'디아블로 이모탈' 블리자드 스캇 버지스 리드 "신규 직업 '격풍사'는 기존 영웅들에게서 보지 못했던 재미 줄 것"

등록일 2024년05월17일 09시30분 트위터로 보내기

 

블리자드는 14일, 자사가 서비스하는 ‘디아블로 이모탈’의 신규 콘텐츠 업이트를 앞두고 개발자들과 함께하는 화상 인터뷰를 진행했다. 

 

5월 23일로 예정되어 있는 디아블로 이모탈의 8번째 신규 직업인 ‘격풍사’는 쌍검을 휘두르는 민첩한 전사로 근접전을 하는 전사이면서도 동시에 바람과 파도의 원소의 힘을 다루는 원거리 스킬을 사용할 수 있으며 고유 패시브인 ‘미풍’을 활용해 높은 대미지를 줄 수 있다. 격풍사는 기존 디아블로 세계관에 존재하지 않은 완전히 새로운 직업으로 지난 패치를 통해 추가된 오리지널 캐릭터 '혈기사'와 마찬가지로 고유한 세계관과 네러티브를 가지고 있다. 

 


근접전과 마법 공격을 사용하는 전천후 마검사형 캐릭터인 격풍사는 기존 디아블로 이모탈에 등장한 캐릭터들과 무엇이 다를까? 게임포커스는 스캇 버지스, 리드 게임 디자이너 (Scott Burgess, Lead Game Designer, Content), 라이언 퀸, 선임 내러티브 디자이너 (Ryan Quinn, Senior Narrative Designer)와 이야길 나눴다. 

 

스캇 버지스, 리드 게임 디자이너

 

신규 직업 ‘격풍사’를 기획하게 된 계기가 궁금하다. 전반적인 컨셉이나 게임 세계관(Lore) 측면에서 어떤 고려점이 있었는가?
격풍사는 즐겁게 작업한 직업이었다. 내부 QA, 아티스트, 기획자들이 모여 신규 직업에 대한 자유로운 토론 과정에서 아티스트분이 처음으로 아이디어를 제공해 탄생한 캐릭터인데 디아블로 이모탈에 존재하는 직업군과는 다른 직업을 설계하기 위해 다양하게 고민했다. 

 

기동성이 빠르고 근거리 위주의 뭔가를 소환할 수 있는 직업이 있었으면 좋겠다는 초기 컨셉을 살리기 위해 마법을쓰는 어쎄신 스타일의 캐릭터를 만들기 위해 노력했고 바람과 물을 다루는 근접 어쌔신 캐릭터로 탄생하게 됐다. 설정적으로는 피의 힘을 활용하는 비교적 어두운 캐릭터인 혈기사와는 차별화된 컨셉을 가지고 있다. 

 


 

격풍사의 서사적 배경은 어떤지 궁금하다
격풍사를 소위 ‘칼춤을 쓰는 싸움꾼’으로 신비로운 단검을 이용해 파도와 바람이라는 원소를 사용하는 직업으로 마법과 무기를 사용해 격정적인 전투를 벌일 뿐만 아니라 자신의 고향을 둘러싸는 안개와 밀접한 연관성을 갖는다. 그들이 다루는 원소의 힘은 매우 격정적이지만 격풍사 스스로는 성격적으로 차분한 ‘태풍의 눈’과 같다. 

 

2.5D 트레일러 영상에서 배 위에서 전투를 하는 등 이전에 볼 수 없던 장면들이 눈에 띈다. 관련하여 새로운 콘텐츠들이 등장하거나, 새로운 시나리오 등이 제공되는 것인가
격풍사의 출시와 함께 오리진 퀘스트가 제공될 예정이다. 퀘스트를 통해 해당 직업의 서사 및 스킬들을 자연스럽게 익힐 수 있을 것이다. 영상에서 보았던 선상 전투 역시 즐길 수 있으며 이를 통해 격풍사만의 톡특한 매력을 느낄 수 있을 것이다. 

 

라이언 퀸, 선임 내러티브 디자이너

 

작년 혈기사와 올해 ‘격풍사’에 이르기까지, 디아블로 이모탈은 클래식한 직업 외 새로운 컨셉의 클래스를 계속 선보이고 있다. 신규 클래스의 전반적인 컨셉 제작 과정은 어떻게 이뤄지는가

디아블로 이모탈의 신규 캐릭터 업데이트는 기존 직업과 어떤 차별점을 주는지를 집중적으로 고민한다. 야만전사가 파티플레이에서 탱키한 역할을 맡는다면 마법사는 원소 공격 플레이가 중심인데 격풍사는 암살자 특유의 빠른 근거리 전투를 하면서도 소환수를 다루는 흥미로운 직업이다. 

 

격풍사는 미풍이라고 불리는 소환수를 다루게 되는데 미풍은 일종의 물로 이루어진 클론으로 격풍사로 전투에 임하게 되면 미풍들이 나의 공격을 복제해 비슷한 공격을 사용한다. 여러 미풍들과 함께 곧바로 전투 한 가운데 참여해 여러가지 폭발적인 대미지를 입힐 수 있다. 

 


 

개발팀이 ‘격풍사’를 통해 어떤 유형의 파워 판타지를 충족시키고자 했는지 궁금하다. 개발팀이 구상한 플레이와 ‘격풍사’의 이미지는 어떤 형태인가
격풍사의 키워드가 몇 가지 있다. ‘유연성’과 ‘흐름’이 대표되는데 앞서 칼춤을 춘다는 표현과 같이 여러가지 적과 적 사이를 춤을 추듯이 부드럽게 움직이면서 이러한 플레이가 길어질수록 더 높은 대미지를 줄 수 있도록 설계됐다. 파도와 바람이라는 두 가지 원소를 활용해 적을 밀쳐내는 듯한 느낌, 또 그러한 전반적인 효과를 강력하고 드라마틱하게 전할 수 있도록 작업했다. 이러한 부분들이 합쳐서 하나의 ‘전투마법사’의 느낌을 주고자했으며 성우 기용에 있어서도 강력한 힘을 사용하지만 차분한 목소리를 전달할 수 있도록 했다. 

 


 

‘격풍사’는 디아블로 시리즈에서 볼 수 없었던 차별화된 디자인적 특징이 눈에 띈다. 한눈에 봐서는 약간 ‘해적’ 같은 면모도 느껴진다. 처음 기획 시점에서 어떠한 캐릭터로 디자인을 구상하고 싶었나
처음 구상 단계에서 기존 디아블로 이모탈에 존재하는 서부 원정지 및 주변 지역으로부터 완벽하게 분리된 지역의 이야기를 만들어보고 싶었다. 캐릭터 디자인에 있어서도 캐릭터 갑주의 디자인이 기존의 캐릭터와는 다르게 설계됐는데 극지방에서 활동하는 전사의 느낌을 살리기 위해 따듯한 느낌을 주는 모습을 전달하기 위해 노력했다. 지역의 설정과 관련해서 아시아나 유럽, 아프리카의 추운 지역에서 활동했던 다양한 부대의 자료들을 참고했으며 해당 지역의 건축양식 등을 면밀히 참고해 게임에 녹여냈다. 

 

‘격풍사’는 빠른 이동과 공격에 초점을 맞춘 신규 직업처럼 느껴진다. 이전 클래스보다 빠른 이동 및 공격에 중점을 두게 된 이유는 무엇인가
과거에 존재했던 악마사냥꾼 및 수도사 역시 빠른 공격과 기동성을 자랑하지만 격풍사를 통해 추가적으로 보여주고자 했던 부분은 미풍을 활용해 추가 기술을 연계하는 것에 있다. 격풍사의 흥미로운 부분은 바람날과 물날을 사용할 수 있는 부분으로 빠른 근거리 전투를 즐기고자 하자면 바람날을 사용해 빠른 전투를 즐길 수 있으며 조금 더 안전하게 다수를 상대하고 싶다면 물날을 활용해 전투를 즐길 수 있는데 이러한 독특한 전투 매커니즘을 가진 것이 독특한 게임이다.

 


 

다른 디아블로 시리즈에서 ‘격풍사’와 연관된 요소를 찾을 수 있는지 궁금하다. 지금 존재하지 않는다면 추후 업데이트를 통해 추가되는지 궁금하다
내부에서 여러가지 디아블로를 개발하는 팀들과도 긴밀한 협업을 하고 있다. 성역을 크고 장대하게 만들기 위해 다양한 논의를 하고 있는데 디아블로 이모탈의 혈기사 역시 디아블로4에서 피의 시즌이라는 업데이트를 통해 유사성을 갖게 됐다. 현재 단계에서 격풍사가 다른 디아블로 콘텐츠와 연계가 될지 확정적으로 언급할 수 있지만 논의를 통해 필요하다면 앞서 언급했던 사례처럼 추가가될 수 있을 것이다. 

 

바람과 물을 제어하는 능력도 있지만, 팩트 시트에 언급된 기술 설명을 보면 분신인 ‘미풍 소환’이 많이 언급된다. 이러한 분신은 최대 1개만 소환되는 건가? 아니면 특정 조건을 달성한다면 더 많이 소환도 가능한가
내가 쓰는 스킬에 반응해 모든 미풍은 자동으로 소환이 된다. 계속해서 소환이 되지만 미풍은 이동을 할 수 없다는 제약이 존재하는데 전투시간이 길어질수록 적에게 높은 대미지를 줄 수 있는 작은 지옥을 만들어낼 수 있을 것이다. 

 

신규 직업 출시 주기는 1년에 1개를 목표로 하고 있는가
직업을 추가하는 작업은 내부에서도 굉장히 즐거운 작업이이다. 실제로 내부에서도 다양한 직업에 대한 개발이 진행되고 있지만 직업을 둘러싼 콘텐츠를 구성하는데 있어서 고민이 필요한 만큼 주기에 대해서는 현대 확정적으로 언급할 수 없는 상황임을 양해해주길 바란다. 

 


 

이번 업데이트를 통해 정복자 시스템이 개선된다. 정복자 트리를 간소화하면서 어떤 변화를 의도하고자 했는지 궁금하다
정복자 시즌의 경우는 다듬을 수 있다고 판단해 개선작업을 진행하게 됐다. 정복자 시스템을 간소화 시키면서 각각의 선택에 좀 더 높은 자유도를 주고 싶었으며 UI도 함께 개선된다. 이러한 작업을 통해 보다 더 재미있는 자신만의 캐릭터를 만들 수 있을 것으로 생각한다. 

 

지금까지의 디아블로 세계관과 완벽하게 분리된 장소와 새로운 캐릭터를 다루게 된다. 이러한 시도는 재미에 있어서는 긍정적인 효과를 기대할 수 있겠지만 시리즈의 연관성을 중요하게 생각하는 기존의 팬들에게는 이질적인 요소로 작용할 수 있는데 디아블로 이모탈의 업데이트는 앞으로도 기존에 존재하지 않는 재미를 주기위한 방향성을 갖는 것인지 궁금합니다. 추가적으로 연관성이라는 측면에서 신규 콘텐츠가 기존의 영웅 및 지역들과 어떤 연관성을 갖게 되는지 궁금하다 
디아블로 이모탈 개발을 처음 시작했을 때 가장 중요하게 생각한 것은 밸런스를 맞추는 것에 있었다. 새로운 콘텐츠와 익숙한 콘텐츠와의 밸런스를 맞추는 것이 중요했는데 디아블로2와 디아블로3 사이를 다루는 만큼 티리엘, 케인, 디아블로와 같은 친숙한 요소를 활용하는 방향성을 유지하면서도 디아블로 팬분들에게 기존에서는 느낄 수 없었던 새로운 요소를 제공하는 것을 약 50대 50의 비율로 제공하고자 했다. 새로운 콘텐츠를 제공하면서도 동시에 친숙한 이야기를 소개하는 제공하고자 했으며 앞으로도 그러한 방식의 콘텐츠를 제공할 것이다. 이러한 방향성을 통해서 디아블로 이모탈만의 유니크한 길을 만들어나가고 싶다. 

 


 

업데이트를 기다리는 한국유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
스캇 버지스 – 먼저 한국의 팬분들에게 감사하다는 인사를 전해드리고 싶다. 블리자드가 존재했을 떄부터 너무나 많은 사랑을 주신 한국과 한국의 유저분들은 우리에게 매우 중요한 지역, 팬이다. 지속적인 성원에 감사드리며 이번 업데이트도 재미있게 준비했으니 꼭 즐겨봐주시길 바란다. 


라이언 퀸 - 많은 분들께 큰 사랑을 받는 게임, 큰 의미를 갖는 게임을 만들고 이러한 작업을 할 수 있다는 것에 큰 영광이라고 생각하다. 디아블로 시리즈를 사랑해주시는 모든 팬분들에게 감사하며 성역에 처음 발을 들이는 유저 및 기존 유저들도 재미있게 즐길 수 있는 격풍사에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다. 

 

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