라이엇 게임즈는 14일, 자사가 서비스하고 있는 ‘발로란트’의 공식 e스포츠 리그인 ‘발로란트 챔피언스 투어(VCT)’ 퍼시픽 킥오프 미디어데이를 개최했다.
이날 현장에선 신지섭 발로란트 이스포츠 아시아태평양 총괄 및 VCT에 진출하는 10개 팀(T1, BZD, ZETA, GE, PRIX, DRX, DFM, TS, TLN, GEN, RRQ) 선수가 참여한 가운데 올해 진행되는 VCT에 대한 상세 소개 및 질의응답이 진행됐다(팀 시크릿은 게임단 사정으로 불참).
2월 17일 개막하는 VCT 퍼시픽 킥오프는 그룹 스테이지와 플레이-인 스테이지, 플레이 오프 등 총 세 스테이지로 나뉘어 진행되며 11개 팀(전세계 총 44개 팀) 모두 출전한다. 그룹 스테이지에서 무작위 3개 조에 배정되게 되며 지난해 VCT 퍼시픽을 우승한 PRX는 자동으로 C조에 배정된다.
각 조에서 1위를 차지한 3개 팀은 플레이 오프 스테이지에 진출하게 되며 2위를 기록한 3개 팀은 플레이-인 스테이지로 진출하게 된다. 플레이-인 스테이지는 싱글 라운드 로빈 방식으로 진행되며 3개 팀 중 단 1개 팀이 플레이 오프에 진출할 자격을 얻게 된다. 이후 플레이 오프에 진출한 4개 팀은 싱글 엘리미네이션 대전을 치르며 결승전에 오른 2개 팀은 올해 첫 VCT 국제 대회인 마스터스 마드리드에 참가할 자격을 얻는다. 올해 열리는 국제 대회는 앞서 말한 마드리드를 포함해 마스터스 상하이, 챔피언스 등 3개가 개최된다.
VCT 퍼시픽(아시아태평양), 아메리카스(미주), EMEA(유럽/중동/아프리카), 차이나(중국) 등 4개의 국제 리그에 속한 팀들은 각 권역에서 진행되는 킥오프에 이어 국제 리그 스테이지1, 스테이지2를 통해 국제 대회 진출 자격을 얻게 되며 킥오프와 스테이지1, 스테이지2를 포함한 총 상금은 미화 25만 달러(한화 약 3억 3450만 원)다.
특히 이번 대회부터는 챔피언십 포인트제도가 도입된다. 권역 국제 리그, 킥오프, 마스터스 등 국제 대회 성적을 바탕으로 포인트가 팀에 주어지며 높은 점수를 획득한 국제 리그의 상위권 팀들에게 챔피언스 진출 자격을 부여한다.
권역별로 진행되는 킥오프 대회와 마스터스, 국제 리그 스테이지1, 스테이지2를 우승한 팀은 각각 챔피언십 포인트 3점을 획득하며 스테이지1과 2에서 승리할 때마다 1점을 얻는다. 국제 리그 스테이지1과 2에 참가하는 팀은 각각 10번의 정규 리그 경기를 치르며, 각 스테이지 플레이오프의 1번과 2번 시드가 부전승으로 2라운드에 진출할 경우에도 1점을 얻을 수 있다.
현장에서 신지섭 총괄은 지난해 VCT에 대한 성과와 올해 주요 변경점을 소개했다.
먼저 지난해 VCT와 관련한 성과에 대해서는 “예상치 못한 문제가 있었다”고 말하면서도 “모든 것을 종합해 봤을 때 시즌의 결과는 만족스럽다”고 평가했다. 최고 시청자수가 약 40만 명에 달하고 총 시청 시간이 2500만 시간을 기록했으며 장충체육관에서 개최한 결승전 주말 로드쇼에는 4000명의 팬들이 집결하며 새로운 대회에 대한 가능성을 보여줬다. 특히 한국지역은 물론 아태지역 시청자 모두에게 긍정적인 피드백을 받으면서 올해 결승전 역시 로드쇼를 진행할 예정이다.
신지섭 총괄은 VCT 퍼시픽 리그가 다양한 지역과 문화, 언어를 대표하는 리그라고 자평했다. 다양한 지역의 선수가 참가하고 한국과 일본은 물론 평소 우리가 이스포츠를 접해보기 어려웠던 시장에서의 선수들의 플레이가 주목 받으며 리그 전체가 성장했기 때문.
올해도 라이엇 게임즈는 지속 가능한 리그를 위해 VCT 퍼시픽의 경쟁력을 강화할 계획이다. 제휴 파트너십은 물론이고 양방향(Two-way) 선수 및 임대 제도를 진행하며 이를 통해 국제 리그 팀이 로스터에 있는 선수를 챌린저스 또는 게임 체인저스의 다른 팀에 보낼 수 있게 돼 구단에게는 지속 가능한 수익 모델을 확보하고 선수들에게는 자신의 실력을 알릴 기회를 제공하는 한편 팬들에게는 뛰어난 경기력을 가지고 있는 선수들을 지속적으로 볼 수 있게 되는 기회를 제공한다는 계획이다.
파트너십과 관련해 신지섭 총괄은 “레드불, 그랩, 벤큐, 랄프로렌과 같은 기존 스폰서들이 다시 올해 VCT 퍼시픽과 함께하게 됐다”며 “이밖에도 올해 새로운 스폰서들이 대거 합류했다. 에이서, 인텔, 우리은행, 아사히 맥주, 스틸게이밍, 펄사 등의 기업이 퍼시픽의 새로운 가족이 된 것을 기쁘게 생각한다”고 말했다.
끝으로 신지섭 총괄은 올해 VCT 퍼시픽의 팬들을 위해 ‘경험’을 최우선으로 한 이스포츠 리그 진행을 약속했다. 단순히 경기를 개최할 수 있는 공간을 찾는 것이 아니라 게임 자체를 다방면으로 느낄 수 있는 종합 문화공간으로 만든다는 계획이다. 성수동 에스팩토리로 장소를 결정한 것 역시 최근 젊은 세대들에게 문화와 예술로 각광받는 중심지역이기 때문.
그는 “우리는 이 공간을 단순한 경기를 관람하는 장소 이상의 공간으로 만들고 싶었다. 맨 위층에는 무대가 있고 경기가 열리지만 아래층에는 특별한 팝업 공간이 마련되어 이전과는 전혀 다른 ‘발로란트’를 직접 경험할 수 있습니다”며 “또한 누구나 와서 무료로 경기를 관람할 수 있는 ‘이스포츠 펍’을 운영한다. 티켓이 없어도 그냥 오셔서 즐기면 된다. 또한 상품, 포토부스, 팬사인회, 챔피언스 카운트 다운이 준비돼 있으며 파트너사인 에이서, 우리은행과 준비한 특별하고 멋진 이벤트도 준비돼 있다”고 말했다.
현장을 찾은 선수들 역시 새롭게 달라진 VCT 퍼시픽에 대한 기대감을 숨김없이 드러냈다. 대회 경기숫자가 많아지면서 생긴 부담도 적지 않지만 이러한 기회가 많아진 것 자체가 선수 개인과 리그 전체의 성장에 도움이 될 것이라는 판단에서다.
참가한 대표 선수들은 올 시즌 가장 경계해야 될 팀으로 퍼시픽 초대 우승팀이자 전통의 강팀인 PRX와 최근 리빌딩을 진행하며 PRX를 상대로 복수를 꿈꾸고 있는 DRX를 꼽았다. 특히 DRX에 대해서는 “지난해에서 볼 수 없었던 폭발적인 경기력을 보여줄 것으로 기대된다”는 평가와 함께 가장 위협적인 팀으로 꼽았다.
올해 역시 많은 팀들의 로스터가 변경됐으며 한국의 팀들은 물론 일본 등 아태지역 팀의 상당수가 다국적팀으로 구성되게 됐지만 선수들은 우승에 대한 자신감도 드러냈다. T1의 함우주 선수는 “이전과 달리 팀원들과 커뮤니케이션에 있어서도 좀 더 수월해진 만큼 더 좋은 경기력을 보여줄 것으로 생각한다. 퍼시픽 우승을 할 수 있을 것으로 생각한다”며 높은 자신감을 드러냈다.
다음은 신지섭 발로란트 이스포츠 아시아태평양 총괄과의 일문일답.
지난해 리그가 성공적으로 진행됐지만 퍼시픽 전체 리그 발전에 있어서 한국을 퍼시픽 중심 국가로 선택한 이유가 무엇인가?
뷰어십만을 봤을 때는 가능성면에서 의문을 제기하는 분들이 있을지는 모르겠다. 다만 한국이라는 나라를 봤을 때 아시아 지역에서 수치적으로 가장 발로란트의 가능성이 높고 잠재력이 높은 시장이다. 팬들이 발로란트를 접하기 위해서는 직접 방문해 경기를 관람하거나 스트리밍으로 시청해야 되는데 퍼시픽 리그가 한국에서 진행하기 때문에 해외 유저들이 직접 경기를 볼 수 없다는 점은 아쉽게 생각하지만 보다 높은 품질의 방송을 만들 수 있고 이를 전세계에 송출할 수 있기 때문에 한국에서 진행을 하고 있다.
물론 그렇다고해서 앞으로도 영원히 한국에서만 개최한다는 의미는 아니다. 또 당장 해외 지역에서 하겠다는 구체적인 계획은 아직까지 없지만 팬들이 있고 충분히 팬들의 요구에 부응하기 위해 다른 지역의 개최를 고려할 것이다.
지난 시즌에서 얻을 수 있었던 성과 및 해결해야 될 과제는 무엇이라고 생각하는가?
지난해 한국에서 진행하면서 현장 관람객도 늘었고 결승전에는 4000여 명의 팬들이 경기장에 참석하면서 흥행에 대한 검증을 1차적으로 마무리했다. 또 한국 시장에서 시작한 파트너십에 있어서 유의미한 성과가 있었다.
과제라고 한다면 다른 게임을 서비스하고 있지만 발로란트의 플레이어 연령층이 굉장히 낮은데 시청에 있어서 새로운 시각, 선호하는 형태가 다르다는 특성이 있었다. 내부에서는 이러한 시청자들의 연령층을 고려해 그들의 니즈를 충족시키기 위한 다양한 방법을 고민하고 있다.
이번 시즌은 성수동에서 진행이 되는데 이어지는 시즌 역시 계속 성수동에서 진행이 되는 것인지 궁금하다
스테이지1과 스테이지2는 각기 다른 장소에서 진행될 예정이다. 이와 관련된 세부 내용은 추후 공개될 공지를 통해서 확인할 수 있을 것이다.
경기장의 아래층에 ‘아이스박스’를 구현하는 팝업 공간이 있다. ‘아이스박스’를 선택한 이유는 무엇인가?
라이엇게임즈의 강점이다. 게임이 진화하면서 콘텐츠가 업데이트되고 이러한 것을 다양한 경로를 통해 선보이는 것에 있는데 최근 아이스박스맵이 새로 업데이트가 돼서 바뀌었다. 그러한 점을 고려했을 때 팬들에게 좀 더 강조하고 싶은 인게임 콘텐츠라 선택했으며 실내 디자인이 경기장과 잘 매칭이 됐기 때문이다. 또한 계절적으로(겨울) 디자인적으로 어울린다고 생각하기 때문이다.
다가오는 시즌 중계방송과 포맷은 어떻게 달라지는가?
사실 지난해는 쉬는 시간을 줄여 소위 ‘뜨는 시간’을 줄이는 것에 집중했다. 휴식 측면에서는 선수들의 어려움이 있겠지만 방송적으로 봤을 때 상당수의 시청자들이 이러한 방송 휴식시간에 나가 재시청을 하지 않는 경우가 상당수 있었다. 선수들에게도 경기의 연속성을 부여하고 관람객들의 재미 유지를 위해 전체적으로 짧고 굵은 방송의 형태가 될 것으로 생각한다.
이와 함께 팀들과 협업해 팀 관련 콘텐츠를 더 많이 만들 계획이다. 자체적으로 만드는 방송은 중립을 지켜야 되고 제약이 많지만 팀들이 만드는 영상은 이러한 제약이 없는 만큼 이러한 것들을 중계로 보여주고 아울러 자체제작한 양질의 콘텐츠를 선보일 예정이다. 또한 게임을 직접 즐기는 유저들이 게임에 대한 궁금증을 풀고 배워볼 수 있는 기술적, 교육적인 측면에서 보다 의미 있는 정보를 전달하려고 한다.
방송 포맷의 경우 내부에서 원하는 방향으로 바뀌게 됐다. 지난해는 퍼시픽리그 출범 시즌이었고 여러 나라의 팀들이 한국에 와 숙소를 잡고 장비를 준비하고 세팅하는데까지 많은 시간이 필요하다는 현실적인 어려움이 있었는데 올해는 이러한 부분도 해결되고 대회 일정도 3월로 고정해 다른 팀들이 충분히 준비할 수 있는 시간적 여건을 제공하기 위해 노력했다.
올해 퍼시픽 킥오프에서는 선수들이 경기를 치르는 횟수가 늘어난 만큼 보다 풍부한 이야기가 만들어질 것으로 기대된다.
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