문화체육관광부가 1일, 경제부총리 주재 비상경제장관회의를 통해 ‘게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)’을 발표했다.
이번 진흥 계획은 지난해부터 올해 초까지 총 12회의 자문회의를 통해 기초 연구를 진행했으며 이를 기반으로 10회 이상 업계 및 학회의 추가적인 의견 수렴을 거쳐 수립됐다. 정부는 코로나 19 이후 세계 게임시장과 국내 게임시장의 성장세 둔화가 지속되는 만큼 게임 산업이 새로운 성장동력을 마련하고 이른바 ‘K-게임’이 재도약할 수 있도록 정책을 수립했으며 ‘2028년 게임산업 제2의 도약 원년’을 핵심 비전으로 3대 추진전략과 12개 추진과제가 마련됐다.
‘K-게임’ 경쟁력 끌어올린다. ‘콘솔게임’, ‘인디게임’ 집중 양성
먼저 온라인 및 모바일게임에 집중되어 있는 국내 게임산업 구조를 개편한다. 콘솔 게임 시장은 전세계 시장에서 44%의 점유율을 기록하고 있는 모바일게임 다음인 28%에 해당하는 규모를 차지할 정도로 큰 규모를 가지고 있지만 국내에서는 비중이 1.5%에 불과할 정도로 미개척 분야이다.
정부는 최근 네오위즈가 개발한 ‘P의 거짓’, 넥슨의 ‘데이브 더 다이버’, 최근 출시된 시프트업의 ‘스텔라 블레이드’ 등 세계적으로 주목받는 콘솔게임을 선보인 개발사들의 성장 잠재력을 이끌어낼 수 있도록 플랫폼 업체인 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등과 협력해 국내 유명 게임을 발굴하고 맞춤형 제작, 플랫폼 입점, 홍보까지 연계해 보다 많은 게임들이 선보일 수 있는 환경을 조성한다는 계획이다.
이와 함께 콘솔게임 개발에 어려움을 겪고 있는 개발사들을 위해 콘솔게임 제작 선도기업의 경험과 노하우를 전수받는 멘토링 프로그램도 함께 운영한다. 또한 유망 콘솔게임의 유통을 뒷받침하기 위해 세계 성장 가능성이 높은 게임을 선정, 컨설팅·홍보·유통 등을 전담하는 운용사와 연결해 다년도로 지원한다. 제작 단계의 게임을 미리 체험해볼 수 있는 ‘K-게임 얼리액세스(Early Access)’도 구축해 이용자들의 피드백을 제공하고, 사전 입소문 효과를 동시에 누릴 수 있도록 할 계획이다.
이밖에도 다양한 분야·형태의 게임이 실험되고 제작될 수 있도록 인디게임에 대한 지원을 강화한다. 인디게임 개발자와 선도기업을 연계한 ‘상생 협력형 창업지원’ 사업을 도입해 초기 창업자의 안정적 창업환경을 조성한다. 국내 게임 관련 대학과도 연계해 학생들의 우수 기획 프로젝트를 실제 게임으로 제작하고 인디게임의 저변 확대로 이어질 수 있도록 지원한다.
K-게임 정착위환 규제 혁신, 이용자 보호 확대 나선다
환경 변화를 고려하지 않은 공급자 중심의 게임산업 규제는 산업의 경쟁력을 약화시켜 산업 성장을 제약한다는 비판을 받아온 만큼 정부는 ‘게임산업법’ 상 실효성이 낮은 규제를 혁신해 게임산업 전반의 경영 환경 개선에 나선다.
먼저 온라인게임 대상 게임 과몰입 예방조치의 자율성을 확대한다. 온라인게임을 이용하려면 의무적으로 본인인증을 해야 하는데 본인 인증수단이 없는 청소년의 경우에는 등급 분류상 전체이용가 게임도 이용할 수 없었다. 이에 전체이용가 게임에 대한 본인인증을 선택사항으로 하되, 본인인증을 하지 않는 회원은 청소년으로 간주해 법정 대리인의 동의를 받도록 개선한다.
이용자가 게임 시간을 스스로 정해 소위 ‘선택적 셧다운제’로 불리는 게임시간선택제는 자율규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 개선한다. 등급분류제도의 민간이양, 내용수정 신고제도 완화, 자체등급분류 사업자 지정요건 완화 등 등급분류제도도 지속적으로 개선한다.
아케이드 게임의 관련 경품 운영, 청소년 유해업소에서 게임제공업 제외, 선의의 게임물 사업자에 대한 행정처분 면제 조항 마련 등 게임제공업계를 보호하며 업계 자율성을 높이는 방안도 마련한다.
규제 혁신과 함께 실효적인 이용자 보호 체계도 마련한다. 집단적·분산적 피해구제를 위해 ‘게임산업법’ 상 소송 특례를 도입해 확률형 아이템 확률표시 의무 위반 시 게임사의 이용자에 대한 손해배상 책임을 규정하고, 입증책임을 이용자에서 게임사로 전환하는 등 이용자가 피해에 효과적으로 대응할 수 있는 근거를 마련한다.
확률형 아이템 정보공개와 관련해 감시 시스템을 구축하기 위해 모니터링단을 단계별로 확대하고 해외 게임사와의 역차별을 해소하기 위한 ‘게임산업법’과 ‘전자상거래법’ 상 국내대리인제도도 조속히 마련한다. 또한 문체부와 게임위, 산업계, 이용자, 학계 등으로 ‘확률형 아이템 정보공개 특별전담팀(TF)’을 구성해 확률형 아이템 정보공개 제도의 세부 기준 등을 주기적으로 점검하고 개선할 예정이다.
이화함께 게임과 관련하여 발생하는 사건·사고로 인한 피해구제를 전담하는 ‘게임 이용자 권익보호센터(가칭)’를 게임물관리위원회 내에 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 돕는다.
e스포츠 전문인력 양성 등 저변 확대 통한 K-게임 성장 기반 만든다
종주국이자 강국으로의 지위를 확고히 하기 위한 e스포츠 관련 진흥 정책도 함께 추진된다. 먼저 프로팀 외에 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 이스포츠 리그 시스템을 구축하고 중·고등학생들의 e스포츠 활동을 위해 학생 동호회에 대한 지원을 확대한다.
또한 현재 명확히 정의되지 않은 e스포츠 산업의 범위를 규정하기 위해 분류 체계를 새롭게 구축하고 영화, 드라마 등 다른 콘텐츠 분야뿐만 아니라 관광 등 타 산업과 연계해 이스포츠의 부가가치를 확대하고 이를 통해 산업에 부족한 자생력을 확보한다.
게임 전문인력도 육성한다. 세계적인 흐름을 접할 기회를 늘려야 한다는 현장 의견에 따라 세계적인 게임 기업·교육기관과의 교류 협력뿐만 아니라 게임 유망 인재들의 우수 프로젝트를 게임개발자콘퍼런스(GDC)의 ‘인디게임페스티벌’ 등 해외 주요 게임 행사에 출품할 기회를 마련한다.
늘봄학교 등과 연계해 코딩 등 교육프로그램을 운영하고, 청소년 대상 게임 리터러시도 추진해 아동기부터 청소년까지 건전한 게임 이용 문화를 배우고 과몰입을 예방할 수 있도록 지원한다. 미국 식품의약국(FDA)이 최초로 승인한 치료용 게임인 ‘인데버알엑스(RX)’처럼 디지털 치료제로서 게임의 역할을 강화하기 위해 실제 의료에 이용될 수 있도록 임상실험도 지원해 게임을 질병과 범죄의 원인으로 보는 사회적 인식에 적극 대응한다.
이와 함께 ‘지스타’를 국내 게임을 넘어 전세계에서 찾아오는 아시아 최대 게임쇼로 성장시킬 수 있도록 게임, e스포츠, 공연 등이 함께 진행되는 K콘텐츠 축제로 확대하고 게임, 디바이스, 연관산업을 함께 즐길 수 있는 융, 복합 전시회로 확대 게편할 예정이다. 해외 참가 기업 확대를 위해 해외 게임쇼와 연계해 글로벌 네트워크를 강화하고 해외 명사를 초청하는 등 글로벌 인지도 향상을 위한 교류행사를 확대해 나갈 예정이다.
문체부 전병극 제1차관은 “게임산업의 성장 둔화기에 새로운 진흥 정책을 마련하게 되어 의미가 깊다.”라며 “이번 계획을 통해 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔게임 등 새로운 분야에 적극적으로 도전해 게임의 모든 분야에서 세계의 인정을 받길 바란다. 문체부도 계획에 실린 구체적 방안을 실천하는 데 적극 노력하겠다.”라고 밝혔다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |