할 수 있는 40레벨까지 성장해야 된다. 

 

40레벨 이후로는 캐릭터의 성장이 바다로 이어지게 된다. 초반엔 간단한 함선을 제작해 그야말로 '맛’을 보는 수준의 해상전을 경험할 수 있고 전투 외에도 무역 등 다양한 플레이를 할 수 있다.

 

이러한 '리니지’류의 게임이 추구하는 가치는 캐릭터의 끝없는 성장이고 수집과 컬렉션 시스템 등 장기적인 플레이가 필수적인 시스템도 함께 갖추고 있는 만큼 카카오게임즈의 흥행 타이틀인 '오딘’을 뛰어넘는 운영의 묘가 필요해보인다. 

 

게임을 하면서 가장 크게 느꼈던 의문점은 “굳이 '아키에이지’의 이름을 썼어야 했을까”라는 부분이다. 실질적으로 게임을 하다보면 세계관과 캐릭터를 차용한 것 외에는 '아키에이지’와는 큰 접점이나 느낌을 받기 힘들었기 때문이다. 

 

게임의 엔드콘텐츠에 관련 시스템을 안배했을지는 모르겠지만 기자와 같이 아키에이지를 즐겁게 했던 추억(기자는 실제로 서버 오픈 이후 달보르기니 2대를 보유한 3위의 랭커였다)을 가지고 있는 유저들에게는 오히려 이 타이틀이 과거의 추억마저 퇴색시킨다는 느낌을 받았다. 너무나도 사업적, 마케팅적인 요소만 생각하지 않았나는 근원적인 의문이 생기는데 부디 기자의 이런 의문증이 기우에 불과했다는 것을 느낄 수 있도록 아키에이지 워 만의 저력을 느낄 수 있는 업데이트가 나오길 기대해본다.

 

한줄평: 굳이 '아키에이지’의 이름을 썼어야 할까?
 


 

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