[체험기] 모바일 익스트랙션 장르 흥행 도전... 크래프톤 신작 '다크앤다커 모바일' 해보니

등록일 2024년04월19일 12시25분 트위터로 보내기



 

크래프톤의 신작 ‘다크앤다커 모바일’의 첫 대규모 테스트를 앞두고 소수의 미디어와 인플루언서들을 대상으로 한 사전 테스트가 진행됐다. 지난해 지스타를 통해 최초로 공개된 다크앤다커 모바일은 블루홀스튜디오에서 개발중인 ‘프로젝트 AB’에 아이언메이스와의 글로벌 라이선스 계약을 통해 PC게임인 다크앤다커 IP를 사용한 신작 게임으로 배틀로얄 장르의 '생존'과 던전크롤러 장르의 '탐험' 요소를 살린 것이 특징이다. 

 

이번 테스트 빌드는 지난해 지스타 버전 대비 콘텐츠 및 시스템이 보강된 최신 업데이트 버전으로 지속적인 플레이를 유도한 다양한 시스템이 탑재됐으며 게임의 기본적인 플레이 및 네트워크 시스템의 안정성 테스트가 주 목적으로 진행됐다. 

 

게임포커스는 첫 비공개 테스트를 앞둔 다크앤다커 모바일을 즐겨보았다. 

 

*본 테스트 빌드는 미디어 사전 시연용으로 추후 테스트 및 정식 서비스 시 콘텐츠의 내용이 변경/삭제/추가가 될 수 있음을 알려드립니다. 

 

지스타 버전 생각하면 오산, 다양한 콘텐츠로 무장한 다크앤다커 모바일
이번 테스트 버전에서 사용이 가능한 캐릭터는 파이터, 바바리안, 로그, 레인저, 클레릭 등 5종의 캐릭터로 지스타 당시 공개 예정이었던 위저드 클래스는 이번 테스트 버전에 포함되지 않았다. 게임의 기본기를 알려주는 간단한 튜토리얼 과정을 거치면 바로 게임을 매칭해 즐겨볼 수 있었다. 

 

지난해 지스타 버전 빌드는 시간과 공간의 제약으로 인해 많은 부분을 자세히 살펴볼 수 없었지만 이번 미디어 사전 체험 빌드를 통해 제대로 경험해본 다크앤다커 모바일의 가장 인상적인 부분을 꼽는다면 바로 UI와 최적화로 볼 수 있다. 

 

로비 인터페이스 역시 간결하게 잘 구현됐다

 

기자가 사용하는 핸드폰이 S22U 이고 객관적으로 평가할 때 다크앤다커 모바일이 게임이 상당히 고사양의 그래픽을 요구하는 게임은 아니지만 적어도 이용자가 불편함을 느끼지 못할 정도의 쾌적한 UI, 그리고 뛰어난 최적화로 인해 모든 옵션을 최대로 올리고도 거슬릴정도의 발열 없이 60프레임으로 쾌적하게 즐길 수 있는 점은 접근성에 있어서 상당한 장점이라고 볼 수 있다. 배틀그라운드 모바일로 다져진 노하우가 충실하게 잘 반영됐다는 느낌까지 든다. 

 

실제로 조작해보면 굉장히 UI에 많은 공을 들였다는 것을 알 수 있다

 

다크앤다커 모바일을 한마디로 표현하자면 기본적으로 아이언메이스가 개발한 다크앤다커의 요소를 계층화 시켜 모바일화 시켰다고 말하는 것이 가장 적절할 것이다. PC게임의 하드코어함을 모바일로 이식하면서 게임 적응에 어려움을 겪지 않도록 게임 초반부는 굉장히 낮은 난이도로도 클리어가 가능하도록 구성했으며 이를 통해 굳이 맵의 구조를 외우지 않아도, 혹은 적을 다수 마주처도 ‘무쌍’의 느낌을 줄 정도로 손쉬운 플레이가 가능하다. 

 


 

유저는 게임 시작 전 액티브 스킬 2개와 5레벨 마다 슬롯이 추가 개방되는 패시브 스킬 중 자신의 플레이에 도움이 되는 스킬을 선택해 입장할 수 있다. 대부분의 액티브 스킬들은 사용 후 쿨 타임만 지난다면 무한하게 사용할 수 있지만 일부 스킬은 여기에 사용 횟수 제한이 걸려있는 스킬도 있는 만큼 신중한 선택이 필요하다. 

 

근처의 횃불을 2개를 껐지만 가시성에 큰 변화가 없다

 

모바일 버전 전투 시스템에 또 다른 특징이 있다면 전투에 있어 원작에 비해 맵의 분위기가 많이 밝다는 것이다. 원작의 경우 맵의 횃불을 끌 경우 정상적인 시야로는 식별이 불가능할 정도의 짙은 어둠이 깔리고 또 이를 이용한 급습이나 일종의 심리전이 가능했지만 모바일버전에서는 플레이의 어려움을 의식한 것인지, 아니면 원활한 테스트를 위함인지는 알 수 없지만 맵 전체가 굉장히 밝았고 주변의 모든 횃불을 끈다고해서 플레이에 방해가 될 정도의 어두움은 없었는데 이렇다보니 게임 내 횃불의 존재 의미가 많이 희석돼 사실상 아무 의미가 없는 클릭형 오브젝트로만 자리잡아 아쉬웠다. 이 부분에 대한 유저의 호불호가 제법 있을 것으로 보여지며 향후 변경의 여지가 가장 큰 부분으로 보여진다. 

 

게임에 도움이 되는 다양한 버프도 존재한다

 

반복 플레이의 정당성을 부여한다. 결국 게임의 본질은 처절한 생존경쟁
게임의 플레이는 기본적으로 NPC가 부여하는 조건을 완수하고 조건을 완수하는 과정에서 모이는 다양한 아이템들을 도감으로 등록해 캐릭터의 능력치를 올리는데 있다. 퀘스트를 완료하고 부가적인 목표를 완료하는 것으로 NPC들의 호감도가 올라가게 되며 호감도가 올라갈수록 상위의 아이템을 구입하거나 아이템 구입에 할인이 적용된다. 

 

퀘스트는 간단한 것 부터 반복적인 플레이를 필요로 하는 것까지 다양하다

 

NPC호감도 시스템은 유저들에게 일종의 ‘보험’이자 계속되는 파밍의 당위성을 제공한다. 호감도 작업 없이 게임 플레이가 전혀 불가능한 것은 아니며 실력에 자신이 있다면 탐험 플레이로만 아이템 등급을 올려 더욱 고레벨의 던전에 입장할 수 있지만 호감도와는 무관하게 사망할 경우 모든 아이템을 잃는다는 것은 동일한 만큼 모든 NPC와의 호감도 작업을 충실하게 이행하는 것이 좋다. 

 

다양한 도감이 존재한다

 

NPC들의 호감도는 계정공유이기 때문에 자신이 원하는 캐릭터로 언제든지 바꿔가며 올릴 수 있으며 반복적인 파밍이 필요한 수집 퀘스트 역시 진척도가 계정 단위로 공유되는 만큼 NPC가 요구하는 아이템에 따라 낮은 던전의 탐험이 필요한 경우 부캐릭터로 변경해 플레이를 하는 자유도가 보장된다. 

 

다양한 퀘스트 수행으로 호감도를 올려야된다

 

여러 NPC들과의 호감도를 올릴수록 유저들에게 주어지는 패널티 역시 어느정도 완화되는데 캐릭터 플레이 중 사망할 경우 유저들에게 시작 아이템을 새롭게 지급해주는 ‘후원가’가 제공해주는 기초 장비의 수준이 바로 이 NPC들의 호감도에 따라 결정되기 때문이다. 

 

퀘스트를 빠르게 수행하기 위해선 PVP가 필수불가결적인 요소가 된다

 

그리고 호감도가 올라갈 수록NPC들이 요구하는 퀘스트의 볼륨이 커지게 되고 결국 이를 보다 쉽게 완료하기 위해서는 같은 단계의 퀘스트를 수행할 것으로 예상되는 유저와의 PvP가 필수 불가결로 작용한다. 이렇게 자연스럽게 유저가 PvP에 적극적으로 개입할 수 있도록 시스템을 구성한 부분은 최근 유행하고 있는 익스트랙션 장르의 모범적인 표본이라고 할 수 있다. 

 

완성도 다 갖췄다. 관건은 첫 테스트의 안정적인 서비스와 운영
모바일게임이라는 디바이스의 한계로 인한 캐릭터간 조작 적응의 어려움 부분만 논외로 둔다면 다크앤다커 모바일은 당장 정식 서비스를 시작해도 문제가 없을 정도의 완성도를 가지고 있다. 유저들의 파밍과 성장을 지속적으로 이끌어갈 최후반부 콘텐츠까지 플레이하기에는 시간적인 여유도, 많은 유저가 있지 않은 제한적인 테스트였던 만큼 어려운 부분이 있었지만 분명 익스트랙션 장르가 추구하는 탐험과 생존이라는 두 요소를 양립시키고 몰입시킬 수 있는 충분한 게임성을 제공하고 있다. 

 

나의 전투 기록을 볼 수 있다


 

다만 높은 흡입력 만큼이나 큰 장르에 대한 호불호는 크래프톤이 넘어야될 산이라고 볼 수 있다. 마니아들에게 ‘흥하는’ 게임이지만 보편적인 코드로 취급되기에는 아직 저변의 확대가 되지 않은 시기기 때문. 또 멀티플레이 도중 겪게 되는 네트워크 문제 역시 해결과제다. 화살을 대표로 하는 투사체 공격이 대표적이라고 볼 수 있는데  접속 환경이 상대적으로 불안한 모바일 환경에서 투사체 판정에 대한 싱크가 잘 안맞는 경우가 있었고 순간순간 발생하는 렉은 말 그대로 하이리스크 하이리턴이 기본이 되는 게임의 특성상 지속적으로 보완이 필요해 보였다. 

 

현재 크래프톤은 다가오는 4월 24일부터 진행되는 첫 대규모 베타 테스트를 위한 막바지 완성도를 높이고 있는 상황이다. 모바일 익스트랙션 장르의 대중화라는 모험을 선택한 크래프톤이 첫 테스트를 통해 유저들에게 어떠한 평가를 받을지 기대된다. 

 




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