[지스타23] 그라비티 박현준 사업 팀장 "카미바코와 사이코데믹 추후 Xbox 출시 검토 가능성 있다"

등록일 2023년11월17일 22시30분 트위터로 보내기


 

그라비티가 월드크래프트 RPG 'KAMiBAKO - Mythology of Cube –(이하 카미바코)'의 게임 정보를 '지스타 2023' 현장에서 공개했다.

 

카미바코는 주인공이 분단된 세계를 되돌리기 위해 전세계를 탐험하며 몬스터를 퇴치하고 퍼즐로 땅을 복구해나가는 게임으로 2024년 플레이스테이션4, 5, 닌텐도 스위치, PC 스팀 플랫폼(지원 언어: 한국어, 일본어, 영어, 중국어 번체, 간체) 출시를 목표로 개발 중인 작품이다.

 

특히 퍼즐을 통해 마나를 수집하고 동료에게 마나를 주입해 몬스터를 사냥해 모은 크래프트 요소로 나만의 월드를 제작하는 크래프팅 요소가 돋보인다.

 

하나의 게임으로 다양한 매력을 가진 카미바코에 대한 이야기를 칸자키 요시카즈 PD, 박현준 사업 팀장에게서 들어볼 수 있었다.

 


 

작년 지스타부터 다양한 게임행사에 게임을 출품하고 있는데 전체 개발 기간은 어느 정도이고 1년간 어느 정도 개발이 진척됐나
말한 것처럼 작년 지스타에서도 이 자리에서 발표했고 올해도 발표를 하고 있는데 개발 기간은 2년 좀 안된 상태이다. 1년 간 추가적인 기능이나 요소를 더하고 있어 기능 확장적인 부분에서 개발이 더 걸리고 있는 것 같다.

 

또한 지난 해 지스타 이후 맵 확장도 꽤나 진척됐다. 실제 게임에서는 현재 체험판으로 공개한 맵 사이즈보다 10배 정도 크다고 생각하면 될 것 같다.

 

같은 프로듀서의 작품인 '사이코데믹'과 '카미바코' 모두 Xbox 진영 출시를 하지 않는 특별한 이유가 있나
Xbox는 시장 상황을 고려해 우선 대상에서 빠진 상황이지만 추후 출시에 대해서 검토할 가능성도 있다.

 

데모 버전을 공개했는데 유저 피드백은 어땠나
체험판 공개 후 피드백은 여러가지 자유롭게 게임 내에서 크래프트를 하는 부분이 정식 발매 버전에서 자유도가 어느 정도까지 늘어날 수 있을지에 대한 기대를 보이는 경우가 많았다.

 

퍼즐게임은 어떻게 구성하느냐에 따라 난이도가 크게 달라지는데 난이도가 게임 후반으로 갈수록 증가하나? 만약 난이도가 높아진다면 한판 당 플레이 시간은 어느 정도까지 늘어나는지 궁금하다
물론 게임의 진행으로 인해 퍼즐 난이도도 상승하게 레벨 디자인을 설정할 예정이다. 그래도 퍼즐이 메인은 아니므로 퍼즐은 유저들이 최소 3번에서 5번 내에서 연결될 수 있도록 난이도를 설정하겠다. 퍼즐 한판에 10분은 안걸리고 5분에서 10분 정도로 끝나게 설정할 예정이다.

 

마블 스파이더맨 같은 경우 퍼즐을 스킵할 수 있는 기능이 있는데 이 게임에서도 퍼즐 스킵이 가능하나
퍼즐 스킵 기능은 더하지 않을 예정이다. 퍼즐, 전투, 크래프트 이 3가지 요소가 게임 플레이의 사이클이라 할 수 있다.

 

그 과정에서 유저들이 퍼즐을 통해 마나를 수집해야 하므로 퍼즐 스킵 기능은 추가하지 않을 생각이다. 퍼즐 난이도를 많이 어렵게 하지 않을 예정이기에 퍼즐을 통해서 마나를 원활하게 획득할 수 있는 방향성으로 생각 중이다.

 

자동 전투를 통해 마나를 부여해 스킬을 사용하는 전투 시스템이 일반적인 SRPG랑 어떤 차별점이 있나
배틀 시스템 자체는 다른 게임과 큰 차이가 없을 수도 있지만 특징이라 하면 주인공은 전투를 안하고 지원을 해준다는 세계관과 설정이 다르다고 할 수 있을 것 같다.

 

크래프팅 요소가 있는 다른 게임들의 경우 유저가 꾸민 마을로 다른 플레이어가 방문하거나 유저들끼리 콘테스트를 하는 경우도 많은데 이런 네트워킹 요소를 게임에 더할 계획이 있나
카미바코에는 현재 멀티 크래프트 요소가 없다. 앞으로 추가할 수는 있겠지만 현재는 추가할 계획은 없다. 콘테스트 같은 행사는 개발사가 오프라인 이벤트로 진행할 가능성은 있다.
 


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