스마일게이트 RPG의 금강선 CCO '지스타 2023’의 'G-CON 2023’에서 대표작 '로스트아크’의 개발 과정을 설명하면서 미래의 개발자들에게 개발 팁을 공개했다.
금강선 CCO는 로스트아크를 2011년부터 개발을 시작했으며 라이브 서비스 중인 현재까지 총 12년 간의 개발에 큰 영향을 주고 있다.
금강선 디렉터는 처음 로스트아크를 개발할 때 “어떤 게임을 만들자”라는 생각대신 “전세계에서 단 한사람이라도 좋으니 이 게임이 누군가의 인생 게임이 됐으면 좋겠다”는 단순한 마음에서 개발을 시작했다고 밝혔다.
그렇게 시작한 로스트아크의 첫 시작은 바로 세계관 정립이었다.
금강선 CCO는 로스트아크의 세계관 정립부터 다른 게임과는 다른 관점에서 시작했다. 많은 게임들이 그래픽과 스토리 전개 등 여러 이유로 인해 현대면 현대, SF면 SF, 서양 판타지면 서양 판타지로 핵심 세계관을 하나로 정하고 그 외의 콘텐츠를 제작한다.
하지만 로스트아크는 그런 접근법 대신 유저의 기능성을 중점에 두고 개발을 시작했다. 물론 개발자 입장에서는 하나의 시대적 세계관을 확정하고 개발을 진행하는 것이 좋지만 그렇게 되면 게임 서비스가 오래될수록 게임 속 시대를 완벽하게 고증하는 것에 어려움이 있을 것이라고 금강선 디렉터는 생각했다.
이에 그는 과감하게 게임 내에 서양 판타지 외에도 슈트, 오리엔탈, 기계 인간 등 다양한 콘셉트를 담았다. 실제로 로스트아크 내에는 스팀펑크와 사이버펑크적인 이미지가 강한 아르데타인, 오리엔탈 문화를 담은 애니츠, 전형적인 서양 판타지 느낌의 루테란 등의 지역 등이 공존하고 있다.
물론 개발 과정에서 이런 그의 결정에 만류하는 사람도 있었지만 현재는 그의 이런 결정으로 인해 게임 내에 경운기 탈것이나 동물 탈 등이 구현되면서 유저들이 좋아하는 코드를 다수 넣을 수 있게 됐다.
본격적으로 개발에 돌입한 로스트아크는 3D 쿼터뷰로 게임을 정하고 게임의 특징을 설정하기 시작했다. 그 과정에서도 금강선 디렉터는 과감한 결정을 통해 로스트아크만의 독특한 특징을 만들어내는데 성공했다.
기존 쿼터뷰 게임의 특징은 제작 효율이 높고 B급 감성이 높은 게임이었다. 여기에 유저들이 별도의 카메라 조작을 하지 않는 만큼 협력 플레이와 액션에 집중할 수 있다는 장점을 보유했다. 다만 쿼터뷰의 단점도 존재한다. 몰입감이 떨어질 수도 있고 시야적인 부분에서 불편함도 분명히 존재했다.
그런데 로스트아크는 이런 3D 쿼터뷰 게임의 특징을 완전히 반전시켰다. 여러 카메라들을 게임에 배치하면서 블록버스터 같은 게임을 제작하면서 제작 난이도는 높아졌지만 단점들을 장점으로 바꾸고자 한 것.
금강선 CCO는 이런 아이디어를 바탕으로 프레젠테이션을 준비했다.
이 때의 프레젠테이션에 대해 금강선 CCO는 “프레젠테이션을 보는 사람들이 쉽게 이해할 수 있도록 200페이지의 프레젠테이션에 텍스트 대신 실제로 게임을 만드는 것과 비슷할 정도로 최대한 그래픽이나 애니메이션을 담았다”라고 설명했다.
그리고 이 프레젠테이션 후 로스트아크는 2011년 프로젝트로 승인이 됐으며 당시 '프로젝트 T’라는 이름을 받게 됐다.
개발을 시작한 후 금강선 CCO는 개발팀에 3년 간의 개발 및 비전을 제시했다.
특히 개발 과정 중 궁금증이 생길 개발자들을 위해 자신의 아이디어를 최대한 담은 키워드 문서를 따로 제작해 게임의 컴포넌트를 쉽게 확인할 수 있도록 제작했다.
여기에 방대한 세계관을 단순히 word 문서로 전달하면 이를 안읽을 가능성이 있어 html 웹 형식으로 제작했고 여기에 최대한 이미지를 많이 담아 제공했다. 실제로 이런 그의 결정으로 인해 많은 개발자들이 세계관 문서를 정독했으며 현재까지도 스튜디오 사람들이 세계관이나 스토리에서 고증 오류가 잘 나지 않는다고 금강선 CCO는 설명했다.
이후 로스트아크는 전투 이터레이션을 통해 빠른 전투 메커니즘의 검증을 진행했다. 특히 금강선 CCO는 이 과정에서 꼭 구현해야 하는 핵심 메커니즘부터 구현하고 해보고 싶은 것이 있다면 빠르게 개발 초기에 R&D를 진행하고 서버에 붙여서 테스트를 할 것을 강조했다.
아울러 금강선 CCO는 레벨 디자인에 대한 팁 또한 이번 강연에서 공개했다.
금강선 CCO는 로스트아크 제작을 할 당시 가장 복잡한 레벨부터 제작을 시작했다고 밝히고 그 방법의 장점에 대해 설명했다.
예를 든 것이 바로 '카양겔’로 실제로 카양겔은 금강선 CCO가 개발 초기부터 제작한 던전이지만 실제 게임에 적용된 것은 개발을 시작한지 10년 후였다.
하지만 가장 복잡한 레벨의 디자인을 하면서 설정한 다양한 트리거와 기능들은 카양겔이 등장하기 전 여러 콘텐츠를 선보이면서 컴포넌트를 갖출 수 있음과 동시에 유저들이 쉽게 높은 난이도에 적응할 수 있게 됐다.
금강선 디렉터는 이 방법이 무조건 맞는 것은 아니지만 이런 예를 통해 꼭 순차적으로 개발하지 않아도 된다고 미래의 개발자들을 다독였다.
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