오는 25일까지 서울 삼성동 코엑스에서 열리는 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2012' 첫 날인 오늘(23일), 콘텐츠경영연구소의 이윤혁 연구원은 '게임과 교육의 만남, 게임으로 공부한다'는 주제로 강연을 펼쳤다.
이 연구원은 게임과 교육의 만남인 'G러닝'에 관한 국내,외 시행 사례를 소개하고 이를 통해 영어, 수학 등 주요 교과목에서 기능성 게임 도입 성공 가능성을 밝혔다.
그는 기존 게임을 통해 공부하는 '기능성게임'과 'G러닝'은 근본적인 취지는 같으나, '기능성게임'은 기존 교과서와 같이 문제와 답을 요구하는 방식이 같아 학생들의 학습효과가 기대치만큼 높지 못하다고 밝혔다.
하지만 'G러닝'은 문제의 취지부터 학생들이 풀어가는 과정을 익히면서 이에 따른 문제의 답을 자연스럽게 요구해 학생들이 문제를 해결하면서 얻는 성취감이 높다고 설명했다. 이 연구원은 "수학의 경우, 학생들은 공식은 잘 외우지만 이를 문제에 대입하는 것을 어려워 하더라. G러닝을 통해 문제를 해결하면 공식을 익히면서 이를 어떻게 대입하고 풀어나가야 하는지 알 수 있다"고 말했다.
'G러닝'은 교사와 교재가 필수조건이지만, 학교에서처럼 교사의 역할이 크지 않다는 것이 장점이다. 이는 부모가 교사 역할을 대신할 수도 있다.
현재 'G러닝'은 게임형 콘텐츠 활요 수업을 통한 교육방법 시범학교를 서울, 경기, 대구, 대전, 강원 등을 통해 도입하고 있으며 작년 2학기에는 '경기도 G러닝 사업'을 대행하고 있다. 또한 같은 해 미국 케네디스쿨과 '글로벌 G러닝 한미동시수업'의 콘텐츠 기획 및 운영도 실시하고 있다.
이윤혁 연구원은 "본 수업을 통해 사전평균 68.89점이었던 성적이 G러닝 도입 이후 79.74점으로 사전대비 13.1%가 상승하는 효과를 거두었다"고 말했다. 작년 경기도 방과후에도 학교 운영 결과 평균 45.58점에서 69.05점으로 51.49%가 상승했다.
이 연구원은 이러한 결과를 통해 "국내 및 국외에서 교육 콘텐츠로 활용 가능성을 확인했으며 디지털 교과서 콘텐츠로 적합하다는 것을 알 수 있었다. 게임을 이용한 교육은 확실한 효과가 있다"고 말했다.
다만, 시간이 부족하고 빠르게 답을 찾아야 하는 수능 입시생에게는 무리라고 말했다. 이 연구원은 "학업을 즐기면서 원리를 자세히 이해해야 하는 초, 중학생들에게는 적합할 것이라고 본다"고 말했다.
현재 'G러닝'은 온라인, 오프라인을 병행하며 PC기반으로 실시되고 있다. 콘텐츠경영연구소는 아이패드 버전도 개발해 PC버전과 연동, 전환이 가능하도록 개발 중이다.
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