출시 앞둔 해긴 신작 '홈런 클래시2', 박민규 PD "6년 만의 차기작, 유저 피드백과 개발팀 욕심 담았다"

등록일 2024년07월31일 10시30분 트위터로 보내기

 


 

해긴이 개발중인 신작 모바일 야구 게임 ‘홈런 클래시2: 레전드 더비(이하 홈런 클래시2)’의 출시를 앞두고 막바지 담금질 중인 박민규 PD, 최태환 PM을 만났다.

 

홈런 클래시2는 지난 2018년 선보인 해긴의 첫 모바일게임이자 대표 모바일게임인 홈런 클래시의 속편으로 간단한 조작으로 홈런을 치는 짜릿한 재미를 느낄 수 있었던 전작의 장점을 계승하고 글로벌 유저들을 겨냥한 새로운 콘텐츠로 게임의 핵심인 성장과 대결의 재미를 극대화 시켰다.

 

특히 타격 시 공이 맞는 타구음이나 공이 구장을 넘어가는 홈런 연출, 타자의 섬세한 움직임 등 타격감을 한단계 업그레이드 시켰으며 전작의 핵심 콘텐츠였던 실시간 랭킹 1vs1 모드 외에도 홈런 더비형 콘텐츠인 실시간 2vs2모드가 새롭게 추가됐다. 이와함께 실시간 경쟁 콘텐츠에 ‘타겟 시스템’을 추가해 경기에 참가하는 상대방에게 직접 대미지를 줄 수 있으며 두 명의 팀원이 한 명의 팀원을 집중적으로 공략할지, 아니면 나눠서 공격할지를 전략적으로 판단할 수 있다. 실시간 콘텐츠가 부담되거나 참여하기 어려운 경우 피칭 머신을 상대로 하는 PvE모드인 ‘챌린지 모드’를 통해 전세계 유저들과 점수 경쟁을 할 수 있다.

 

성장 요소도 강화됐다. 먼저 스킬의 경우 자신의 점수를 크게 상승시키거나 상대방의 점수를 낮출 수 있는 타자 효과와 상대방의 방해 스킬을 막는 방어로 구분되며 자신의 플레이 스타일에 맞게 선택하는 것이 중요하다. 장비는 배트, 헤어, 고글, 액세서리로 구분되며 스킬의 공격 및 방어적인 능력치를 상승시킬 수 있다.

 

홈런 클래시2의 재미를 극대화 시키기 위해 게임의 오리지널 캐릭터 외에도 각 국가를 대표하는 레전드 타자 선수도 등장한다. 레전드 선수는 한국의 이대호, 미국의 알버트 푸홀스, 일본의 오가사와라, 대만의 장타이산으로 이들을 활용한 스토리형 콘텐츠 ‘월드스타’ 등 다양한 연계 콘텐츠로 게임성을 극대화 시킨다는 계획이다.

 

다음은 박민규 PD, 최태환 PM와의 일문일답.

 

해긴 홈런 클래시2 개발팀 박민규 PD(우), 최태환 PM(좌)

 

약 6년 만의 신작이다. 홈런 클래시2를 개발하기로 한 이유가 있나

특별한 이유가 있어서 개발한 것은 아니다. 전작이 시작부터 많은 사랑을 받았고 3~4년 이상 길게 라이브가 진행되다보니 유저들의 피드백도 있었고 내부적으로 게임에서 표현하지 못했던 게임성을 업데이트 해주고 싶었는데 업데이트로 제공하기에는 한계가 있었던 만큼 이러한 모든 요소들을 집약해 전작에서 주지 못했던 재미를 주고자 개발을 시작하게 됐다.

 

전작과 가장 큰 차이점은 무엇인가

전작의 핵심 요소가 PVP인 만큼 이번작품 역시 PVP에 최적화된 게임성을 제공하는데 집중했다. 또한 보다 더 정교한 아트퀄리티를 구축하는데 많은 노력을 기울였으며 앞서 잠깐 언급했듯 오랜 기간 전작을 서비스하면서 받았던 유저들의 피드백을 그대로 담아내는데 집중했으며 4개국의 실제 선수들이 등장하고 각각의 선수들이 고유한 스킬을 보유하는 스포츠+캐주얼 적인 재미를 살리는데서 차이가 있다.

 


 

레전드 타자 선수의 업데이트 계획이 궁금하다

현재는 시즌제로 생각해 1년에 한 번씩 타자를 교체하는 것을 생각중이다. 아직 기간이 많이 있는 만큼 한미일 등 기존 프로야구가 있는 지역을 우선적으로 선수 추가를 할 예정이고 기타 국가의 프로야구 선수들 역시 긍정적으로 검토하고 있다.

 

전작에서 유저들에게 받았던 피드백이 무엇인지, 또 내부에서 아쉽게 생각했던 부분은 무엇이었나

전작의 경우 타자를 주기적으로 출시를 했는데 결국 후반에 나오는 타자들의 성능을 계속해서 높이다보니 유저 개인의 캐릭터에 대한 취향보다도 능력치가 우선돼 똑같은 캐릭터로만 플레이했던 것들이 아쉬웠는데 이번 작품에서는 타자별로 고유 스킬이 존재하고 이를 통해 유저들의 공격패턴도 달라지도록 설계했는데 이를 통해 자기만의 적합한 패턴으로 플레이를 해 승률을 높이는 전략성을 담아내는데 집중했다.

 

또한 전작의 스토리모드와 미션모드를 합쳐놓은 싱글모드가 있는데 이를 통해 내가 획득하지 못한 캐릭터를 플레이해볼 수 있고 일종의 튜토리얼과 같이 캐릭터에 대한 상세정보도 제공하는 만큼 플레이해보지 않거나 캐릭터가 없어도 PVP에서도 충분히 대응할 수 있도록 했다.

 


 

고유스킬로 인해 플레이 패턴이 얼마나 변할 수 있는지 궁금하다. 또 레전드 선수들은 오리지널 캐릭터 대비 성능이 얼마나 좋은건가

캐릭터마다 고유한 이미지를 반영했다. 예를들어 이대호 선수는 ‘빅보이’라는 스킬이 있는데 예고 홈런을 치면 더 높은 스코어를 얻을 수 있도록 구성되어 있다. 이밖에도 콤보에 특화되어 있는 선수, 사이클링 특화, 심볼에 특화 등 캐릭터마다 고유 스킬들을 가지고 있고 자신이 잘하는 플레이에 어울리는 선수를 사용하는 것으로 플레이 패턴이 변하게 될 것이다.

 

레전드 선수의 경우 기본 캐릭터보다는 확실히 높은 스탯을 보유하고 있다. 획득하기 위해서는 전작과 마찬가지로 상위 경기장에 입장을 해야 얻을 수 있도록 설계되어 있다. 획득하기가 쉽지는 않겠지만 무과금 유저들 역시 월드스타 콘텐츠를 통해 게임 플레이로도 충분히 획득할 수 있으며 밸런스 역시 상위 경기장 캐릭터가 하위 경기장을 압살할 정도의 능력치 차이는 지양하고 있고 있다. 실제로 처음 얻는 오리지널 캐릭터들을 전작보다 더 오래 사용하게 될 것이다.

 


 

각국의 레전드 타자 선별 기준이 무엇인가

현역 감독이나 코치로 활동하는 선수의 경우 협상에 어려움이 있는 만큼 지양하고 있고 여기에 약물이나 기타 사회적인 이슈가 없었던 선수들을 우선적으로 보고 있으며 그 외에는 개인적으로 좋아하는 선수들을 우선적으로 하려고 한다(웃음).

 

홈런더비류 게임에서 2인 협동 모드가 추가됐다. 기존 모드와 어떤 부분에서 차이가 있는지 궁금하다

전작의 배틀로얄 콘텐츠의 경우 4명이서 즐길 수 있는 모드지만 사실상 1대 다수의 구도였던 만큼 실질적으로 2대2 모드가 추가된 것은 우리 게임이 최초라고 볼 수 있다. 팀전을 구성하는데 많은 고민을 했는데 스킬 활용을 통해 전략적인 플레이를 유도할 수 있도록 했다. 모든 유저들에게는 단 한 번의 공격기회가 주어지는데 한 유저를 집중적으로 공격하거나, 아니면 고르게 공격하느냐를 선택할 수 있다. 실제로 이러한 공격 요소가 테스트 단계에서 굉장히 긍정적인 평가를 받았다.

 

야구장의 분위기를 살리는 것이 매우 중요한데 게임적으로 이러한 분위기를 살리기 위해 어떤 부분을 신경 썼나

리얼 야구 게임들은 실제 팀 이름과 선수명, 그리고 팀 응원가 등을 삽입해 분위기를 살리는데 우리는 플레이 타임이 1분 30초 정도밖에 되지 않는 가볍고 경쾌한 게임이다. 때문에 방향성이 약간은 다른데 기본적으로 게임 내 BGM이 깔려있고 관객 환호성 등은 제대로 구현되어 있고 장내 아나운서가 존재해 게임 플레이마다 다른 멘트를 한다.

 

타격감의 경우 우리가 자신있어 하는 분야다. 타구가 배트에서 맞고 화면이 전환될 때 어떻게 보이느냐가 매우 중요해지는데, 크리티컬이 터졌을 때 과하지 않으면서 적절한 앵글을 찾는데 집중했다. 타격음 역시 배트의 어느 부분에 맞느냐에 따라 각기 다른 소리가 들리는 것을 확인할 수 있을 것이다. 이 모든 것을 구현해내기 위해 개발팀 전부가 한 땀 한 땀 구현해보고 테스트 해보는 소위 말하는 ‘노가다’에 가까운 작업을 진행했다.

 


 

BM의 경우 전작과 다른 점이 있는지 궁금하다

전작이랑 마찬가지로 뽑기 시스템이 있다. 전작의 경우 하나의 상자에서 캐릭터, 장비, 스킬을 얻을 수 있도록 설계되어 상대적으로 낮은 획득 확률을 가졌는데 신작의 경우 이를 각기 다른 뽑기 시스템으로 구분해 완화된 BM을 제공한다.

 

게임 내 밸런스적으로도 초반 유저들은 과금을 하지 않더라도 일정 궤도에 오를 수 있도록 설계돼 사실상 과금이 필요 없게 구성돼 있으며 그 이후에는 유저의 선택과 취향에 따라 결제를 하는 일종의 카트팩 같은 시스템으로 구현돼 있다고 생각하면 될 것이다.

 


 

유저 취향에 맞는 타자를 제공하는 것이 중요할텐데 출시 시점의 캐릭터 숫자는 어떻게 되나

경기장은 5개(채널) 캐릭터는 월드스타 4명과 오리지널 캐릭터 11종을 포함해 15종류의 캐릭터가 공개될 예정이다. 추후 업데이트를 통해 2종의 캐릭터가 정기적으로 추가될 예정이다. 앞서 이야기 했듯이 캐릭터 간 능력치 갭이 없는 것은 아니지만 극복할 수 있는 수준의 밸런스를 맞추는데 주력했다.

 

프로야구 리그가 존재하는 한국, 미국, 일본을 제외하고서 반응이 가장 좋은 국가는 어디인가

유럽 지역 특히 프랑스 유저들의 반응이 매우 좋은 편이다. 그 외에도 멕시코나 쿠바 등 야구를 좋아하는 국가들의 유저들이 많은 편이다. 이들이 게임 내 전체 유저를 대변할 정도로 많은 것은 아니지만 저변 확대라는 측면에서 해당 국가의 유저들이 장기적으로 게임을 즐겨주는 것을 의미있게 생각하고 있다.

 

2대2 PVP의 경우 MMR이 어떻게 세분화 시키는지 궁금하다

가장 기본적인 조건은 오픈된 경기장이 될 것이다. 3경기장까지 개방됐다면 매칭 시 같은 3경기장 유저들끼리의 매칭이 우선시 될 것이다. 또한 세부적으로 유저들의 기준치를 세분화 시켜 최대한 중간값으로 매칭이 이루어지도록 설계돼 있다. 2대2 PVP의 경우 현재는 무작위 매칭을 통해서만 즐길 수 있지만 추후 마음에 드는 유저와 파티를 맺고 즐기는 파티매칭 시스템이 업데이트 될 예정이다.

 


 

PC버전도 계획하고 있나

스팀에서도 서비스해봤기에 관심이 많다. 하지만 현대 단계에서는 1분30초의 플레이 타임을 가지는 모바일 최적화 게임인 만큼 여러가지를 고민 중이다. 현재 단계에선 계획은 있는데 그 계획이 확정이 될지는 미지수다.

 

홈런 클래시2를 통해 어떤 게임을 보여주고 싶은가

박인규 PD : 기존의 홈런더비류 게임 중에서 1등을 하는 것이 목표고 더 나아가 야구를 소재로하는 스포츠게임이 갈 수 있는 다른 게임을 개척해보고 싶다. 스포츠와 캐주얼 게임이 만났을 때 최고의 재미와 게임성을 느낄 수 있는 게임을 개발하고 싶다.

 

최태환 PM : 전작도 홈런더비류 게임중에서는 가장 인기가 높은 게임인 만큼 이번 차기작 역시 전작의 명맥을 이어나가는 게임이 되었으면 좋겠다. 지금까지도 전작을 사랑해주시는 분들이 있는 만큼 홈런 클래시, 홈런 클래시2 모두 오랫동안 계속해서 사랑받는 게임이 되길 바라고 있다.

 

게임 출시를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라

박인규 PD : 홈런클래시2는 많은 생각을 담아낸 게임이다. 전작이 유저들의 많은 사랑을 받았던 만큼 차기작에서 더 사랑 받기 위해 무엇이 필요한지에 대한 고민을 했고 전작의 미흡했던 부분을 보완하고 장점을 극대화시킨다는 측면에서 어떻게 보면 완전 신작을 만드는 것 보다 작업에 어려움이 있었다. 정식 출시 이후 유저들과 소통하며 전작보다 더 오랜기간 사랑받을 수 있는 게임으로 서비스 될 수 있도록 노력하겠다.

 

최태환 PM : 전작이 회사 내부적으로도 초기에 해당하는 게임인 만큼 서비스 과정에서 많은 부족함도 있던 것이 사실이다. 이제는 회사도 더 커졌고 인력도 충원돼 유저들과 보다 적극적으로 소통할 수 있는 환경이 구성됐는데 이러한 환경을 잘 살려서 유저들과 적극적으로 소통하고 니즈에 맞는 게임을 서비스 할 수 있도록 최선을 다하겠다.

 

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