스퀘어에닉스 '파이널판타지16' 타카이 히로시 디렉터 "게이머들 사랑과 신뢰 받을 타이틀로 완성했다 자신"

등록일 2023년05월26일 08시30분 트위터로 보내기

 

"여기에서 나온 게임은 무조건 산다는 신뢰감을 주는 스튜디오가 되고 싶습니다"

 

5년 전으로 기억한다. 당시 스퀘어에닉스에서 '파이널판타지14'로 한창 주가를 올리고 싱글플레이 게임 신작 개발도 점차 늘려가고 있던 요시다 나오키 프로듀서와 진행한 인터뷰 말미에 요시다 프로듀서가 기자에게 한 말이다.

 



 

당시 상황은 이랬다. 인터뷰를 진행하던 기자의 노트북에 'GTA' 시리즈로 유명한 락스타 게임즈의 로고 스티커가 붙어있는 것을 본 요시다 프로듀서가 인터뷰 마무리 후 질문을 던져왔다.

 



 

"기자님, 락스타에서 나오는 게임은 무조건 다 구입하시죠?"

 

'드래곤퀘스트 빌더즈' 시리즈를 맡아 싱글플레이 게임 개발도 시작한 요시다 프로듀서가 아직 '파이널판타지16' 개발을 맡는다는 발표가 나오기 전이었다.

 

요시다 나오키 프로듀서는 자신이 이끄는 스튜디오가 락스타 게임즈처럼 되고 싶다는, 많은 이들에게 사랑받는, 절대적 신뢰감을 주는 팀으로 만들고 싶다는 바람을 밝혔다.

 

당시 기자는 '드래곤퀘스트 빌더즈'도 재미있게 했고, 앞으로 요시다 나오키 프로듀서가 이끄는 개발팀의 게임은 역시 다 구입할 것이라고 약속했는데...

 

요시다 나오키 프로듀서가 이끄는 스퀘어에닉스 '크리에이티브 비즈니스 유닛3'에서 처음 담당하게 된 명실상부한 '대작' 타이틀, 회사의 얼굴과 같은 '파이널판타지' 넘버링 신작 '파이널판타지16'으로 그가 피력했던 이상을 구현했는지, 즉 유저들에게 사랑받고 신뢰받을 수 있는 게임으로 만들어냈는지 곧 확인할 수 있을 것 같다.

 



 

'파이널판타지16' 정식 발매일은 6월 22일로 한달 가량 남았지만, 스퀘어에닉스 및 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아의 협력으로 한발 먼저 게임을 플레이해 보고, 타카이 히로시 메인 디렉터와 '파이널판타지16'에 대해 이야기나눌 시간을 가질 수 있었다.

 

타카이 히로시 디렉터는 '파이널판타지5' 개발부터 참여해 온 베테랑 '파이널 판타지' 개발자로, 요시다 프로듀서와 '파이널판타지14' 개발도 함께 진행하다 '파이널판타지16'의 메인 디렉터를 맡아 개발을 지휘했다.

 



 

직접 플레이해 본 '파이널판타지16'은 스토리와 전투라는 두 축을 잘 연출된 컷신과 스테이지 식 구성, 다수의 적과의 전투에 이은 보스전으로 구현한 매력적인 게임이었다. 그 동안 시리즈에서 필살기 개념으로 사용돼 온 '소환수'들을 직접 조작해 시원한 전투를 벌이는 것은 시리즈 팬들에게 색다른 재미를 줄 것 같다.

 

초반부를 플레이해 보고 '파이널판타지15'부터 최근 '포스포큰'까지 스토리 면에서 아쉬운 면을 보여온 스퀘어에닉스에서 스토리 중심 RPG 명가의 모습을 다시 보여줄 작품이 될 것 같다는 호인상을 받았다.

 



 

'파이널판타지16' 글로벌 미디어 투어의 일환으로 한국을 찾은 타카이 히로시 디렉터와 '파이널판타지16' 데모버전을 플레이한 뒤 나눈 대화를 옮겨본다.

 

* 본문에 사용된 스크린샷은 미디어 투어를 위한 특별판에서 캡쳐된 것으로 발매 시의 버전과는 상이합니다.

 

'파이널판타지' 시리즈의 아이덴티티는 당대 최고 그래픽과 스토리의 몰입감, 그리고 새로운 재미 주는 전투
'파이널판타지'는 35년 이어진 시리즈이다. 이번 작품에 '파이널판타지'의 아이덴티티를 어떻게 녹여냈는지 궁금하다
타카이 디렉터: 먼저 '파이널판타지' 넘버링 16편을 만들게 되었을 때 '파이널판타지'란 무엇일까, 뭐가 필요할까를 생각했다. 제가 생각한 것은 첫째로 현대 테크놀로지로 가장 멋진 표현이 되는 그래픽 퀄리티를 담는 것, 두번째로 고객을 끌어들여 몰입시키는 힘을 갖고 있는 스토리를 담는 것, 마지막으로 새로운 시스템의 전투를 제공하는 것, 이 세가지가 '파이널판타지'라면 지켜야한다고 생각한 요소들이었다.

 

저도 '파이널판타지5'부터 개발자로 참가해 왔지만 과거 시리즈를 담당한 프로듀서, 디렉터들에게 '무엇이 파이널판타지를 파이널판타지로 만드는가, 지켜야 하는 부분인가'라고 질문하면 의외로 '마음대로 하면 된다'는 답변이 돌아온다. 대부분 그렇게 답한다.

 

그렇다고 35년 이어진 시리즈에서 정말 아무것도 신경쓰지 않고 멋대로 하자, 이번에는 FPS로 만들자고 하면 물론 그럴 수는 없는 것이니까, 이런 것을 지키면 유저들이 아 역시 16은 '파이널판타지'네 라고 받아들이지 않을까를  생각해서 그 세가지로 결론을 내렸다.

 

'파이널판타지16'은 청소년 이용불가 등급으로 나오게 됐는데, 시리즈에서 이렇게 높은 등급으로 나오는 작품은 생소한 것 같다. 회사를 어떻게 설득했는지 궁금하다. 게임을 해 보니 목을 베는 장면에서 시점을 바꾸는 식으로 연출 면에서는 자제한 느낌도 나던데 의도하지 않았는데 높은 등급을 받았다고 봐야 하는 것인가

타카이 디렉터: 연령 등급은 의식적으로 올리려고 생각해서 올린 것이 맞다. 처음 요시다 프로듀서와 상담할 때 반대 의견이 없어서 '그럼 그렇게 하자'고 되었는데, 요시다 나오키 프로듀서가 회사와 교섭을 했을 수도 있지만 싸웠는지는 모르겠다. 허락받았다고만 들었다.

 

연령 등급을 올리지 않고 묘사하기란 매우 어렵다. 전연령 게임이라면 칼로 베었을 때 피가 나오는 것도 안된다. 사람들이 전투하고 전쟁하는 모습을 그래픽적으로 표현하며 플레이스테이션5의 기능으로 표현가능한 범위도 넓은데, 칼에 찔려도 피도 안나온다고 하면 말이 안되지 않겠나. 그런 세계는 진공의 세계, 쓰레기하나 없는 무미건조한 세계가 될 것이다. 그런 것은 견딜 수 없다고 생각했다.

 

잔혹한 표현을 꼭 하고싶었다는 것은 아니지만 좋지 않은, 싫은 부분까지 제대로 그리자, 이상한 위화감을 주느니 연령 등급을 올려서 표현할 것을 제대로 표현하자고 생각해서 현재의 연령 등급이 되었다.

 



 

'파이널판타지14' 개발진이 16편을 만든다는 것이 큰 화제를 모았고, 14와 16을 동시에 개발했다는 게 놀랍다는 생각도 든다. 내부에서 어떤 형태로 개발이 진행됐는지 궁금하다
타카이 디렉터: 저는 '창천의 이슈가르드' 즈음부터 '파이널판타지16' 일을 조금씩 병행하기 시작했다. 점차 14 일을 줄여나가면서 16에 관련된 일을 늘려나가는 과정에 1년 정도가 걸렸다. 저만이 아니라 각 스탭들이 1~2년 정도 걸려서 14에서 16으로 업무를 이행하는 과정을 거쳤다.

 

소환수들의 외형, 가루다가 사역마를 둘 이끌고 3인조로 나오는 점, 용기사의 포즈 등등 '파이널판타지14' 느낌이 많이 나더라. 리미트 브레이크 UI 등도 그랬다. 그런 식으로 14편을 플레이했다면 더 재미있는 요소가 더 있을까
타카이 디렉터: 가루다의 외형이나 데리고 나오는 사역마의 이름 등은 '파이널판타지14'에서 가져온 것이 많다. 도미넌트(소환수로 변신 가능한 존재)가 부리는 사역마라는 설정이다.

 

리미트 브레이크 UI는 '파이널판타지14'처럼 하라고 시킨 것은 아니고 이름을 그렇게 붙이고 만들다 보니 그렇게 된 느낌이다. 그 외에도 '파이널판타지14'를 알면 웃음이 나올 부분들이 있을 것 같은데, '파이널판타지14'만이 아니라 '파이널판타지' 과거작들에서 영감받은 부분, 이스터 에그가 잔뜩 있다.

 

게임을 진행하며 보게 될 텐데, 사실 저 자신도 파악 못한 상태에서 스탭들이 멋대로 넣어둔 것도 많아서 다 파악하진 못한 상태이다. 꽤 들어있을 거라 본다.

 

게임 후반에 넓은 맵들 나올 거야, 비극적 스토리만 담진 않았어
오픈월드 게임들이 주류인 상황에서 스테이지 진행 식으로 게임을 구성한 게 눈에 띄는데, 뒤로 가면 자유도가 더 추가되는 것인가
타카이 디렉터: 넓은 공간은 후반부에 볼 수 있을 것이다.

 

후반부에 넓은 맵이 나온다는 것은 13편처럼 일정 이상 진행하면 넓은 맵이 나와 거기부터는 그 맵에서 엔딩까지 플레이하게 되는 것인가, 아니면 여러 맵이 나오는 도중에 큰 맵도 나온다는 것인지 설명 부탁드린다
타카이 디렉터: 말씀하신 것처럼 '파이널판타지13'은 게임 후반에 엄청 넓은 맵이 나오는데, 그런 식의 구성은 아니다. 스토리 진행에 따라 갈 수 있는 장소가 늘어나고 일정 타이밍에 넓은 맵에 갈 수 있게 된다. 자유롭게 걸어다닐 수 있고 퀘스트도 진행하는 넓은 맵이 4개 정도 존재하고 스토리 진행에 따라 갈 수 있게 되는 식이다.

 

넓은 맵이라고 한 것은 그저 넓은 평야가 주어지는 것이 아니라 도중에 사람들이 사는 마을도 있고 버려진 마을의 폐허가 있는 그런 구성의 넓은 맵을 가리키는 것이다.

 



 

'파이널판타지' 하면 비극적인 스토리가 원래 많았던 것 같은데, 이번에는 대놓고 비극적 캐릭터, 비극, 비애를 강조해서 불안하다. 요시다 프로듀서가 전에 기자에게 해피엔딩을 좋아하지 않는다고 했던 게 기억나는데 이번엔 제대로 비극을 그리려는 것인가
타카이 디렉터: 엔딩은 해피엔딩인지 어떤지 보는 사람마다 다른 법 아니겠나.

 

이혁진 기자: 요시다 프로듀서가 했던 말과 똑같은 말인데...

타카이 디렉터: '파이널판타지16'은 어둡고 비극적인 이야기만 담긴 게임이 아니고 밝은 에피소드도 꽤 있습니다. 믿어 주세요.

 

시연 버전에는 서브 퀘스트가 간단한 것만 나오고 보상도 크지 않더라. 후반부에서 서브 퀘스트는 어느정도 보상과 영향을 갖게 되는지 궁금하다
타카이 디렉터: 게임 초반에는 간단한 퀘스트가 들어갔는데, 기본적으로 서브 퀘스트로 스토리적인 것을 표현하자는 생각이 있었다. 서브 퀘스트를 하면서 '파이널판타지16' 세계관, 사람들이 뭘 하고 어떻게 생각하고 세상의 룰은 어떻게 되어 있는지를 깊이있게 파악할 수 있도록 하려 했다.

 

주요 캐릭터와 서브 캐릭터 사이의 관계, 사람들이 실제 이런 생각을 하고 이런 것을 하려 한다는 것을 플레이어에게 전할 수 있도록 서브 퀘스트를 준비했다.

 

초반에는 간단한 퀘스트지만 초반 퀘스트라 해도 이 세계의 노예와 같은 위치인 베어러도 일을 해서 보수를 받는구나, 따뜻한 걸 먹어도 되는구나, 대화를 해도 된다는, 작중 시드가 목표로 하는 것이 그런 공간이라는 것을 제시하는 내용이다.

 

이야기가 진행되면 당연히 이야기하고 싶은 깊이가 깊어질 것이라 스토리 볼륨도 커지고 내용이 길어지고 전개가 다양해질 것이다. 서브 퀘스트 내용도 심부름같은 것만이 아니라 퀘스트 전용 보스와 싸워야하는 내용도 준비되는 등 후반에 갈수록 서브 퀘스트의 볼륨이 커지는 것은 분명하다. 볼륨에 맞춰 보수의 등급도 점점 높아질 텐데, 서브 퀘스트를 하지 않으면 입수하지 못하는 중요한 아이템이 있다거나, 퀘스트를 안 하면 영향이 매우 큰 그런 것은 보수 아이템으로 설정해두지않았다.

 

게임을 진행해 가면 시스템 개방 퀘스트가 나오는데 아이콘이 일반 퀘스트와는 조금 다르다. 그 퀘스트를 해서 이야기를 이해하고 초코보를 탈 수 있게 되거나 포션 종류가 늘거나 크래프트 종류가 느는 등 중요한 퀘스트로 꽤 공들여 만들었다.

 

이런 시스템 개방 퀘스트도 하는 것이 여러모로 편리하지만 안 하려면 안 할 수 있다. 하고 싶을 때 언제든 도전할 수 있도록 되어 있다. 퀘스트를 좋아해서 다 했는데, 다 무시하고 스토리만 진행한 사람과 차이가 없느냐고 하면 게임 내에 클라이브의 신뢰도를 수치화한 '명성치'가 존재한다. 퀘스트를 수행해서 명성이 늘어나면 대사가 풍부해지고 더 좋은 보수가 주어지는 식으로 되어 있다.

 

소환수에 스포트라이트를, 처음부터 소환수에 주목해 개발 시작했어
소환수 전투에서는 특촬물에서 봤던 거대 괴수 전투 느낌이 나던데 영향받은 부분이 있는지 궁금하다
타카이 디렉터: 특촬에서 영향을 받았냐고 하면 확실하게 예스라고 답할 수 있다. 저도 그렇지만 애니메이터, 모션 관련 스탭, 특히 일본 스탭들은 일본의 특촬물을 정말 엄청 보고 있다.

 

그래서 이 장면을 이렇게 묘사한다면 이런 움직임이 좋다, 이런 카메라웍이 좋다는 것은 제대로 조사를 해 보면 '이 특촬 작품의 이 장면에서 영감을 받은 게 아닌가' 하는 것이 나올지도 모르겠다. 하지만 '고질라의 그 장면을 쓰자'는 식으로 구체적 영감을 받아서 한 것은 아니다.

 



 

그 동안 시리즈에서 필살기 개념이었던 소환수를 전투에서 직접 조작하도록 한 이유는 무엇인가
타카이 디렉터: 소환수와 소환수 전투는 처음 이 프로젝트를 시작할 때 요시다 프로듀서로부터 '소환수를 중심으로 한 이야기를 하고 싶다', '소환수들이 싸우는, 바보같다 싶을 정도로 엄청난 전투를 이번에 새로운 하드웨어(플레이스테이션5)로 표현해 보자'는 지시가 있었다. 소환수끼리 대결한다는 콘셉트는 처음부터 정해진 것이었다.

 

그 동안 시리즈에서 소환수를 기껏 멋지게 만들어 놨는데, 나와서 기술 한번 쓰고 들어가는 조역같은 사용이 불쌍하다는 생각을 나도 요시다도 갖고 있었다. 소환수에 스포트라이트를 비춰주자고 싶다는 생각이 있었다.

 

소환수 전투에서 이프리트로 가루다에 접근해 근접공격을 하는 부분이 재미있던데 소환수 전투를 별도로 즐기는 모드는 없나
타카이 디렉터: 트레이닝 모드에는 들어있지 않다. 소환수만 잘라 구현하는 것은 어렵다. 게임을 진행하면 아지트에서 리플레이 모드, 아케이드 모드를 즐길 수 있는데, 리플레이 모드를 고르면 클리어한 스테이지는 언제든지 재플레이가 가능하다. 아케이드 모드는 재플레이에 스코어 요소를 넣은 스코어 모드 느낌의 모드이다.

 

트로피 난이도 '파이널판타지15'보다 쉬울 것, 강적 처치하라는 조건 넣지 않았어
해외 미디어 인터뷰에서 트로피가 쉽게 나올 것이라는 언급이 있었다. 사실 '파이널판타지15'도 시리즈 중 꽤 쉬운 편이었는데 더 쉽게 나온다고 이해하면 되나
타카이 디렉터: '파이널판타지15'에서 가장 어려운 트로피는 뭐였나요?

 

이혁진 기자: 아다만타이마이를 물리치라는 트로피였던 것 같다. 충분히 육성한 상태로 1~2시간 전투를 해야했던 것으로 기억한다.

 

타카이 디렉터: 아 생각났다. 그거보다는 쉬울 것 같다. 끈기있게 해야하는 것, 세세하게 맵을 탐색해야 다 모을 수 있는 식의 트로피가 이건 어렵지 않나 하는 트로피가 2개 정도 있을 텐데, '이건 못 이기겠다' 싶은 그런 강적을 이기라는 조건은 없으니까 역시 15보다는 난이도가 낮을 것 같다.

 



 

시연 버전에는 수집 요소가 보이지 않던데 본편에는 들어가는지 궁금하다
타카이 디렉터: 전투에서 끈기있게 적이 드랍하는 아이템을 모아 컴플릿하는 식의 그런 수집은 넣지 않았다. 그렇다고 수집 요소가 아예 없냐고 하면 그렇진 않다. 어느 정도 스토리를 진행하면 클라이브의 방이 생기는데 퀘스트에서 모은 추억의 물건들을 배치해서 콜렉션처럼 언제든지 볼 수 있게 된다. 모아서 거기에 진열하는 요소가 나올 것이다.

 

문을 열 때 문을 여는 버튼을 누르고 R2 버튼으로 힘을 주는 상호작용을 넣어 뒀던데 왜 이렇게 표현한 것인가
타카이 디렉터: 모든 문이 그런 것은 아니지만 게임 내에서 무겁다고 설정한 문에는 듀얼센스의 기능을 적용하고 싶다는 생각에 R2로 무게를 표현하는 조작을 넣었다.

 



 

최근 소니 타이틀들을 보면 게임 접근성에 신경을 많이 쓰고 있다. '파이널판타지16'의 설정을 살펴보니 자막 지원, 사운드 등에서 그런 면을 신경쓴 것이 보이던데 색각 이상자를 위한 필터 등 시각 보조 기능은 부족한 것 같더라. 추가할 계획이 있나
타카이 디렉터: 기본적으로 플레이스테이션5에 있는 기능은 넣으려 했고, 명도 조절은 가능한데 필터는 들어있지 않다. 요청이 많다면 검토해 보겠지만 아직 구체적인 계획은 없는 상황이다.

 

'파이널판타지16'의 다양한 부분에 관련되는 부분이라 내부에서 검토중인 상황으로 여기서 제가 할 수 있다, 언제 하겠다고 단언할 수 없는 부분이다. 제가 멋대로 단정지어 말하면 돌아가서 요시다 프로듀서에게 맞아죽을 수도 있다.(웃음)

 

저희는 '파이널판타지16'을 많은 플레이어가 즐겨주길 바라고, 접근성 부분을 신경쓰지 않고 있는 건 아니라는 것을 이해해주시기 바란다.

 

해외 미디어와의 인터뷰에서 데이원 패치가 없을 거라고 한 것이 인상적이었는데, 어느 정도 버그가 발견되어도 안 한다는 것인가
타카이 디렉터: 해외 미디어와의 인터뷰에서 데이원 패치가 없을 거라고 한 것은 맞는데, 기자님에게 보여드린 시연 버전도 제대로 개발해서 보여드린 것이고, 마스터 단계까지 가서 완성품을 제공해 드리겠다, 데이원 패치가 있으니 적당한 완성도로 내도 된다는 생각이 아니라 제대로 만들어 제공하겠다는 의미로 말씀드린 것이다.

 

지금도 일본에서는 디버그 작업에 많은 직원들이 매진중이고 엄청 치명적인 버그가 발생하지 않는 한 데이원 패치를 진행할 예정은 없다. 물론 고객들에게 너무 큰 문제가 되는 버그가 발견된다면 그것을 수정하는 패치를 당연히 할 생각이다.

 

현재로서는 데이원 패치는 필요없을 거라고 생각하고 있다.

 

마지막으로 한국 게이머들에게 한말씀 부탁드린다
타카이 디렉터: 저희 스탭 모두가 최선을 다해 제대로, 기분좋게 끝낼 수 있는 게임으로 완성했다고 생각합니다. 한국에도 게임을 즐기는 분이 많은 것으로 아는데, 한국에서도 가급적 많은 분들이 '파이널판타지16'을 구입해 플레이해 주시면 좋겠습니다.

 



 

타카이 디렉터와의 인터뷰를 마친 뒤, 그에게 서두에 언급한 요시다 프로듀서와의 대화를 들려줬다. 그리고 그에게 스튜디오의 첫 싱글플레이 대작 타이틀 '파이널판타지16'이 요시다 프로듀서가 바랐던, 사랑받고 신뢰를 주는 스튜디오다운 타이틀이 되었다고 보는지 물었다.

 

"물론입니다. 제대로 재미있게 즐기실 수 있는 타이틀이 되었다고 생각합니다. 출시가 얼마 남지 않았으니 직접 확인해 보시기 바랍니다"

 

타카이 디렉터의 대답이다.

 

'파이널판타지14'로 오랫동안 믿음과 신뢰를 쌓은 요시다 나오키 프로듀서의 '크리에이티브 비즈니스 유닛3'. 개발사업3본부 정도로 번역하면 될 것 같은데... 요시다 프로듀서와 함께 스튜디오를 일구고 대작 타이틀 '파이널판타지16'의 디렉터까지 맡은 타카이 디렉터에게서는 시종 자신감과 여유가 느껴졌다.

 

시연 버전을 플레이해 보니 타카이 디렉터의 그런 자신감과 여유가 허세가 아니라는 느낌이 들었다. 6월 22일, '파이널판타지16'이 출시되면 바로 플래티넘 트로피까지 달려야겠다.

 

타카이 디렉터와 헤어지며 그에게 다음에는 스튜디오 스티커를 제작해 배포해 달라는 요청을 했다. 락스타 게임즈 스티커 옆에 붙여두겠다는 약속과 함께...

 

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