일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.
빅게임스튜디오가 지난 25일 자사가 개발한 '블랙클로버 모바일: The Opening of Fate(이하 블랙클로버 모바일)'을 정식 출시했다.
블랙클로버 모바일은 주인공 아스타와 유노가 마법세계의 정점인 마법제를 향하는 원작 애니메이션 '블랙클로버'의 IP를 활용해 3D 카툰 렌더링 기법으로 구현한 개성 넘치는 40여종의 다양한 캐릭터를 활용한 턴제 전투의 재미를 느낄 수 있는 작품이다.
신은서 기자
블랙클로버 모바일을 플레이 전 원작을 정주행해야겠다고 생각은 했지만 언제나 생각은 생각일 뿐 원작의 내용을 단 1도 모르는 채 게임을 시작하게 됐다. 그러다 보니 이 게임이 원작을 얼마나 잘 반영했느냐 보다 개발진의 전작인 '일곱개의 대죄 그랜드 크로스'랑 비교하게 됐다.
일곱개의 대죄 그랜드 크로스는 3D 카툰 렌더링과 액티브한 스토리 전개로 실제 애니메이션을 게임으로 옮긴 느낌을 잘 살렸는데 이런 노력은 블랙클로버 모바일에서도 이어졌다.
블랙클로버 모바일 또한 3D 카툰 렌더링 방식으로 한편의 애니메이션을 보는 듯한 그래픽을 선보이고 있으며 스토리와 연계한 동선과 전투 시스템 등으로 캐릭터의 성장 서사를 감상하면서 게임을 자연스럽게 즐길 수 있던 것.
전체적인 게임 스토리나 그래픽 등에서는 전작의 영향을 크게 받은 것으로 보이지만 전투는 전작보다 매우 쉬워졌다.
일곱개의 대죄 그랜드 크로스는 정해진 행동력 내에서 스킬 카드를 합쳐 더 높은 레벨의 스킬을 만들거나 스킬을 사용하는 그 당시에는 보기 드물었던 전투 방식을 선보였다. 특히 스킬의 경우 1레벨에서는 없던 효과가 2, 3레벨에서 추가되기도 해 행동력과 상대 패턴에 따라 특정 조건과 레벨의 스킬을 사용하는 등 높은 전략적 사고를 요구하기도 했다.
그에 반해 블랙클로버 모바일은 일곱개의 대죄 그랜드 크로스보다는 매우 심플해졌다. 전작과 마찬가지로 턴제 전투를 지원하지만 스킬 카드 대신 일반적인 쿨타임 형식의 스킬을 제공한다.
즉 스킬을 한번 사용하고나서는 스킬마다 요구하는 턴 수가 지나야 다시 사용이 가능한 것. 물론 속성의 유불리와 스킬마다 기절이나 상대방 방어력을 깎는 등 부가 옵션이 있는 경우가 많아 상대의 패턴 및 정보에 맞춘 전략적인 플레이가 필요해 보였지만 어쨌든 원하는 플레이를 위해 스킬의 레벨까지 신경 써야 했던 전작의 전투보다는 매우 심플해졌다고 할 수 있다.
심플해진 전투 스타일은 캐릭터 배치에서도 이어졌다.
전작 일곱개의 대죄는 처음 필드에는 세개 하나의 캐릭터가 나오고 그 중 한명의 캐릭터를 대체할 서브 캐릭터까지 4개의 캐릭터를 배치하고 각 캐릭터마다 보조 캐릭터를 배치해 총 8명의 캐릭터를 배치해야 한다. 아울러 스토리에서 엮이는 캐릭터끼리 주 캐릭터와 보조 캐릭터로 세트로 묶일 경우에는 더욱 강해지고 액션 연출도 특별한 합격기가 등장한다.
블랙클로버 모바일은 필드에 처음부터 4개의 캐릭터를 올리는데 두개의 캐릭터 씩 짝을 이룰 수 있고 이들의 합격기를 볼 수 있다.
합격기를 고려해 필드에 세우는 캐릭터와 서브 캐릭터를 고민할 필요가 없어진 것.
이 외에도 여러 요소가 전작에 비해 심플해졌지만 액션 연출은 전작 못지 않게 애니메이션처럼 화려해서 만약 두 게임 모두 원작을 모르고 게임 초보이고 쉬운 룰의 게임을 찾는 유저라면 이 게임 쪽을 조금 더 추천하고 싶다.
아울러 이 게임에서 스토리를 진행하기 위해서는 별도의 스토리 티켓이 필요한데 이 티켓은 최대 수량이 6개라 스토리는 빠르게 미는 것이 기본 탑재인 한국인의 속도에는 맞지 않겠다 싶었다. 하지만 한국인보다는 느긋하게 즐기는 것을 좋아하는 해외에서는 오히려 장점으로 받아들여지지 않을까 싶다.
한줄평: 어… 그러니까 아스타와 유노 관계성이 나루토와 사스케 관계성 그런건가?
박종민 기자
빅게임스튜디오의 신작 '블랙클로버 모바일'이 출시됐다. 동명의 원작 타바타 유우키의 대표작인 '블랙 클로버'를 원작으로 하는 모바일 게임으로 지난 2021년 대중에게 개발 소식이 처음으로 알려진 직후 줄곧 기대를 받아왔던 신작.
이 게임을 제대로 이해하기 위해서는 개발사인 빅게임스튜디오를 어느 정도 이해해야 될 필요가 있다. 2020년에 설립된 빅게임스튜디오는 넷마블의 '일곱 개의 대죄 그랜드 크로스'를 개발했던 넷마블에프앤씨(당시 퍼니나우)의 경영진인 최재영 대표와 핵심 개발 인력들이 모여 설립된 회사로 특유의 카툰렌더링 기법을 활용한 뛰어난 원작 재현으로 국내는 물론 일본 내 개발사들에게도 주목 받았으며 다수의 회사로부터 수백억 원의 투자를 받았다.
게임을 즐겨보면 잘 알 수 있지만 일곱 개의 대죄를 플레이 했을 떄 느낄 수 있었던 특유의 감성이 묻어 나온다. 원작을 재현하는데 있어서 블랙클로버 모바일은 충분히 만족할만하다. 블랙클로버 자체가 일본의 다른 메이저 IP처럼 국내에 크게 알려져 있지는 않지만 원작을 잘 이해하고 있는 유저들도, 그렇지 않은 유저들에게도 원작 특유의 분위기를 잘 살렸다는 점은 이 게임이 가진 특장점이라고 할 수 있다.
다만 이러한 장점이 일곱 개의 대죄를 즐겨봤던 마니아층에게는 오히려 단점으로 다가온다. 분명히 좀 더 그래픽적으로도, 전투 시스템적으로도 발전했지만 그 이상의 무언가를 느끼기에는 2%가 부족하다. IP기반 게임을 주로 즐기는 유저들로부터 “스킨만 바뀐 칠대죄(일곱 개의 대죄)”라는 평가를 받는 이유도 여기에 있다. 마을의 경우도 주로 블랙크리스탈을 파밍하거나 퀘스트 정도를 수주하는 정도의 수준에서 머무는 등 상호작용을 할 수 있는 요소가 제한적이다.
자신이 가진 장점을 십분 활용해 게임을 개발한다는건 분명 좋은 일이다. 하지만 발전 없이 익숙함에만 머물러 있는 것은 분명 장기적으로 봤을 때 스스로의 성장을 막는 요인으로 작용할 가능성이 높다. 이는 개발사인 빅게임스튜디오 스스로가 더 잘 알고 있으리라고 본다.
게임 서비스 초반이고 대형 업데이트가 예정되어 있는 만큼 블랙클로버 모바일은 지금 당장 보다는 앞으로의 업데이트에 따라 평가가 크게 바뀔 게임이라고 보여진다. '일곱 개의 대죄'의 그늘에서 벗어나는 것이 '블랙클로버 모바일'이 장기적으로 서비스가 가능한 발판을 마련하는 가장 큰 과업이 아닐까 생각한다.
한줄평 : “음~ 이 맛은 어디선가…” 칠대죄를 스스로 넘어서라. 블랙클로버 모바일
김성렬 기자
'블랙클로버 모바일'은 좋은 의미로도, 나쁜 의미로도 애니메이션 IP 기반 게임의 강점과 한계를 명확하게 보여주는 게임이었다.
이름을 대면 누구나 알 법한 인기 만화, 애니메이션, 웹툰 등의 미디어들은 한 번쯤 게임화가 이루어졌다. 특히나 모바일게임은 상대적으로 개발 접근성이 낮기에 많이 시도되었고, 여기에 더해 원작의 네임벨류에 기댈 수 있어 개발 비용과 마케팅 비용이 절감된다는 강점이 있다. 당연하게도 원작 팬들의 자연스러운 유입도 기대할 수 있다.
이렇게 만들어진 수많은 모바일게임들은 지난 수년 동안 시장에 도전장을 냈고, 또 그 중에는 ('일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'도 포함해서) 유의미한 성과를 낸 게임도 당연히 있었다. 특히나 원작 IP 파워, 신작 효과로 많은 유입을 만들어내며 서비스 초반 분위기가 좋았던 게임들이 상당히 많았던 기억이다.
하지만 반대급부로 어느 새인가 순위에서 자연스럽게 사라진 뒤 완전히 잊혀질 때쯤 서비스 종료를 공지하는 케이스를 너무나도 많이 봐 왔다. 초반 부스팅은 IP 파워로 가능할 수 있지만, 그 뒤 게임을 롱런 시키는 것은 다른 이야기라는 것이다.
'블랙클로버'는 해외에서 준수한 인지도를 가진 IP이며 분명 스토리나 캐릭터도 매력적이다. '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스' 개발진이 참여한 만큼 '블랙클로버 모바일'은 이 미션을 잘 수행해냈다. 아트, 비주얼, 스토리는 크게 흠 잡을만한 구석이 없다. 또 마땅히 그래야만 한다.
게임에 구현된 컷씬과 합격기, 스토리는 정말 수준 높고 뛰어나다. 하지만 눈이 즐겁다는 생각도 처음 몇 번에 그친다. 여타 다른 '원작 IP의 충실한 구현'에 힘을 쏟은 애니메이션 기반 게임과 똑같은 감상이다.
게임의 강점이 '원작 IP의 충실한 구현' 외에 특별히 꼽을 만한 것이 없다면 문제가 된다. 조금 냉정하게 말하자면 '블랙클로버 모바일'의 게임성은 이렇다 할 특색과 재미를 느낄 수 없었다. 최대한 가볍게 구성하려는 최근 모바일게임의 트렌드와는 다른 방향성의 시스템 및 기획도 종종 눈에 띄는데 개선이 필요하다고 느껴진다.
애니메이션, 웹툰, 만화는 감상이 주가 되기 때문에 완성도 높은 그림과 뛰어난 연출 그리고 매끄러운 스토리가 가장 중요하다. 하지만 게임은 직접 하는 '플레이'가 중심이므로 그 무엇보다도 게임성과 재미가 가장 중요하다. 그런 측면에서 원작 애니메이션 IP 게임들의 약점이 두드러지게 되며, '블랙클로버 모바일'도 이를 완전히 극복하지는 못했다.
서비스 극 초반의 분위기는 좋았기 때문에 예단하기는 어렵지만, 원작 IP 기반의 게임이 수명이 짧다는 것도 사실이기 때문에 장기적인 관점에서 우려스러운 점이 있다.
또 강력한 경쟁작인 '붕괴: 스타레일'이 크게 주목을 받고 흥행하고 있다는 점도 불안 요소다. 특히나 출시 전 인터뷰에서 호요버스와 목표 성적을 언급하며 상당한 자신감을 보였는데, 비슷한 포지션과 장르의 게임이 서비스 시기가 겹친 것은 큰 악재로 보인다.
한줄평: 이른바 명예로운 죽음을 당한 거지.
이혁진 기자
넷플릭스에서 편하게 볼 수 있는 장편 애니메이션 '블랙클로버'를 원작으로 개발된 '블랙클로버 모바일'이 출시되었기에 플레이해 봤다. '일곱 개의 대죄' 개발진 일부가 주축이 되어 개발된 게임으로, 캐릭터 수집형 RPG 장르로 비슷한 게임성이 담겼다.
블랙클로버 모바일은 캐릭터 수집형 RPG들이 대개 갖고있는 콘텐츠를 정리해 잘 담았다. 있을 것이 있고, IP파워와 최신 게임다운 매우 높은 캐릭터, 애니메이션 묘사가 장점인 게임이다.
IP를 보면, '블랙클로버'는 국내에도 열렬한 팬층이 있지만 조금 약해보이는 인상이다. 넷플릭스에서 애니메이션을 쉽게 볼 수 있지만 넷플릭스에 가입하지 않은 유저가 많을 것이고, 무엇보다 애니메이션이 저예산 작품이라 퀄리티가 그리 높지 않다. 게임에 담긴 애니메이션 퀄리티가 매우 뛰어나, 게임을 보고 애니메이션을 접한 팬들이 실망하지 않을까 싶을 정도.
캐릭터, 애니메이션 퀄리티는 역시 대단하다. 지금껏 나온 캐릭터 수집형 RPG에서 한단계 진화한 수준이라 해도 과언이 아닐 것 같다. IP 인지도가 조금 약하더라도 퀄리티가 담보되니, 일반적인 IP 기반 게임들이 초기에 좋은 성적을 거두고 점차 성적이 하락하는 추세를 보이는 것에 비해 '블랙클로버 모바일'은 초기 성적이 낮더라도 앞날을 기대해볼만한 게임이다.
현재 한국, 일본에만 서비스중인데 '블랙클로버' IP가 특히 유럽, 북미 등 서구권에서 높은 인기를 누린다는 점을 감안하면, 향후 글로벌 시장에서의 성과도 기대해봄직 하다.
과금 면에서는 캐릭터와 스킬로 나뉜 2중 가챠로 근래 트렌드에 맞춘 뽑기형 과금이 메인이다. 초기 유저들이 과금을 많이 할수록 실망이 크다는 반응이 많다는 점이 조금 우려스럽다. 최고등급 확률이 4%로 타 게임들에 비해 조금 높은 편임에도 체감상으로는 독하다는 느낌이 들었다. 과금 유저들의 이탈을 막기 위한 보상 개편 등이 필요해보인다.
마지막으로 더빙은 정말 잘 됐다. TV 애니메이션 한국 성우진을 그대로 기용했는데 아주 잘 한 선택 같고, 더빙 퀄리티가 매우 좋게 느껴졌다.
한줄평: 초기 성적 비관 말고 운영 잘하자. 솔직히 애니 때보다 더빙 퀄이 훨 좋은 것 같은데, 빅게임 스튜디오 대우가 좋았나?
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