'드래곤볼' 액션게임의 진화 결정판 '드래곤볼 스파킹! 제로', 기분좋은 액션의 재미 담았다

등록일 2024년06월14일 12시20분 트위터로 보내기



 

반다이남코 엔터테인먼트 코리아(BNEK)가 '드래곤볼' 액션게임 최신작 '드래곤볼 스파킹! 제로'를 국내에 10월 11일 한국어화 출시한다고 발표했다.

 

'드래곤볼 스파킹!' 시리즈 최신작으로, 언리얼 엔진으로 개발된 화려한 그래픽과 상쾌한 액션을 담은 게임이다. 기존에는 '드래곤볼Z'가 제목에 붙어 있었지만, 이번에 '드래곤볼 슈퍼' 캐릭터들까지 등장하며 제목이 '드래곤볼'로 바뀌었다.

 

BNEK의 협력을 얻어 한발 먼저 플레이해 본 '드래곤볼 스파킹! 제로'는 친숙한 배경과 상황에서 초전사들이 펼치는 전투가 원작 팬들의 향수를 자극하는 웰메이드 액션게임이었다.

 

속도감과 타격감이 잘 살아있고, 다양한 캐릭터가 나와 '드래곤볼' 팬이라면 오랫동안 잡고 즐길 수 있는 게임이 될 것 같다.

 

게임을 플레이한 후 반다이남코 엔터테인먼트에서 '드래곤볼 스파킹! 제로' 개발을 지휘하고 있는 후루타니 쥰 프로듀서에게 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

 

그와 나눈 이야기를 옮겨 본다.

 

시리즈 최대 규모 캐릭터, 진화한 그래픽과 전투 담은 게임
오랜만에 나오는 신작이다. 게이머들이 꼭 즐겨보기를 바라는 콘텐츠가 있다면 알려주기 바란다
후루타니 프로듀서: 이 작품은 3D 액션게임으로 플레이어들이 대결하는 게 메인이 되는 게임이다. 시리즈 최대 규모 플레이어블 캐릭터, 많은 '드래곤볼' 캐릭터가 등장한다.

 

거기에 최신 플랫폼으로 즐길 수 있다는 점도 있어서 초전사다운, 힘을 쏟은 배틀을 연출했다. 그래픽에 힘을 쏟았으니 자기가 좋아하는 캐릭터가 되어 '드래곤볼'다운 3D로 파월풀한 액션을 즐겨주시기 바란다.

 

17년 만인 이 타이밍에 시리즈 부활에 나선 이유는 무엇인가
후루타니 프로듀서: 전작 '스파킹 메테오'는 당시 하나의 완성에 도달한 게임이라 생각했다. '드래곤볼'이 다양한 시리즈로 전개되는 와중에 차기작이 안 나왔지만 최근 플랫폼 변화, 기술 변화로 과거 작품에서 한층 진화한 놀라움, 감동, '드래곤볼'다운 배틀의 재미를 지금이라면 높은 단계에서 만들어 전달할 수 있을거라 생각해 이 타이밍에 나서게 됐다.

 



 

시리즈 네번째 작품인데 '0'로 부제를 붙인 이유, 그리고 제목에서 Z가 빠진 이유가 궁금하다
후루타니 프로듀서: 원래 시리즈 제목이 일본과 해외에서 각기 달랐다. 일본, 아시아에서는 '스파킹' 시리즈였고 서구권에선 '부도카이 텐카이치' 시리즈였다. 당시는 발매 시기가 다르기도 했고, 애초에 서구권과 아시아 플레이어 사이의 교류도 힘들던 시대였다.

 

지금은 동시 발매가 당연하고 월드와이드 플레이어들이 나라를 넘어 같은 게임에 대해 이야기하는 커뮤니티도 당연한 시대가 됐다. 그래서 '스파킹'이라는 제목을 월드와이드로 통일해 쓰기로 했다.

 

그러면서 시리즈 마지막 작품이 나온 게 17년 전이라 긴 텀이 있었고, 새로운 유저들이 즐기길 바라는 마음도 있어서 '0'라는 제목을 붙이기로 했다.

 

'Z'가 빠진 것은, 이번에는 '드래곤볼 슈퍼', '슈퍼 브로리' 극장판 캐릭터도 등장해서 '드래곤볼Z'만의 게임이 아니게 됐기 때문이다. 그래서 이번에는 그냥 '드래곤볼'이라는 제목으로 가기로 했다.

 

많은 '드래곤볼' 게임에서 초필살기 피니시를 적중시키면 행성이 파괴되는 등 특수 연출이 있었다. 이번 작품에는 피니시 전용 연출이 안 들어가는 것인가
후루타니 프로듀서: 일부 캐릭터에 초필살기(얼티밋 블래스트)로 쓰러뜨리면 다른 연출이 들어가 있으니 기대해 주시기 바란다.

 

그래픽에 힘 쏟았어, 전투 시스템은 시리즈 전통 계승해 발전시켰어
천하제일무술대회 회장에서 손오공으로 원기옥을 쓰니 관객들이 다 도망가는 연출이 나오던데, 맵마다 조건을 맞추면 특별한 연출이 나오도록 설계되어 있는 것인가
후루타니 프로듀서: 천하제일무도회장은 관객석에 공격이 들어가거나 큰 필살기가 적에게 적중될 때 그런 연출이 나오도록 되어 있다. 다른 스테이지에 대해서도 일부 들어가 있는데, 일단 나메크성에는 들어간다. 일정한 조건이 있고 큰 기술이 지면에 맞을 때 아무도 없던 곳에서 용암이 뿜어져 나오며 파괴 직전 상황으로 변하는 등 연출이 들어갈 예정이다.

 



 

화면 분할 배틀이 들어가 있기는 한데, 배경 오브젝트가 적은 '정신과 시간의 방' 스테이지에서만 가능하도록 해 뒀더라. 그래픽 퀄리티가 올라간 영향일 텐데, 최적화, 높은 그래픽 연출을 위한 기술 구현의 어려움이나 특별한 노력같은 것이 있었다면 설명 부탁드린다
후루타니 프로듀서: 그래픽에 아주 신경을 쓴 것이 맞다. 기를 모으는 부분부터 연출, 날씨가 변하는 것까지 리얼타임으로 변하도록 되어 있다. 필살기로 적을 건물이나 바위를 향해 날리면 배경이 파괴되는 식의 '드래곤볼'다운 다이나믹한 환경 영향까지 리얼타임 표현에 신경을 썼고 그 부분을 제대로 구현하는 게 어려운 부분이 었었다.

 

필살기 사용법 등에 있어 어시스트가 매우 잘 마련되어 있다는 느낌을 받았다. 신규 유입 유저를 위한 대책인가
후루타니 프로듀서: 그렇다. '스파킹' 시리즈는 과거에도 스피드가 빠른 배틀을 담은 시리즈였다. 더 '드래곤볼'다운 배틀을 위한 스타일이고 매력적이었지만 초심자에게는 허들이 높았다고 생각한다. 커맨드 입력이 어려우면 게임이 더 어려워진다.

 

플레이어들이 더 '드래곤볼'다운 액션을 구현하는 데에서 허들을 높이는 조건이 된다. 이번에는 오랜만에 나오는 신작이라 처음 플레이하는 분도 많을 것이고 꼭 즐겨주기 바라는 마음이라, 그런 분들도 쉽게 조작해 '드래곤볼'다운 기분좋은 액션을 즐길 수 있도록 어시스트 기능을 넣어둔 것이다.

 



 

플레이해 보니 '드래곤볼' 게임답게 화려한 기술 연출이 굉장히 인상적이었다. 후루타니 프로듀서 개인적으로 가장 마음에 든 연출은 어느 것인가
후루타니 프로듀서: 특정지어 말하면 안 될 것 같다는 생각도 드는데, 기본적으로 저는 '드래곤볼'에서 좋아하는 캐릭터가 많다. 기본적으로 전 캐릭터의 초필살기, 얼티밋 블래스트는 아주 공들여 만들었어. 특히 원작 애니메이션에서 본 액션, 연출을 가급적 플레이어들이 알아보고 체험할 수 있게 표현하려 애썻으니, 캐릭터들의 초필살기에 특히 주목해주시기 바란다.

 

개인적으로 마음에 든 것이 잔뜩 있어서 고르기 힘들지만 공개된 것 중에는 기분좋은 체험이 가능할 SSGSS 손오공(블루)의 에네르기파를 꼽고 싶다. 평범한 에네르기파보다 더 강한 연출이 들어가 있어서 주변에 어떤 강한 영향을 주는지도 주목하며 플레이해 주시면 기쁘겠다.

 

시리즈에서 계승하려 한 부분과 새로 넣고 싶었던 것이 있다면 어떤 것들이 있는지 설명해 주기 바란다. 스킬 카운트를 도입한 이유도 설명 바란다
후루타니 프로듀서: 스킬 카운트는 과거 '블래스트' 시리즈에 '스톡' 시스템으로 비슷한 것이 있었다. 이번 작품에서 용도가 늘고 사용처가 늘어나는 형태로 도입했다. 그렇게 사용처를 늘린 배경을 설명하자면 주로 리벤지 카운터, 공격을 받으면서도 반격할 수 있는 액션을 추가했다.

 

상대방의 에네르기파같은 기공 기술을 쳐낼 수 있는 간파 액션 등에도 스킬 카운트를 사용할 수 있는 형태가 되었다. 이렇게 한 것은 보다 더 '드래곤볼'다운 액션, 원작에서 본 그런 액션을 구현해 사용할 수 있게 하고 싶다는 생각이 있었기 때문이다. 전략성을 강화하는 면에서 신규 기능을 추가한 것으로 이해해주시기 바란다.

 

시리즈에서 남기고 싶었던 부분은 기본적인 배틀 시스템이다. 시리즈의 정통 진화를 이룬 작품으로 만들어 과거 작품들을 즐긴 분들이 느꼈던 것과 비슷한 시스템으로 도입하려 했다.

 

공격 버튼을 연타하다 중간에 다른 버튼을 눌러 콤보를 바꾸거나 적의 배후로 단숨에 이동해 공격하거나, 회피해 카운터로 배후를 잡는 시스템 같이 과거 '스파킹' 시리즈에서 즐긴 부분을 이번 작품에도 제대로 담으려 했다. 즐긴 분들이 확실히 '이게 스파킹 시리즈지'라고 느끼도록 만들려는 생각이었다.

 



 

영상에서 베지터가 손오공 에네르기파를 팅겨내던데 따라하려니 잘 안되더라. 간파로 어느 정도 공격까지 막아낼 수 있나. 얼티밋 블래스트도 간파 가능한가
후루타니 프로듀서: 얼티밋 블래스트는 기본 쳐낼 수 없는 설정이다. 대부분 필살기는 쳐낼 수 있지만 전부 쳐낼 수 있다고 생각하진 말아주시기 바란다. 스킬 스톡이 2 이상 모여 있어야 쳐낼 수 있는데 발동조건이 있는 스킬이라 다음에는 의식해서 플레이하면 쉽게 하실 수 있을 것이다.

 

플레이 당시 속도감이 잘 느껴졌다. 속도감 표현을 위해 신경쓴 부분이 있다면 알려주시기 바란다
후루타니 프로듀서: 공격의 스피드감은 다소 선입력도 받도록 해서 구현하려 했다. 이동의 스피드감은 플랫폼도 바뀌어서 필드가 전작들에 비해 상당히 커졌다. 거기서 캐릭터를 왼쪽 스틱으로 움직일 때의 기본 속도도 더 빠르게 해서 기본적인 스피드감을 얻도록 해놨어. 거기부터 먼저 전체적 스피드감을 얻을 수 있지 않나 싶다.

 

전투에서의 속도감은 과거작들에서도 비슷하게 빠른 공방이 이뤄지도록 구현되어 있었는데, 그 부분을 답습하는 형태로 스피드감 있는 공방을 실현해둔 상태이다.

 

이동 액션에서 쇼트 대시를 추가해서 X 버튼을 짧게 누르면 발동되게 해 뒀다. 보다 복잡한 움직임을 실현할 수 있도록 구현해서 이동도 스피디하게, 세밀하게 조작하며 빠르게 이동하도록 설계해 스피드감을 더 느끼게 된 것 아닐까 싶다.

 

원작 재현에 힘쓴, 전투에 집중한 게임
과거 작품들의 경우 일본판에는 애니메이션 BGM이 들어갔는데 해외판에는 들어가지 않았었다. 이번에도 BGM에서 차이가 있을까
후루타니 프로듀서: 이번에는 월드와이드 공통으로 오리지널 BGM으로 들어간다. 애니메이션 BGM이 아니라 게임 오리지널 BGM이 기본 탑재된다. 하지만 애니메이션 BGM이나 주제가를 DLC로 도입할 계획은 갖고 있다.

 

대전에서 초필살기의 대미지가 높아 역전이 자주 나올 것 같았다. 대전 밸런스의 경우 이런 필살기 활용에 집중한 편인가, 아니면 착실하게 기본 공격이나 기탄으로 전투를 끌어나가는 쪽으로 만들 생각인가
후루타니 프로듀서: 밸런스로 이야기하면 고객들이 즐겁게 즐길 환경을 생각하는 것이 기본 기획의도이다. 초필살기가 납득이 가고 상쾌하다면 그쪽으로, 반대라면 반대로도 갈 수 있다.

 

생각을 바꿔 초필살기는 발동하려면 조건이 필요하지 않나. 스파킹 발동을 위해 스킬 스톡을 모으고 기력도 모아야 한다. 그 정도 조건을 달성해야 하는 만큼 대미지는 강하게 설정했다. 현재 조건에서 초필살기가 지나치게 강력하다는 불만이나 즐겁지 않다는 반응이 나오면 조정할 생각이다.

 

'드래곤볼 스파킹! 제로'는 원작 구현에 충실한 게임으로 느껴졌다. 인조인간은 기충전이 없고 미스터 사탄은 무공술을 못배워서 공중에 뜨면 가라앉고. 천진반은 기공포를 쓰면 힘을 잃는 등 원작을 잘 구현했던데, 대전 밸런스도 고려해야 해서 힘든 점이 있었을 것 같다
후루타니 프로듀서: 원작 캐릭터에 근거한 캐릭터로 개발하려 노력했다. 좀 딥한 이야기가 되지만 '드래곤볼 파이터즈'에서 e스포츠로서도 즐길 수 있는 엄밀한 경기성을 중시한 게임을 선보인 바 있다. 반면에 이번 작품은 캐릭터 표현에 더 신경을 썼다. '드래곤볼'다움을 즐기도록 할 것이라 강한 캐릭터는 강하고 약한 캐릭터는 약하다는 것까지 포함해 원작을 구현하려 했다.

 

같은 오공도 Z에 등장했던 버전과 슈퍼에 등장했던 버전이 함께 게임에 출연한다. 필살기 연출 차이 외에도 디테일한 차이를 주려한 점이 있나
후루타니 프로듀서: 통상공격 모션, 움직임이 다르기도 하고 의상도 상당히 세밀한 부분에서 다르게 표현했다. 전투 중 의상이 파괴되는 연출도 있는데 원작을 존중하는 형태로 구현했다. 오공이 슈퍼사이어인, 다른 형태가 될 때마다 원작처럼 머리 질감이 달라지도록 공을 들였다.

 



 

원작과 다른 선택지를 고를 수 있는 부분이 있었다. 체험판에서는 라데츠와 싸울 때 '피콜로를 돕는다'와 '돕지 않는다'로 선택이 가능했던 것으로 기억하는데 원작과 다른 선택지를 고르면 오리지널 스토리가 전개되어 결말까지 달라지는 형태인가
후루타니 프로듀서: 일부 스테이지로 한정되지만 선택지가 나오는 경우가 있다. 플레이 내용에 따라 원작 이야기로 돌아가기도 하고 그 다음 플레이 내용에 따라 다른 형태로 이야기가 진행되는 경우도 있다.

 

그 전투만으로 바로 끝나기도 하고 그 다음 전투 여러개에서 전개를 즐길 수 있는 경우도 있으니 플레이하며 많이 확인해주시기 바란다.

 

에피소드 배틀 모드의 대전제가 스토리를 즐기는 모드가 아니라 원작 시츄에이션에 따라 배틀을 즐기는 모드라고 생각해 주기 바란다. 원작을 따라가는 스토리나 if 스토리를 즐기는 모드이다.

 

영상으로도 봤겠지만, '드래곤볼 카카로트'는 원작의 간접 체험에 중점을 뒀다면, '드래곤볼 스파킹! 제로'는 배틀을 즐기기 위해 시츄에이션을 가져온, 배틀을 위한 시츄에이션을 만드는 의미를 담았다는 정도의 차이로 이해해 주시기 바란다.

 

온라인 멀티 대전을 지원하는데 리더보드 등이 지원되나
후루타니 프로듀서: 랭크매치로 랭킹을 지원할 계획이다.

 

마지막으로 한국에서 발매를 기다리는 초전사들에게 한말씀 부탁드린다
후루타니 프로듀서: '스파킹' 시리즈가 상당히 오랜만에 신작이 나오게 됐다. 시리즈를 지금까지 즐겨준 분들에게는 이번에도 역시 기분좋은 액션, 더 기분좋은 드래곤볼 액션을 즐길 수 있으니 꼭 해주시기 바란다는 말씀을 드린다.

 

아직 시리즈를 해본 적 없는 분들도 어시스트 기능이나 버튼 연타만으로도 기분좋게 콤보가 들어가고 간단한 조작으로 기분좋은 드래곤볼 액션을 즐길 수 있으니 드래곤볼 캐릭터, 드래곤볼을 좋아하는 모든 분들이 즐겨주시기 바라는 마음이다. 발매까지 아직 시간이 좀 남았지만 계속 관심 가져주시기 바란다.

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