[인터뷰]넷마블 신작 '세븐나이츠 키우기', "'스낵컬처' 소비하는 젊은 유저, 글로벌에 '세나' 알리기 위한 타이틀"

등록일 2023년09월01일 10시45분 트위터로 보내기

 

넷마블이 자사 대표 IP '세븐나이츠'를 활용해 개발한 하반기 신작 방치형 RPG '세븐나이츠 키우기'를 선보인다.

 



 

'세븐나이츠 키우기'는 지난 넷마블의 신작 발표 미디어 쇼케이스 현장에서 공개된 타이틀이다. 본래 '세븐나이츠 핑거'라는 부제목으로도 파이프라인을 통해 알려져 있었으며, 저용량, 저사양, 쉬운 게임성을 전면에 내세운 것이 특징이다.

 

특히 '세븐나이츠 키우기'는 방치형 장르로 개발돼 가볍고 부담 없이 '유튜브 쇼츠'나 '틱톡' 등 스낵컬처를 보듯 가볍게 즐길 수 있는 게임이다. 원작의 인기 캐릭터들을 포함해 총 135명의 영웅이 등장하며, '세븐나이츠 1'과 동 시간대를 다루는 세계관의 새로운 이야기도 담았다.

 

뿐만 아니라 캐릭터를 꾸밀 수 있는 180종의 코스튬, PVP 콘텐츠와 각종 성장 던전 등 '방치형 RPG' 특유의 문법을 '세븐나이츠' IP에 융합했다. 특히 '세븐나이츠'의 특징을 계승하고자 원작 '세븐나이츠' 개발에 참여한 일러스트레이터가 개발에 대거 참여했다는 후문이다.

 



 

17일 넷마블 사옥에서 진행된 인터뷰 현장에는 넷마블넥서스 정성훈 총괄 PD, 넷마블 김형진 사업부장이 참석해, 궁금한 점에 대해 묻고 답하는 미디어와의 질의응답 시간을 가졌다.

 

정성훈 PD는 "스마트폰 보급 이후 콘텐츠 소비 속도가 빨라진 것 같다. 5분의 시간이 남으면 사람들은 '유튜브 쇼츠'나 '틱톡'을 보곤 한다. 이렇게 짧은 시간 속에서도 유저들의 선택을 받을 수 있는 장르로 '방치형'이 적합하다고 생각했다"고 설명했다.

 

또 김형진 사업부장은 "결국 유저들이 어떤 라이프스타일을 갖고 있는지 분석하고, 이를 꾸준히 따라가고 트렌드를 앞서 나가야 한다고 생각한다"며 "방치형 장르는 핵심 재미 요소는 즐기고, 약간 피곤한 부분은 편의 기능으로 건너 뛰는 형태다. 이러한 요소들을 도입한 게임들은 이미 시장에 많았고, '세븐나이츠'의 다음 이야기를 보여드리기에 적합한 장르라고 봤다"고 덧붙였다.

 

아래 인터뷰 현장에서 진행된 질의응답을 정리했다.

 

좌측부터 넷마블넥서스 정성훈 PD, 넷마블 김형진 사업부장
 

방치형 장르 특성상 서비스 수명이 길지 않다는 인식이 있다. 어떻게 극복할 계획인가

정성훈 PD: 방치형 장르가 매출 확장성이 낮을 것이라는 평은 최근 게임, 트렌드를 봤을 때 깨졌다고 본다. 일부 게임이 올 상반기 높은 매출을 올린 것으로 아는데, 수익성 부분에서는 큰 문제가 없을 것으로 본다.

 

김형진 사업부장: 실제로 방치형 장르가 매출 규모가 작고 수명도 짧은 것 아니냐는 이야기가 많이 나왔다. 하지만 실제로는 시장이 성장하고 있는 몇 안되는 장르다.

 

이러한 시장 트렌드에 발맞춰 우리는 '세븐나이츠' 고유의 재미를 어떻게 보여드릴 것인지, 또 1편부터 꾸준히 성장하고 유지해 온 IP의 핵심 재미를 공고이 하는데 보다 집중했다.

 

'세븐나이츠'를 즐긴 이유는, 결국 다양한 영웅을 수집하고 나만의 전략과 덱을 구성해 키워 나가며 새로운 전략을 발견하는 재미가 있었기 때문이다. 이러한 재미를 더 압축적으로 즐길 수 있고, 그 외에 파밍이나 손이 많이 가는 요소들은 손쉽게 클리어 해 나갈 수 있도록 했다.

 

다른 방치형 RPG들과 다른 '세븐나이츠 키우기'만의 차별화 포인트가 있다면 무엇인가

정성훈 PD: 대부분의 방치형 RPG, '키우기'류 게임들이 하나의 영웅을 깊게 키우는 반면, '세븐나이츠 키우기'는 10명의 파티를 키워야 하는 것 자체가 큰 차이다.

 

또 비주얼 측면에서는 방치형 게임들이 시각적인 재미를 위해 강렬한 이펙트와 연출을 활용한다. 이는 첫 유입에는 도움이 되지만 장기간 플레이 시 피로감이 있다고 판단했다. 그래서 '세븐나이츠 키우기'에서는 시각적 피로감을 덜고자 공을 들였다.

 



 

유저들이 게임을 즐길 때 어떤 요소에 집중해 주셨으면 하나

정성훈 PD: 그저 게임을 부담 없이 가볍게 즐겨 주셨으면 좋겠다. 의도적으로 게임을 종료했을 때(방치 시의) 보상을 높였는데, 이는 '뒤쳐진다'는 감각을 최소화 시키고 적당량 플레이 할 수 있도록 한 것이다. 많은 시간을 한번에 쓰기 보다, 적당한 양의 콘텐츠를 소비하고 반복 플레이 하셨으면 좋겠다.

 

'세븐나이츠 키우기'에서는 어떤 이야기를 볼 수 있을지 궁금하다

정성훈 PD: '세븐나이츠 키우기'는 '세븐나이츠 1'과 동시대의 이야기를 다룬다. '세븐나이츠 1'이 '반지의 제왕'처럼 스케일이 크고 세계관 전체의 운명을 걸고 싸우는 이야기였다면, '세븐나이츠 키우기'는 '호빗'처럼 작은 모험이지만 이 모험의 여파가 큰 영향을 미치는 형태로 구성돼 있다. 추후 스토리를 모아서 볼 수 있는 기능도 추가할 예정이다.

 

풀 버전 일러스트를 완전히 새로 그린 것 같은데, 1편의 팬 입장에서 낯설게 느껴질 수도 있을 것 같다. 다시 그린 이유가 있나

정성훈 PD: 1편의 일러스트 퀄리티는 분명 높지만 재사용하지 않았다. 리소스도 나이가 들었고, 재활용을 하면 유저들에 대한 예의가 아닌 것 같았다. 7할 정도가 원작 일러스트를 그린 분들이 참여했다.

 



 

'세븐나이츠'의 특징을 콘텐츠에 녹여냈다고 하셨는데, 조금 더 부연설명 해주신다면

정성훈 PD: 사내 테스트, 전사 테스트에서 '세븐나이츠'의 특징이 무엇인지 묻는 질문지가 있었다. 이에 대한 답변으로 화려한 스킬 연출이 있었는데, 사실 '세븐나이츠 키우기'는 전작에 비해 굉장히 소소하다. 그런 특징을 이어 받은 것은 아니다.

 

'세븐나이츠 1'과 '세븐나이츠 2' 그리고 '세븐나이츠 레볼루션'을 거치면서 아트 스타일 소비층이 갈라진 면이 있는데, 우리는 원본의 캐릭터 성을 살리려 노력했다.

 

게임성 측면에서는 '세븐나이츠'가 덱 구성이 핵심인 만큼 근본으로 돌아가고자 했다. 서비스 초기 스킬 매커니즘이 간단했음에도 다양한 전략이 나왔는데, 이런 점을 집중적으로 구현하고자 노력했다.

 

OBT의 성과나 인상적인 피드백, 지표가 있었다면 소개해 달라

정성훈 PD: 현재 총 2400스테이지가 준비되어 있는데 초반 400스테이지의 한 사이클에 대한 유저들의 평가 등 대부분의 지표는 목표를 상회하고 있다. 특히 국내 유저 분들도 일부 즐겨 주고 계신데, 1편에서 알 수 없었던 스토리와 설정이 퍼즐 풀리듯 맞아가는 것에 긍정적인 반응을 보여 주셨다.

 

목표로 하고 있는 성적이나 성과가 있다면 어느 정도인가

김형진 사업부장: 이 프로젝트를 시작한 이유도 결국 '세븐나이츠' IP를 중요하게 생각하기 때문이었다. 글로벌 유저들을 포함해 보다 대중적인 IP로 다가서고, 젊은 유저들에게도 IP를 알리는데 초점을 뒀다.

 

프로젝트 시작 단계부터 BM 구성은 빠르게 판단할 수 있었다. 글로벌 유저들에게 '세븐나이츠' IP를 보다 알리고 강화시키기 위해 부담스럽지 않고 가벼워야 한다는 것이었다. 영웅 소환은 당연히 천장이 있고, 장비 뽑기 등은 모두 제외했다.

 

또 영웅을 많이 뽑아야 하므로 부담 없이 획득할 수 있도록 재화도 풍족하게 얻을 수 있도록 했다. 그럼에도 과금을 해야 한다면 낮은 가격대로 설정했다. 과금을 원하지 않는다면 광고를 보는 것 만으로도 충분한 보상을 받도록 설계했다.

 



 

과거 '세븐나이츠' IP 작품들을 통해 얻은 교훈이 있다면 무엇인지, 그리고 어떻게 계승하고 보완했는지 궁금하다

정성훈 PD: 내부에서 많은 포스트 모템이 있었다. 이를 통해 우리는 과거 작품들에서 너무 과하게 안전함과 친숙함을 선택했다고 판단했다. 때문에 역설적으로 우리 프로젝트가 진행될 수 있었다. '세븐나이츠 2'는 성공한 타이틀이지만 이의 '안티테제'로 시작한 케이스다.

 

실제로 '세븐나이츠 2'는 4명의 캐릭터를 깊게 키워야 하므로 장비 성장 등에 많은 노력이 들어간다. 하지만 이럴 경우 여러 개의 장비를 구성하기 어렵고, 매 콘텐츠를 전환할 때마다 착용과 해제를 반복해야 해서 피로감이 높다. 이러한 요소들을 아예 배제해 장비를 빼버린 식이다. 결투장 매칭의 경우 '세븐나이츠 2'의 로직을 활용하기도 했다.

 

'세븐나이츠' 하면 '카운터를 치는 신규 캐릭터를 카운터 치는 신규 캐릭터'… 와 같은 인식이 있다. 캐릭터 메타는 어떻게 구성해 나갈 계획인가

정성훈 PD: 업데이트 주기를 2주로 잡고 있고, 가급적 밸런스 패치를 자주 진행할 것이다. 캐릭터 숫자가 워낙 많다 보니 동등한 밸런스를 맞추기는 어려울 수 있지만, 캐릭터가 쉽게 버려지지 않도록 맞춰 나갈 것이다.

 

국내에서는 광고 BM을 주로 사용하지 않지만 글로벌에서는 많이 쓰이는 것으로 알고 있다. 광고 BM의 강점이 무엇이고, 또 어떤 지역에서 사용하는지 궁금하다

김형진 사업부장: 게임 내에 광고가 있으면 유저 입장에서 귀찮고 불편한 점이 있다. 다만, 게임을 서비스할 때 어떻게 하면 유저들의 실질적인 부담을 줄여드릴 수 있을까 고민한 끝에 광고를 적용하게 됐다.

 

대부분의 국가 별 패턴이나 수익 성과는 분석된 상태다. 게임 광고를 적용하면서 중요한 것은, 어떻게 하면 유저들이 불편해 하지 않고 만족감을 느낄 수 있느냐다.

 

'세븐나이츠 키우기'의 BM을 설계할 때 최대한 적은 부담을 지향한 만큼, 광고도 유저들의 플레이 동선을 방해하지 않는 수준이어야 한다는 것이 명확했다. 때문에 강제적으로 광고를 시청하지 않도록 세심하게 신경 썼다. 광고를 보지 않아도 플레이가 가능하지만, 뭔가 더 원할 때 선택할 수 있도록 했다.

 



 

사내 테스트에서의 반응은 어땠는지 궁금하다. 또 현재 OBT 단계에서의 피드백이나 예상치 못한 일도 있었나

정성훈 PD: 사내 테스트에서의 반응은 긍정적이었고, 전반적인 평점도 높았다. 또 우리가 예상하지 못한 피드백도 많이 해주셨다. 이러한 점을 대부분 OBT 버전에서는 개선해 적용해 도움이 많이 됐다.

 

일례로, 넷마블넥서스 사내 테스트에서 음식을 먹는 시스템에 대해 피드백이 많이 있었는데 이를 적용했다. 퍼즐 게임으로 비교하자면, '세븐나이츠 키우기'의 보스 클리어는 곧 퍼즐 게임의 스테이지 클리어다. 어려운 스테이지에서 아이템을 사용하는 경우가 있는데, '세븐나이츠 키우기'의 요리가 바로 그런 역할이다.

 

OBT 단계에서는, 동남아시아 지역에서 해킹 툴이 빠르게 퍼져서 대응에 다소 애를 먹었지만 현재는 안정화 됐다. 이 외에는 큰 어려움은 없었다. 별도로 바이럴을 하지 않았음에도 유튜버를 통해 빠르게 전파돼 유입이 늘어난 점은 신기했다.

 

'세븐나이츠' IP를 글로벌에 알리는 것이 목표라고 하셨는데, 게임 외적인 미디어믹스 전개나 콜라보도 계획에 있나

김형진 사업부장: 관련 머천다이즈, 제휴도 적극 진행할 예정이다. 또 다른 IP와의 콜라보도 준비하고 있는데 구체화 되면 알려드릴 수 있을 것 같다.

 


 

'유튜브 쇼츠'나 '틱톡'을 주로 즐기는 유저 층이 젊을 것으로 본다. '세븐나이츠' IP를 모를 수도 있을 것 같은데, 젊은 유저들을 공략하기 위한 전략이 있나

정성훈 PD: '방치형'이라는 문법 자체가 젊은 유저들에게 친숙할 것이라고 본다. 다양한 '키우기' 류 게임을 경험해 봤을 것이다. 이러한 게임들은 지속적인 어뷰징이나 해킹에 취약하다는 점이 있는데, 다른 게임사에 비해 넷마블은 장기 서비스에 노하우가 있고 안정성도 갖추고 있다는 점이 강점이라고 본다.

 

김형진 사업부장: 결국 ('세븐나이츠 키우기'는) '스낵컬처'를 소비하는 젊은 유저층에 다가가기 위한 노력이다. '세븐나이츠' IP를 처음 접하는 젊은 유저도 많을 텐데, 그런 유저들이 '한 번 해볼까?' 하는 형태로 쉽게 접근할 수 있도록 한 것이다. 그리고 그렇게 플레이를 했을 때, '세븐나이츠' IP에 대한 경험을 쌓으며 우리의 팬이 되어 주셨으면 하는 바람이 있다.

 

마지막으로 유저 들에게 자유롭게 하고 싶은 말이 있다면

정성훈 PD: 개발 기간은 1년 반 정도로 짧았지만 정성껏 만들었다. '세븐나이츠'의 코드를 담아내기 위해 노력했으니 '세븐나이츠'를 즐겨 보셨거나 즐기지 않으신 분 모두 두루 플레이 해보셨으면 좋겠다. 큰 부담 없이, 또 소중한 시간을 많이 뺏지 않도록 구성했으니 편하게 즐겨 주시길 바란다.

 

김형진 사업부장: 최선을 다해 정식 서비스를 준비하고 있다. '세븐나이츠 키우기'라는 게임을 통해 IP가 갖는 친숙함과 새로움을 모두 느껴 주셨으면 좋겠다. OBT를 진행하고 있는데 기대했던 것보다 좋은 반응과 성과가 나오고 있어서, 담당자들도 더 신나서 준비하고 있다. 오픈, 그리고 그 이후에도 오늘 말씀드린 이야기를 지켜 나갈 테니 관심 가져주셨으면 좋겠다.

 


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