시리즈 누적 5500만 장의 판매량를 기록한 인기 3D 대전 격투 게임 '철권'의 넘버링 신작, '철권 8'이 2024년 1월 26일 발매된다.
PS5, XBOX Series X|S, '스팀' 플랫폼을 통해 발매되는 '철권 8'은 지난 2015년 '철권 7'이 발매된 지 무려 9년 만에 돌아오는 신작이다. 특히 '철권 8'이 발매되는 2024년은 '철권' 시리즈가 30주년을 맞이하는 해로 그 의미를 더한다.
'철권 8'은 '어그레시브'라는 키워드를 중심으로 개발, 공격적으로 대전을 풀어나가도록 의도한 신규 시스템 '히트'를 탑재해 변화를 꾀했다. 또 버튼 하나로 '철권'을 즐길 수 있는 '스페셜 스타일' 등 새로이 유입되는 유저 및 초보자를 위한 편의 기능도 제공한다.
뿐만 아니라 언리얼 엔진 5로 개발돼 업그레이드 된 극 사실주의 그래픽과 비주얼 및 파괴 표현, 압도적인 액션 및 호쾌한 타격감, 많은 이들이 모여 커뮤니케이션 할 수 있는 진보된 온라인 환경도 특징이다.
반다이남코엔터테인먼트코리아는 게임의 발매에 앞서 국내 미디어를 대상으로 한 시연 및 인터뷰 자리를 마련했다.
이번 인터뷰에는 '철권'의 얼굴 마담이자 대표격 개발자인 하라다 카츠히로 총괄 프로듀서를 비롯해 야스다 나오야 마케팅 프로듀서, 이케다 코헤이 게임 디렉터 & 개발 프로듀서가 참석했다.
미디어 시연회에서는 메인 스토리 모드, 아케이드 퀘스트, 신규 캐릭터 '레이나'와 '빅터' 등 총 32종의 모든 캐릭터, 공개되지 않은 스테이지, 미니게임 '철권 볼' 등 '철권 8'의 일부 콘텐츠들을 즐겨볼 수 있었다.
또 동료들과 함께 '철권'을 배우고 성장해 나간다는 콘셉트의 콘텐츠인 아케이드 퀘스트, 자신의 플레이 스타일을 학습해 대전하거나 다른 사람의 데이터를 받아 실력을 쌓을 수 있는 슈퍼 고스트 배틀, 전작인 '철권 7'보다 업그레이드 된 커스터마이징 시스템, 실력 향상에 도움을 주는 마이 리플레이 & 팁 모드도 경험해볼 수 있었다.
현장에서 진행된 미디어 인터뷰를 아래 정리했다.
#CNT 및 CBT 피드백
CNT와 비교해 CBT에서 히트 게이지를 과하게 줄인 것 아니냐는 피드백이 있었는데 의도에 대해 말해 달라
이케다 코헤이: 우선 질문은 히트 타이머 감소에 대한 것으로 이해했다. CBT에서는 일부 히트 중 스매시 공격 등에 대한 밸런스 조절을 진행했다. CBT만으로는 느낄 수 없는 점이 있을 수 있는데, 어떤 목적을 갖고 조정했는지 정식 버전에서는 느껴보실 수 있을 것이다.
'철권 8'의 테스트가 여러 차례 있었는데 가장 많이 나왔던 피드백은 무엇인가? 그리고 이 피드백들이 정식 버전에서 어떻게 반영될지 궁금하다
이케다 코헤이: 우선 새롭게 도입된 스페셜 스타일의 확장에 대해 말씀드리고 싶다. 스페셜 스타일에서는 방향키와의 조합을 통해 '철권'의 핵심인 심리전을 즐길 수 있게 됐다. 또 히트 시스템도 일부 조정했으며, 캐릭터가 변화했으면 좋겠다는 의견도 많이 받아 조정했다.
야스다 나오야: '철권 8'의 발매 후 이야기는 아직 말씀드리기 어렵다. '철권 7'은 본래 1~2년 가량 운영 후 다음 넘버링 작품으로 이동할 예정이었다. 하지만 '철권 8'은 처음부터 길게 운영하자는 전재를 두고 개발했다. 각종 에디션 제품에 캐릭터 패스가 추가된 것을 보고 눈치 채신 분도 계실 것 같다. 또 '이어 원 패스'라는 단어만으로도 어떤 식으로 운영될 지 아실 것이라고 본다.
지난 CNT, CBT에서 제공한 배틀 시스템과 히트 시스템을 유저들이 어느 정도 학습했는지, 잘 사용하는지 상황을 확인 했으므로 숙련도에 따라 조정을 가했다. 게임의 발매 타이밍에는 유저 폭이 넓어져서 초보자 분들이 하실 수 있을 것이므로 '최적의 튜닝'을 목표로 개발하고 있다. 앞으로도 발매 후 좀 더 진화할 수 있는 게임으로 만들어 가고자 한다.
여러 차례 테스트를 했는데 여기서 더 보여줄 수 있는 요소가 있나? 유저들이 체험한 콘텐츠가 정식 버전에서의 몇 퍼센트라고 할 수 있나
야스다 나오야: 배틀의 경우 신규 시스템들은 '100%'다. 하지만 시스템의 경우 삭제하거나 추후 전개에 맞춰 추가하는 것도 있을 것이므로, 전체적으로는 100%에서 조금 낮춰 70~80%로 생각해 주시면 좋겠다.
특히 캐릭터는 아직 (미디어 시연회에서는) 플레이 하지 못한 부분도 있고 스테이지, 스토리 모드, 온라인 모드까지 모두 포함하면 약 20%만을 경험하신 것이다. 정식 버전이 1월 26일 발매되므로 플레이 해보시면 압도적인 볼륨감을 느끼실 수 있을 것이다.
하라다 카츠히로: 첨언하자면, 요즘 오락실이 점점 없어지고 있다는 느낌이 들었다. 그래서 '가상 공간을 만들어보자'고 생각해 파이트 라운지를 추가했다.
'철권 8'은 가정용으로 처음 내는 타이틀인 만큼 '오락실'을 게임에 넣으면 유저들이 좋아하겠다는 생각이 컸다. 이 공간에서 유명인을 기다린다거나 친구와 만나자고 약속하는 것도 가능하다.
#'레이나' 등 캐릭터 및 스토리
'레이나'의 등장이 게이머들 사이에서 상당히 화제였던 것 같다. 어떻게 탄생하게 된 캐릭터인지, 또 개발팀에서 생각하는 '레이나'의 매력포인트는 무엇인지 스포일러가 되지 않는 선에서 말해달라
이케다 코헤이: '레이나'는 '철권 7' 개발 당시부터 10년 가까이 생각해오던 캐릭터로, 스토리에서 중요한 역할을 하는 캐릭터이기도 하다. '베요네타'의 캐릭터 디자이너인 시마자키 마리 씨가 '레이나'의 디자인을 맡았다.
'레이나'의 콘셉트와 키워드는 ‘이중성’이다. 우선 외형에서는 자켓이나 머리카락의 그라데이션 등에서 이중성이 드러날 수 있도록 디자인 했다.
또 PV에서의 모습 때문에 공격적인 성격이 아닐까 예상하시는 분들이 많은데, 발매 후 새로운 면도 보실 수 있을 것이다. 전략적이고 지적인 면도 '진'과의 대화에서 엿볼 수 있다. 이러한 요소들을 중요하게 눈 여겨 보고 즐겨 주셨으면 좋겠다.
이어서 전투 스타일에 대해 말씀 드리자면, 강하고 거친 플레이를 하는 미시마류 가라테와 '타이도(躰道)'라는 무술을 겸비해 호쾌한 액션을 보유하고 있다.
질문을 해주신 기자님이 즐겁게 플레이 하셨다 말씀해 주셔서 감사하다. 나와 하라다 씨도 직접 플레이 하며 즐거웠다. 여러분들도 똑같은 감상을 느끼셨으면 좋겠다.
하라다 카츠히로: '레이나'는 스토리 모드를 통해 이해해 주셨으면 하는 캐릭터다. 처음 등장한 트레일러만으로는 전달되지 않는 것이 많다.
원래 '레이나'의 모습은 실루엣 만으로도 알기 쉬울 정도로 더 화려 했었는데, 스토리상 불가능해서 지금은 어디에서나 볼 수 있을 것 같은 평범한 모습이 됐다. '알리사'나 '킹'은 누가 봐도 이상하지 않나. (웃음) 그리고 처음 등장했을 때부터 이렇게 관심과 인기가 높을 것이라고는 생각하지 못했다.
기존 '철권' 시리즈를 해오던 유저 입장에서, 자신이 주력으로 삼는 캐릭터가 참전하지 못할 것 같다는 불안감도 있을 것 같은데 이에 대해서는 어떻게 생각하나
하라다 카츠히로: 자신이 즐기던 구작의 캐릭터가 신작에 나오지 못할 것 같다는 걱정은 '철권'뿐만 아니라 캐릭터 기반 대전 격투 게임에 있어서는 평생 따라 붙는 이야기라고 생각한다.
하지만 현실적인 문제가 있다. 예를 들어, 극단적으로 시리즈 팬들의 희망사항을 전부 받아들여 구작 캐릭터를 전원 부활시키자고 하면 '신작인데 신규 캐릭터가 없다'는 비판이 생길 것이다. 또 반대로 신작이니 완전히 신규 캐릭터로만 구성하면 '구작 캐릭터는 왜 없는가?' 하고 이야기가 나온다.
그렇다고 해서 처음부터 신규 캐릭터, 구작 캐릭터를 수십 종씩 한 번에 준비하는 것은 너무 어렵다. 대전 상대 공략의 문제가 생기기 때문이다. 이러한 세 가지 밸런스를 생각해서 물리적으로 해결할 수 없는 점도 이해해 주셨으면 좋겠다.
우리는 크게 세 가지를 생각하며 게임을 개발한다. 패키지의 만족도, 유저들이 원하는 방향, 우리가 만들고 싶은 것이 그것이다. 특히 세 번째는 서프라이즈의 형태로 유저 분들에게 놀라움을 전할 수 있도록 하고 있다. 이 세 가지를 모두 생각해 개발하므로, 유저 분들이 이 점을 이해해 주시고 즐겁게 플레이 해주셨으면 좋겠다.
새로이 추가된 '레이나', '빅터' 등의 캐릭터에서 기존 캐릭터의 모션을 본 것 같다. 기존 캐릭터들의 리소스를 활용한 신규 캐릭터가 만들어질 가능성이 있나?
하라다 카츠히로: 과거 캐릭터들의 모션을 베이스로 하지 않았다. '빅터'의 경우 '녹티스'나 '쿠니미츠'를 베이스로 만들어진 것 아닌가 하는 오해가 있는데, 완전히 신규 모션이다.
'레이나'는 설정상 자세한 이야기는 드릴 수 없지만, 미시마류 가라테를 사용하므로 과거 작에서 가져온 것이 아닌가 하는 이야기도 나올 수 있다. 하지만 그동안 미시마류 가라테를 사용하는 여성 캐릭터가 없었다. 애니메이션에 대한 세세한 점을 봐주셨으면 좋겠다.
'철권' 시리즈를 처음 접하게 된다면 축적된 스토리와 인물 관계가 많아 몰입에 어려움이 있을 수도 있어 보인다. 해결 방법은 캐릭터들의 개별 에피소드인가
이케다 코헤이: '철권' 시리즈는 캐릭터가 상당히 많기 때문에 이해하기 어려울 수 있다. 하지만 처음 시리즈를 접하는 유저라면 갤러리 안에 '철권' 시리즈의 다이제스트 영상을 통해 스토리를 감상하실 수 있을 것이다.
또 메인 스토리를 플레이 하며 주요 캐릭터들이 어떤 관계인지 충분히 이해할 수 있을 것이라고 본다. 언급된 캐릭터 에피소드는 캐릭터마다 모두 준비돼 있는데, 보다 캐릭터 하나에 깊게 파고드는 콘텐츠다. 그들의 이야기를 조금 더 밀접하게 즐기실 수 있다.
이 외에도 캐릭터들이 배틀 시작에서 대치할 때의 대사와 연출이 있는데 여기서도 관계를 엿볼 수 있다. 예를 들자면 라이벌인 '진'과 '화랑', 그리고 신규 캐릭터인 '아주세나'와 '리리' 등이 있다. '아주세나'와 '리리'의 경우 커피와 홍차 둘 중 어떤 것이 더 유명한지 대화한다.
야스다 나오야: '철권'이 30년 동안 지속된 시리즈만큼, 하라다 씨 조차도 '뭐였지?' 싶은 부분이 늘어난 것도 사실이다. 그래서 모든 스토리를 모아 문서화 하는 작업을 진행하고 있다. 다가오는 2024년은 '철권' 발매 30주년이 되는 해인데, 이런 시기에 잘 정리한 것을 공개하고 싶다는 생각을 하고 있다.
스토리는 캐릭터에 흥미가 생기지 않으면 잘 안 보게 되는 딜레마가 있다. 이번 '철권 8'의 신규 캐릭터인 '빅터', '아수세나', '레이나' 등을 계기로 다른 캐릭터들과의 연관성을 조금 더 찾아볼 수 있는 기회가 되었으면 좋겠다.
다만 '레이나'에 대해 많은 유저 분들이 큰 흥미를 갖고 계실 텐데, 지금 인터뷰에서는 대답해드릴 수 있는 점이 없으므로 게임의 발매일에 직접 플레이 해주셨으면 좋겠다.
#아케이드 퀘스트, 리플레이 & 팁, 철권 볼, 스페셜 스타일
아케이드 퀘스트는 친구들에게 '철권'을 배워간다는 콘셉트라서 인상적이었다. 이 친구들이 알려주는 '철권'은 공격과 방어, 승리의 쾌감, 탄탄한 기본기 등 어디에 초점을 맞추고 있는지 궁금하다
이케다 코헤이: 이번 '철권 8'의 핵심 키워드는 '어그레시브'인 만큼 공격을 중심으로 알려주게 된다. 아케이드 퀘스트를 통해 히트 시스템이나 공중 콤보로 '철권'을 즐겁게 플레이 하는 방법을 배우게 될 것이다. 물론 파워 크래쉬나 반격 등 방어도 배운다. 다만 공격에 조금 더 중심을 두고 있다.
친구로 등장하는 '맥스'는 오락실에서 '철권'을 가르쳐주던 '형'을 생각하며 만들었는데, 못한 점은 지적해주고 잘한 점은 칭찬해주는 그런 캐릭터다. (아케이드 퀘스트는) 더욱 '철권'을 잘할 수 있도록 연습하고 또 동료와 함께 성장해 나가는 그런 콘텐츠다.
리플레이 & 팁 모드에서는 리플레이를 보던 도중 즉시 확정 반격이나 공중 콤보를 상황에 따라 조언해 주는데, 이런 시스템을 구축하면서 개발 상 난관은 없었는지 궁금하다
이케다 코헤이: 캐릭터가 32종이나 되고 스테이지나 상황도 여러가지다 보니 어려움이 있었다. 또 플레이어에게 유익한 정보는 무엇인지, 어떻게 전달할 것인지, 어떻게 즉시 연습을 할 수 있도록 할지 등이 난관이었다.
리플레이 & 팁 모드에서는 공중 콤보의 개선, 확정 반격의 포인트, 잡기 풀기와 연계 등 실질적으로 도움이 되는 요소들을 알려준다. 또 리플레이를 보던 도중 즉시 재현하고, '이런 상황에 이런 행동을 하면 이런 결과가 나온다'는 걸 시스템으로 구현하는데 상당히 어려웠다.
리플레이 & 팁 모드는 대전에서 이기는 방법, 또 어떻게 실력을 향상할 수 있는지 알려주는 모드다. '이 모드 덕분에 실력이 향상됐다'는 말을 들으면 정말 보람찰 것 같다. 부디 경험해 보셨으면 좋겠다.
'철권 볼'의 추가 규칙을 도입하거나 커스터마이징 하는, 일종의 파티 게임으로서의 기능을 강화할 생각도 있나
하라다 카츠히로: '철권 볼'은 초보자가 접근하기에 쉬운 게임 모드다. '스페셜 스타일'과 함께 플레이하면 더욱 쉽게 플레이 할 수 있을 것이다. 물론 언급한 추가 규칙 등의 옵션들도 추가해 나가면 좋을 것 같다. 다만, 중요한 것은 그런 세세한 세팅까지 하는 플레이어는 초보자의 틀을 벗어났다고 생각한다.
덧붙이자면, '철권'을 구매한 약 80%의 유저들이 온라인 랭킹전은 플레이 하지 않고 있다. 그렇기 때문에 대부분의 플레이어들이 아케이드 퀘스트, 스토리, 파이트 라운지 등의 콘텐츠에서 매력을 느낄 것이라고 본다. 우리는 꼭 온라인(대인전)이 아니더라도 패키지의 구성만으로도 게임을 구매하고 싶다고 느끼도록 하는걸 중요하게 보고 있다.
이케다 코헤이: '철권 볼'은 일반 대전과 달리 '볼'에게 기술을 맞춰야 한다. 호밍기, 토네이도, 파워 크래시는 대미지가 크다. 이러한 기술들을 배울 수 있는 하나의 장소로도 생각해주시면 좋겠다.
앞서 언급한 것처럼 스페셜 스타일의 방향키 조합 기능이 생겼는데, 따로 커맨드 표가 존재하지 않아 직접 알아내야만 했다. 커맨드 표가 없는 이유, 그리고 하단과 잡기를 한 그룹으로 묶은 의도가 궁금하다
이케다 코헤이: 스페셜 스타일은 공격 버튼만으로 '철권'의 심리전이나 공중 콤보 등을 즐길 수 있도록 한 시스템이었다.
이번 CBT를 통해 스페셜 스타일로도 여러 기술을 사용하고 싶다는 피드백을 받았다. 또 스페셜 스타일을 사용하는 상대가 어떤 기술을 쓸지 예상이 되기 때문에, 그 폭을 넓히고 싶다는 생각도 갖고 있었다.
커맨드 표가 없는 이유는 외우지 않아도 즐길 수 있는 '철권'을 만들고 싶어서 였다. 동시에 두 버튼을 누르는 것 조차 초보자에게는 어려울 수 있다고 봤다. 스페셜 스타일의 기술 표는 긍정적으로 검토하겠다.
그렇다면 초심자가 스페셜 스타일만으로 게임을 플레이 할 수 있을지 궁금하다. 또 실제 유저들의 만족도는 어땠는지 궁금하다
이케다 코헤이: 스페셜 스타일로 '철권 8'의 모든 콘텐츠를 즐기실 수 있다. 만약 스페셜 스타일이 자신에게 잘 맞는다면 계속 그대로 플레이 해도 되고, '이 타이밍에서는 실수하면 안 된다'고 생각할 때 사용한다면 적절할 것 같다.
앙케트에서의 만족도는 굉장히 높았다. 구체적으로는 여러 기술을 사용할 수 있고, 심리전에서 낼 수 있는 공격 패턴이 많아져서 좋았다는 피드백이 있었다. 또 자신과 비슷하거나 조금 더 위의 실력을 가진 유저에게도 이길 수 있었다는 이야기도 많았다. 이 외에도 평소 쓰지 않았던 캐릭터를 스페셜 스타일로 사용할 수 있게 됐다는 소감도 받았다. 우리가 의도한 것들이 맞아 들어가는 것 같아 기뻤다.
#슈퍼 고스트 배틀
토너먼트와 슈퍼 고스트 배틀 콘텐츠가 상당히 마음에 들었다. 또 다른 추가 요소도 있을까
이케다 코헤이: 우선 슈퍼 고스트 배틀로 오프라인에서도 즐겁게 플레이 하실 수 있을 것이다. 실제 플레이어의 고스트도 다운로드 가능하고, 준비된 CPU 고스트와도 대전할 수 있다.
또 파이트 라운지에서는 실제 다른 유저들이 플레이 하는 것을 구경하거나, 그 사람과 대결하지 못하는 상황이라면 고스트와 대결이 가능하다. 이렇게 아케이드 모드와 고스트 배틀을 잘 연결 지어 플레이 해주시면 좋을 것 같다.
나머지 여러 요소들도 준비돼 있다. 앞서 언급된 캐릭터 별 에피소드가 32캐릭터 모두 준비돼 있다. '철권 7'에서는 한 캐릭터마다 별도로 볼 수 있었던 요소가 없어 아쉬웠을 수 있는데, 이번 작에서는 모두 구현되어 있으므로 오프라인 모드에서도 충분히 즐겁게 플레이 하실 수 있을 것이다.
슈퍼 고스트 배틀이 굉장히 흥미롭다. 내가 어떤 모드를 플레이 해도 학습을 하는 것인지 궁금하다. 또 고스트 간의 대결도 가능한가
이케다 코헤이: 학습은 싱글 플레이의 아케이드 퀘스트, 버서스(Versus) 대전에서 이루어진다. CPU vs CPU는 제외된다. 또 스토리 모드, 아케이드 배틀 모드는 대상이 되지 않는다. 물론 온라인 모드는 전반적으로 대상이다.
고스트 간 배틀의 경우, 내 고스트와 타인 고스트는 기술적으로 가능하기는 하다. 실제로 LA에서 프로 선수들의 고스트 간 대전을 진행하고 승패를 맞추는 이벤트를 진행하기도 했다.
앞서 프레젠테이션에서 슈퍼 고스트 배틀와 10번 플레이 하면 자기 자신을 이기는 AI가 된다고 설명하셨다. 그런데 시연에서 20회 이상 대전했는데 고스트가 나를 이기지는 못했다. 어디까지 발전하는지 그 한계에 대해 알고 싶다
이케다 코헤이: 10회를 대전하면 '어느 정도 좋은 승부가 가능하다'는 의도가 담긴 설명이었다. 실제로 'AI에게는 지고 싶지 않다'는 감정이 생기기도 하고, 고스트는 가드를 학습하지 않으면 이를 잘 활용하지 않는다.
즉 공격 외에 방어 테크닉까지 학습시키고 플레이 하면 고스트에게 지기도 한다. 실제로 미국에서 프로게이머인 '로하이' 선수가 '브라이언'으로 10회를 플레이 한 후 고스트에게 져서 분해하기도 했다.
슈퍼 고스트 배틀는 '철권 7'의 AI와는 비교 불가할 정도로 고도 학습이 가능하니 이를 잘 활용해 주셨으면 좋겠다. 이번 AI는 단순히 강한 것에 중점을 두지 않았다. 유저의 습관을 학습하고 외우는 등 보다 사람다운 움직임을 재현 하자는 것을 목표로 했다.
#기타 마무리 질문
개발진이 '철권 8'을 통해 격투 게임 유저들에게 보여주고 싶은 것이 있다면 무엇인가
하라다 카츠히로: 어떤 유저들을 생각하느냐에 따라 달라지겠지만, 나는 '돈이 아깝지 않은 게임'이라고 말씀드리고 싶다.
캐릭터, 기능, 그래픽, 음악 등에 관심이 생겼을 때 게임을 구매할 텐데, 이때 돈이 아깝지 않아야 한다고 본다. 사람과의 대전이 두려워서 혼자 플레이 하는 유저라고 해도 구매했을 때 만족스러운 구성을 중요하게 생각하고 있다.
이케다 코헤이: 나는 대전 격투 게임을 하며 자라온 세대다. 아케이드 게임을 즐기며 동료와 친구들도 많이 생겼고 심지어 일에서도 중요한 부분이 됐다. 그래서 이번 '철권 8'은 취미가 맞는 이들과의 '연결고리'를 만든다는 측면에 중점을 두고 있다.
이렇게 시연 및 인터뷰 자리에 참석하신 소감이 있다면
이케다 코헤이: 오늘 미디어 시연을 뒤에서 지켜보니 여러 모드를 잘 즐겨 주셔서 감사하다. 특히 액세서리 커스터마이징에 공을 들였고 고생도 했는데 그런 점도 알아봐 주셔서 개발팀으로서 안심이 됐다.
하라다 카츠히로: 항상 느끼지만 한국은 '철권'에 대한 이해도가 높다. 그래서인지 시연 버전이 개발 중인 빌드라 불친절한 점도 있는데도 잘 플레이 해주셔서 감사하게 생각한다. 특히 '철권 8'의 발매 전 미디어 투어를 한국에서 처음 하는데, 날카로운 질문에 애를 먹을 때도 있어서 한국이 인터뷰를 하기에 좋은 곳이라고 생각한다.
야스다 나오야: '철권 8'은 전작보다 많은 분들이 플레이 해주셨으면 하는 바람이 있다. 싱글 플레이를 어떻게 재미있게 만들 수 있을지 고민하며 개발했는데, 오늘 시연회에서 보여드린 것은 일부분에 불과하다. 정식 버전에서는 더 많은 내용이 담겨 있으니 많은 기대 부탁드린다.
마지막으로 '철권 8'의 발매를 기다리는 한국의 팬 분들에게 자유롭게 말씀 부탁드린다
이케다 코헤이: 한국 유저 분들은 '철권'에서 매우 중요한 플레이어이자 커뮤니티다. 우리는 교류, 연결이라는 부분에 중점을 두고 시간과 노력을 들여 최고의 '철권'을 만들었다고 생각한다. 유저 분들이 만족하는 '철권'이 되었을 것이라고 생각한다. 발매까지 많은 기대 부탁드린다.
야스다 나오야: 앞서서 계속 '철권 8'에 대한 이야기를 했지만 '철권 7'도 아직 끝나지 않았다. 1월에는 월드 투어 파이널이 개최되고 한국 선수들도 다수 진출했으니 관심 가져 주셨으면 좋겠다. '그래 '철권 7'은 길었지. 당연히 '철권 8'도 즐거울 거야'라는 생각으로 많이 기대해 주셨으면 좋겠다.
하라다 카츠히로: 한국 팬 분들에게는 항상 성원을 받고 있어 마음이 든든하다. 사실 평소 이런 이야기를 잘 하지 않는데, 나도 PC 유저이기는 하지만 PS5로 구매해도 크로스 플레이가 가능하므로 콘솔판도 많이 관심을 가져 주셨으면 좋겠다. 안정적으로 동작하고 부품 가격이 높은 PC에 비해 '가성비'가 좋다고 생각한다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 |
|