스마일게이트의 신작 ‘아우터플레인’의 출시를 앞두고 개발자들과의 인터뷰가 진행됐다.
게임은 스텔라 왕녀가 지구인 ‘케이’를 메르샤로 불러내면서 이야기가 펼쳐지는 다른 차원 세계를 다룬 ‘이세계소환물’이다. 케이는 지구를 침공한 정체불명의 괴생명체 이레귤러의 침공과 동료의 배신으로 사람을 믿는 마음을 잃어버린 상태로 소환되게 되며 소환된 케인과 그를 믿는 스텔라가 함께 마족과의 전쟁에 맞서는 내용을 담고 있다.
아우터플레인은 수집형 RPG를 좋아하는 게이머들을 위해 세계관을 이해시키고 캐릭터에 더 높은 애정을 가질 수 있도록 캐릭터별 외전 이야기를 통해 정교한 서사를 보여주는 한편 고품질의 카툰렌더링 기술을 도입해 원화의 이미지를 게임으로 그대로 녹여냈으며 화려한 연속기나 공중콤보, 연속된 협공 연출로 보는 재미를 더했다.
지난 4월 18일, 동남아시아 3개국(싱가포르, 말레이시아, 필리핀)에 출시된 아우터플레인은 출시 직후 싱가포르 구글플레이 인기순위 1위에 등극했다. 평점은 4.6점(5점 만점)으로 이용자들로부터 호평이 이어지고 있다. 앱스토어 인기순위도 2위에 오르며 초반부터 큰 관심을 받고 있다.
클로저스 개발을 통해 내공을 다진 브이에이게임즈가 선보이는 차세대 서브컬처 게임 아우터플레인은 기존의 게임과 무엇이 다를까. 게임포커스는 브이에이게임즈 손범석 대표, 현문수 PD와 만나 이야기를 나눠봤다.
최근 타사의 수집형 RPG들이 많이 출시됐는데 아우터 플레인만의 특장점은 무엇인가
신규IP로 개발을 진행하고 있는 게임이다. 새로운 세계관을 보여주고 스토리의 완결을 보여줘야 이후의 이야기를 유저들이 받아들이고 기대할 수 있는 만큼 스토리를 중점적으로 게임을 알릴 것이다. 약 1~2주의 플레이로 시즌1의 완결을 볼 수 있도록 디자인 했으며 이후에는 캐릭터별 외전을 풍부하게 제작해 완결성 있게 이야기를 제작했다.
비주얼적인 면으로는 카툰렌더링 풍의 고품질 캐릭터의 전투 시스템, 차별화된 전략 텐제 게임을 베이스로 하고 있으며 독자적인 스킬 버스트와 스킬 체인 시스템을 통해 보스 몬스터의 스킬을 끊고 광폭화에 대응하는 등 유저들의 선택이 필요한 전략적인 전투 시스템이 특징이다.
수집형 RPG다. 초기 캐릭터 숫자가 중요한데 오픈 시점에서의 캐릭터 볼륨 및 향후 업데이트 계획이 궁금하다
오픈 기준으로 55~58종의 캐릭터를 선보일 예정이며 월 1~2개의 신규 캐릭터를 선보일 예정이다. 스토리는 시즌제로 선보일 예정으로 파트1, 파트2를 3~4개월 단위로 선보일 예정이다. 오픈 이후 올해는 시즌2의 이야기까지 선보일 예정이다.
정식 출시 이후 시즌2의 이야기를 선보이는데 약 6개월 정도다. 시간적으로 본다면 업데이트 분량이 적어보이는데 스토리 모드 외에도 내부에서 준비중인 업데이트가 있나
서비스 초기에는 안정적인 콘텐츠를 선보이고 유저들이 경쟁 콘텐츠에 도달하기 전까지 일종의 루틴을 완성해 안정적인 플레이를 할 수 있는 것에 주력할 것이다. 기본적으로는 스토리를 즐기게 하면서 세계관에 공감시키게 할 것이며 오픈 이후 대한 빠르게 주기적으로 한두달에 한번씩 엔드콘텐츠가 업데이트가 될 것이다. 첫 엔드콘텐츠는 길드 레이드로 이후에 PVP영역을 확장하고 최종적으로는 실시간 PVP를 도입해 획득한 캐릭터를 육성하고 활용할 수 있는 콘텐츠를 선보일 것이다.
물론 서브컬처 마니아들이 경쟁요소에 거부감을 갖는 유저가 있는 만큼 주기적인 이벤트 스토리도 2~4주 단위로 지속적으로 선보일 예정이고 특정 업데이트에서는 코스튬을 포함해 인기 캐릭터의 외형적인 확장도 계획중이다. 코어 유저 및 라이트 유저들을 위한 콘텐츠도 선보일 예정이다.
수집형 게임인 만큼 필연적으로 선호 캐릭터, 비선호 캐릭터로 구분이 될텐데 내부의 캐릭터 밸런스 기준이 궁금하다
밸런스도 중요하지만 유저들이 조금 더 중요하게 보고 있는 것은 캐릭터의 성장의 한계를 과금으로만 돌파할 수있는지 여부일 것이다. 이런 부분이 과도한 허들이 되지 않도록 디자인하고 있으며 밸런스는 로그를 통한 지표분석을 통해 잘 쓰이고 기피되는 캐릭터가 있는지, 의도치 않는 부분으로 되는 캐릭터가 있는지를 확인할 것이다.
성장의 측면에서는 인게임 재화를 통해서도 충분히 성장이 가능하지만 성장 속도에 있어서는 과금 유저와 무과금 유저가 어느정도 차이는 있을 것이다. 하지만 엔드콘텐츠를 플레이하는데 있어서는 과금, 무과금의 차이는 없을 것이며 누구나 콘텐츠를 즐길 수 있도록 디자인하고 있다.
원하는 캐릭터를 뽑는 ‘리세마라’를 지원하는가
당연히 게임의 초반부 플레이를 통해 원하는 캐릭터를 뽑는 리세마라를 위한 안배가 되어 있으며 이를 의도해서 막지는 않을 것이다. 리세마라 역시 수집형 게임의 재미요소중 일부라고 생각하기 때문이다. 하지만 내부에서 의도치 않은 방법으로 플레이하거나 작업장이 의신되는 과도한 플레이에 대한 부분에서는 제재가 있을 것이다. 스테이지 1-4까지 진행하면 10분정도가 진행되는데 여기까지 플레이하는 것으로 캐릭터 뽑기 시스템이 개방되는 만큼 충분히 어렵지 않게 리세마라를 할 수 있을 것이다.
수집형 RPG도 규모의 경쟁에 돌입했다. 대규모 개발자를 앞세운 붕괴: 스타레일 등 다양한 게임들이 이러한 개발기조를 갖고 전세계 시장에서 인기를 얻고 있는데 장기적인 서비스를 위해 무엇을 준비하고 있는지 궁금하다
신생개발사의 한계는 존재한다. 때문에 콘텐츠의 규모 보다는 얼마나 완성도 있는 콘텐츠를 선보이고 반복적으로 플레이를 유도할 수 있게 만드는지가 중요하다고 생각한다. 주기적인 엔드콘텐츠와 던전 콘텐츠도 선보일 예정이지만 내부에서 가장 재미있는 요소로 꼽는 것이 개발자들이 준비한 희귀한 패턴을 가진 보스로의 도전인 만큼 그부분에 목적성을 갖고 플레이를 할 수 있도록 하는 것이 최선의 선택이라고 생각하고 있다. 이러한 부분에 집중하면서 다양한 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력하겠다.
수집형 게임에서 한정픽업, 기존 캐릭터의 상위호환 캐릭터가 등장하는데 아우터플레인 역시 이와 같은 시스템이 있는건가
내부에서 유저들이 어느정도 게임에 안착되고 적응하는 시기를 조율하고 있다. 그러한 시기가 지나면 아마 우리도 다른 게임들과 비슷한 한정픽업이 예정이다. 하지만 이러한 콘텐츠에 대한 피로감 역시 잘 이해하고 있는 만큼 성능적으로 너무나 OP캐릭터거나 과도한 과금이 이뤄지지 않도록 할 것이다.
유저들과의 소통이 중요하다. 단순한 업데이트나 간담회에 어떤 소통 방안을 준비 중인지 알 수 있을까
개발사가 취할 수 있는 가장 큰 소통은 유저들의 피드백을 반영해 업데이트 하는 것이다. 그 외적인 영역으로 스마일게이트와 XR기술을 이용한 다양한 홍보도 준비하고 있다.
실제 저번주에 진행된 유저행사에서 XR캐릭터로 등장해 간담회를 진행했는데 유저들의 반응이 좋았다. 이 외에도 필요한다면 다양한 방법으로 소통할 것이다. 공식적인 행사 외에도 유저분들이 커뮤니티에 남기는 글들을 모니터링 할 것이고 어떠한 루트가 되었건 간에 게임에 대한 불편한 부분이나 희망하는 부분을 반영할 수 있도록 노력하겠다.
지난달 동남아 지역에 대한 소프트런칭을 했는데 피드백은 무엇을 받았는지 궁금하다
먼저 우리 게임을 플레이 해주신 동남아 유저들에게 감사의 인사를 드린다. 유저의 플레이를 분석해보니 우리 예측보다 게임을 깊게 플레이해주셨고 우리가 생각치도 못한 방법으로 공략을 하는 것을 보았다. 당초 예측했던 시간보다 빠르게 콘텐츠를 소화하고 실질적인 플레이에 만족감을 표해주시면서 게임의 기본적인 재미에는 공감을 해주셨다.
하지만 실제 플레이 데이터를 분석해보니 우리가 디자인했던 약간의 허들을 넘지 못하고 대거 이탈하는 부분이 있었으며 버그나 오류 등 개선해야될 부분도 존재했다. 글로벌 버전은 이런 부분이 수정돼 선보일 예정이며 출시 시점부터 일본어 더빙이 들어간다. 풀 더빙은 아니지만 캐릭터별로 약 한시간 분량의 더빙작업이 되어 있는 상태다.
별도의 PC버전 서비스를 준비중인가
구글에서 제공하는 구글플레이 PC버전을 준비중이다. 모바일버전과 PC버전의 퀄리티 차이가 있는 만큼 최고의 환경을 제공할 수 있는 PC버전을준비하기 위해 노력중이다.
공중 콤보 시스템을 강조했는데 실제로 턴제 게임에서 공중 콤보가 가능한 것인가
턴제게임이기 때문에 턴을 잡으면 캐릭터가 공격을 하게 되고 공격을 할 떄 협공을 통해 연계 공격 캐릭터를 지정할 수 있다. 이러한 액션 구현에 있어 사전에 공격하는 효과를 가진 캐릭터가 마무리 일격으로 적을 공중으로 띄우면 이어서 콤보를 넣는 구조다. 이러한 스킬 체인은 3개의 캐릭터로 할 수 있으며 이 중 피니시 연출을 가진 캐릭터는 더 화려한 연출을 보여줄 수 있을 것이다.
스토리를 보면 지구에서도 많은 일이 있어 보이는데 지구를 무대로도 이야기가 펼쳐지는가
과거의 이세계물과 결이 좀 바뀌었다고 보고 있다. 소환된 상태에서 원래의 세계로 돌아가는게 과거의 이세계물의 목표였다면 현재의 이세계물은 현재의 이세계에 올인하는 형태인데 아우터플레인은 이러한 부분에 집중할 것이다. 물론 시간이 지난다면 다뤄볼 수 있을 수 있겠지만 현재 단계에서는 고려되고 있지 않으며 주인공은 이세계에서 지구로 가고 싶다는 맘은 가지고 있지만 현재의 세계에 몰두할 것이다.
목표하는 성과나 목표가 있다면 알려달라
오랫동안 인기순위 1위에 머물러있었으면 좋겠다. 유저가 오랫동안 기억하고 좋아하는 게임으로 자리잡는다면 다른 지표는 자연스럽게 따라오지 않을까 생각한다.
게임 외 사업을 고려하고 있는 부분이 있는지 궁금하다
일부 굿즈나 상품을 마케팅 목적, 유저 선물로 제공하기 위해 제작을 하고 있지만 현재 시점에서는 구체적인 계획은 가지고 있지 않은 상황이다. 이 부분은 게임의 성과와 유저들의 반응에 따라 많은 것이 바뀔 수 있는 만큼 스마일게이트와 협업해 가능한 한도에서 많은 것을 선보일 예정이다.
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