4월 출시 확정된 명작 JRPG '루나' 시리즈 리마스터 버전, 프로듀서와 성우진에게 직접 들어봤다

등록일 2025년02월05일 09시50분 트위터로 보내기



 

다양한 타이틀을 한국어화 출시해 한국 게이머들의 선택의 폭을 넓혀주고 이있는 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트(CLEK)가 JRPG 마니아들의 큰 기대를 받고 있는 '루나 리마스터드 컬렉션'을 한국어화 발매한다고 발표했다.

 

'루나 리마스터드 컬렉션'(LUNAR Remaster Collection)은 30년 전 RPG 명가 게임아츠에서 선보여 많은 사랑을 받았던 '루나 실버스타 스토리'와 '루나2 이터널 블루'를 리마스터해 한 타이틀로 묶은 버전으로, 겅호 온라인 엔터테인먼트 아메리카에서 리마스터 작업을 진행중이다.

 

CLEK의 협력을 얻어 리마스터 작업을 지휘하고 있는 겅호 온라인 엔터테인먼트 아메리카 마티아스 퍼감스(Matthias Pergams) 프로듀서와 '루나 실버스타 스토리'의 히로인 루나 역을 담당한 성우 히카미 쿄코(氷上恭子), '루나2 이터널 블루'의 히로인 루시아 역의 성우 요코야마 성우(横山智佐)에게 리마스터에서 달라지는 점, 자신이 담당한 캐릭터에 대한 이야기 등을 직접 들어볼 수 있었다.

 

기자는 히카미 쿄코씨가 10여년 전 내한했을 때 단독 인터뷰를 진행한 적이 있어 이번이 2번째 인터뷰였다. 당시 히카미씨가 '사쿠라대전'에 출연했던 이야기를 들을 수 있었는데, 이번에 히카미씨에 '사쿠라대전'에서 주인공 신구지 사쿠라 역을 담당한 요코야마 치사씨까지 함께 인터뷰를 진행한 것도 묘한, 재미있는 경험이었다.

 

(왼쪽부터) 요코야마 치사, 히카미 쿄코, 마티아스 프로듀서
 

세 사람과 나눈 대화를 옮겨 봤다.

 

한국어 지원, 이른 시기에 결정됐어
먼저 한국 게이머들을 위해 본인 소개를 부탁드립니다
마티아스 프로듀서: 겅호 온라인 엔터테인먼트 아메리카의 마티아스 퍼감스입니다. '루나 리마스터 프로젝트'에서 프로듀서를 담당하고 있습니다.

 

히카미 쿄코: '루나 실베스타 스토리'의 루나를 연기한 히카미 쿄코입니다. 잘 부탁드립니다.

 

요코야마 치사: 안녕하세요~(한국어로) '루나 이터널 블루' 루시아를 연기한 요코야마 치사입니다.

 

이 시점에서 '루나' 시리즈를 리마스터 출시하기로 결정한 이유, 그리고 리마스터하며 어떤 부분이 개선됐는지 들려주시기 바랍니다
마티아스 프로듀서: 먼저 이 타이밍에 리마스터를 하기로 한 이유에 대해 말씀드리겠습니다. 사실 예전부터 사내에서 '루나' 시리즈를 리마스터하고 싶다는 생각은 있었습니다.

 

하지만 그 동안 저희는 '루나' 시리즈와 같은 개발사인 게임아츠의 다른 시리즈 '그란디아' 작업을 하고 있었고, 그쪽을 스위치, PC로 발매하고 최근 플스 엑박으로도 이식했는데 호응이 좋았습니다.

 

그래서 '그란디아'도 했으니 '루나'도 슬슬 해도 좋지 않을까 해서 이 타이밍에 리마스터에 나서게 됐습니다.

 

이번 리마스터에서 개선점이 있느냐고 하면 물론 다양한 개선이 이뤄졌습니다. 먼저 그래픽 면이 개선되어 이번에는 와이드 화면에 대응하게 됐습니다. 원작은 4:3 화면이었는데 이제 와이드, 16:9 비율에 대응합니다. 여기에 도트 그래픽도 개량했고 애니메이션 컷인도 고해상도로 조정했습니다.

 

그래픽 외에도 여러 부분을 개선했습니다만 원작 그대로 플레이하고 싶은 분들도 있을 것 같아서, 그런 분들을 위해 클래식 모드도 준비했으니 원하시는 분은 클래식 모드로 하시면 되겠습니다. 원하는 쪽을 선택해 플레이 가능하게 되어 있습니다. 여러 개선점이 있지만 눈으로 직접 보실 수 있는 부분은 이런 부분이 되겠습니다.

 



 

'루나' 시리즈는 90년대에 인기를 모은 작품들인데 30년 만에 '루나 시리즈'가 리마스터된 소감을 들려주시기 바랍니다. 그리고 리마스터된 캐릭터를 다시 한번 본 보게 된 감상돟 듣고 싶습니다
히카미 쿄코: 정말 옛날 작품이라고 생각했는데 이렇게 리마스터하자는 이야기가 나온 것은 정말 기쁜 일이었습니다. 다시 보니 요즘 풍의 그림과는 조금 다른 느낌도 들지만 지금 봐도 세계관이나 캐릭터의 귀여움 같은 부분은 충분히 느껴지는 작품이라고 새삼 생각했습니다.

 

요코야마 치사: 기쁘면서도 한편으로 30년 전 까치발을 세우고 연기했던 신비스러운 소녀 역을 30년 지난 지금 다시 보고 듣는 부끄러움도 있네요. 저는 예전의 도트 그래픽 작품의 따뜻한 느낌을 정말 좋아하는데, 그 그래픽을 골라 플레이할 수 있다는 이야기를 여기서 처음 알게 되어 기쁩니다.

 

'루나: 실버스타 스토리'의 경우 2009년 PSP 버전으로 리메이크한 '루나: 하모니 오브 실버스타'가 있습니다. 이번 리마스터 컬렉션에 수록되는 작품은 PS 버전인 '루나: 실버스타 스토리'인가요 아니면 PSP 버전인 '루나: 하모니 오브 실버스타'인가요. 만약 PS 버전이라면 PSP 버전 대신 PS 버전을 수록한 이유가 있을까요
마티아스 프로듀서: 이번에 수록되는 것은 PS 버전인 '루나 실버스타 스토리'입니다. 왜 PS 버전이냐고 하면 이유는 여럿 있는데, 역시 우리가 '루나'라고 하면 가장 먼저 떠오르는 것은 역시 PS 버전이 아닐까 합니다. 성우 여러분도 거기에서 처음 녹음을 진행했죠. '루나' 하면 가장 먼저 떠오르는 대표격이라는 느낌이라 PS 버전을 선택해 수록하게 됐습니다.

 

역시 메가CD 버전이나 PSP 버전도 각각 매력이 있다고 생각하지만, 이번에는 PS 버전으로 진행하자는 결단을 하게 됐습니다.

 

출시일이 4월로 정해졌고 로컬라이징도 일찌감치 결정됐는데, 리마스터하며 로컬라이징 작업도 병행하는 것이 어려웠을 것 같습니다. 로컬라이징을 일찌감치 결정한 이유와 작업이 어렵지는 않았는지 궁금합니다
마티아스 프로듀서: 처음 '루나' 발매 당시에는 일본어와 영어만 지원했던 것으로 아는데, 이번에는 프로젝트 개시 시기부터 겅호 온라인 엔터테인먼트 입장에서 세계 많은 지역에 소개해 많은 분들이 플레이해 줬으면 좋겠다는 의견이 있어서 빨리 결정됐습니다. 어려움이 없었냐고 하면 물론 많이 있었지만 발매일도 4월 18일로 정해졌으니 열심히 하겠습니다.

 

'루나 시리즈'의 '루나'와 '루시아'가 어떤 캐릭터로 기억되는지, 지금까지 연기했던 다른 캐릭터와 비교해서 특별히 어떤 부분이 인상 깊게 남아 있는지 들려주시기 바랍니다
히카미 쿄코: 제가 연기한 '루나 실버스터 스토리'의 루나는 판타지 세계의 귀여운 왕도 히로인이라고 생각합니다. 기운차고 밝을 뿐만 아니라 후반 스토리에 시어리어스한 면도 있고, 그런 심각한 상황에도 지지 않는 강인함도 갖고 있죠.

 

아레스와의 관계 속에서 아레스를 통해 플레이어 여러분에게 사랑받는 여자아이가 된다면 좋겠다고 생각했습니다. 작중 그렇게 그려지기도 했고, 제작진이 가진 이미지를 저도 같이 만들어가려고 의식해서 연기했습니다.

 

요코야마 치사: 루시아를 연기하기 전 저는 주로 작은 어린아이, 기운차고 활발하고 작품을 재미있게 망가뜨리는 장난꾸러기 역이 많았습니다. 애니메이션에서도 비명을 지르거나 사고치거나 하는 연기가 많았죠. 그에 비해 루시아는 신비하고 불가사의한 여성이라 평소처럼 활발한 저를 드러내지 않고 얌전한 연기를 하기 위해 노력했습니다.

 

'루나' 시리즈가 과거 작품인 만큼 현세대 게이머들에게는 낯선 작품일 수도 있을 것 같습니다. 현세대 게이머들에게 추천하고 싶은 '루나' 시리즈만의 강점은 무엇이 있을까요
마티아스 프로듀서: 정말 루나 시리즈는 여러가지 장점이 있는 작품인데 그 중 저는 음악을 좋아해서 루나의 음악도 참 좋다고 생각합니다. 성우 여러분의 연기도 박력있고  좋다고 생각하고요.

 

'루나'가 가진 재미는 요즘은 조금 드문 것이라 생각하는데, 주인공이 있고 주인공 파티에 다른 동료들이 들어와 관계를 갖게 됩니다. 그런 작품은 많이 있겠지만, '루나'같은 경우는 주인공 파티의 동료들이 가족같은 관계를 가지게 됩니다.

 

낫슈와 미아, 키리와 제시카, 루나와 아레스의 관계 같은... 그렇게 캐릭터들이 여러 관계를 가지며 파티에서 접해가는 관계성도 디테일하게 그려지는데, 캐릭터 자체는 물론 이렇게 드라마를 이루는 것이 재미있다고 생각합니다.

 

그 외에도 전투, 아트 등 장점이 많은데 단순히 모험을 떠나 먼 곳에서 모르는 사람들과 만나고 시련을 만나고, 그런 시련을 뛰어넘어 대단원으로 나아가는, 단순한 이야기이지만 그것 자체가 '루나'의 매력이라고 생각합니다.

 



 

'루나: 하모니 오브 실버스타'에는 드래곤 마스터 '다인'과 4영웅이 펼친 과거 결전 등 원작에서 나오지 않은 장면이 수록됐는데 이번 이식판에도 해당 내용이 포함되나요
마티아스 프로듀서: 이번에는 '루나' 1, 2편 모두 원작에 충실하게 기반해 만들자고 생각했습니다. 원작대로 전해드리기 위해 기본적으로 PSP 버전의 내용은 포함되지 않습니다. 리마스터하며 이런저런 요소를 담았지만 스토리는 원작에 충실하기로 했습니다.

 

이번에 두 작품이 함께 수록됐는데, '루나: 실버스타 스토리'를 클리어한 후 '루나2: 이터널 블루'에 진입하면 클리어 특전이 존재하나요
마티아스 프로듀서: 이번에는 처음부터 둘 중 원하는 쪽을 고를 수 있는 형태이기도 하고 원작과 충실하게 전해드리고 싶어서 유감스럽지만 클리어 특전은 따로 준비하지 않았습니다.

 

한국 팬들 만나고 싶어, 꼭 즐겨주기를
두 분이 '루나 시리즈'에서 연기한 캐릭터의 대사 중에서 지금까지 기억에 남아 있는 대사 혹은 장면이 있으신가요
히카미 쿄코: 너무 오래되어서 사실 기억은 잘 안 납니다. 게임을 플레이한 분들은 여러번 보셨을 수도 있지만 저는 한번만 녹음하기도 했고, 게임 안에서는 캐릭터들이 대화를 나누지만 녹음은 혼자 해서 구체적인 대사가 잘 기억나지 않네요. 기억에 남아있는 것은 아주 어려운 대사를 클라이막스에서 해야하는 부분이 있었는데 그 부분은 정말 어려웠던 것이 기억에 남아 있습니다. 가타카나가 엄청 많이 나오는 문장이었고 부끄럽게 틀리기도 했는데, 게임에는 제대로 한 버전이 들어 가 있습니다.

 

요코야마 치사: 루시아를 연기하며 '히이로, 정말 좋아해'라고 고백하는 대사가 있었습니다. 보통 테스트를 하고 본 녹음을 하는데 테스트 버전에서 음향감독님이 테스트 버전을 녹음하면 좋았겠다고 엄청 칭찬을 하셔서 인상깊었고, 칭찬을 받아서 기억에 남아 있습니다.

 

히카미씨가 10여년 전 한국에 방문했을 때 인터뷰를 진행했었는데, 그 당시 친절히 답변 해주신 기억이 남아 있습니다. 그 이후 한국에 다시 오셨는지, 당시 한국을 방문하신 기억은 어떻게 남아 있으신지 궁금합니다
히카미 쿄코: 그 뒤에 한국에는 다시 가보질 못해서 꼭 다시 가고 싶다고 생각하고 있습니다. 10여년 전에 전문학교 성우과의 설명회로 간 적이 있었는데 그때 일일 것 같네요.

 

한국에도 일본 애니메이션이나 게임을 좋아해서 일본에서 공부하고 싶다는 분들이 많았고, 모두 일본어가 유창하셨던 기억입니다. 통역없이 대화했던 것을 기억하고 있습니다. 애니메이션이나 게임을 좋아해서 일본어도 공부해 주셨구나 싶었던 것을 기억하고 있습니다.

 

아, 그리고 아직 기억하고 있는 한국어가 있습니다. '배고파' 입니다.(웃음)

 



 

루시아는 게임이 진행되면서 성격이 바뀌어 가는 캐릭터인 관계로 연기하면서 어려움도 있었을 텐데, 요코야마씨가 루시아 역을 연기하면서 어려웠던 점이나 인상적인 기억이 남아있는 것이 있다면 소개 부탁드립니다
요코야마 치사: 루시아의 경우 처음에는 사람들과 접점이 없는 환경에 있어 사람이라는 존재도 잘 모르는, 친구가 없는 상태입니다. 거기에 매우 밝은, 태양과 같은 존재인 히이로군이 나타나 루시아의 얼어있던 마음이 점점 녹아가는 이야기가 펼쳐집니다.

 

제 경우는 처음의 고독한 장면을 연기하는 것이 어려웠기 때문에, 연기해 갈수록 밝아지고 점점 대화도 하게 되고 인간다워지는 것이 어렵다기보다 갈수록 하기 쉬워졌다는 이미지였습니다.

 

작품에서 인상적인 장면은 영화같은 애니메이션 신이 있었는데요. 제가 작년 가을에 '겨울연가'라고 일본에서 과거에 대히트한 한국 드라마를 다시 봤습니다. 겨울연가를 보다보면 대사도 없고 경치와 음악만 흐르는데 욘사마(배용준)의 기분을 상상하게 되는 그런 장면이 있는데, 다시 봐도 감동이더라고요.

 

'루나'에도 대사가 없는 간극, 정적 장면에서 루나의 기분을 상상하게 만드는 드라마틱한 장면이 정말 좋았습니다. 애니메이션을 수록할 때에도 이 멋진 간극을 전하고 싶었던 것 같아요. 내가 대사를 어떻게 잘 해야 한다는 것이 아니라 게임 스탭과 함께 작품 내에서 '시간'을 만드는 작업이 너무 재미있었고 보람도 있었습니다. 그런 부분이 아주 좋았던 부분입니다.

 

원작 사양을 크게 손대지 않는 와중에 '전략 설정 시스템'에 새로운 설정이 추가된 점이 눈길을 끕니다. 어떤 전략이 추가 되었는지, 그 기획 의도는 무엇인지 궁금합니다
마티아스 프로듀서: 시스템적인 부분을 여기서 다 말씀드리기는 어렵고 왜 그런 시스템을 도입했는지는 말할 수 있겠습니다. 기본적으로는 정말 쓰기 싫다면 안 써도 되는 것을 대전제로, 이번에 배틀 스피드 기능 등 유저들이 자기 페이스로 게임을 공략할 수 있도록 하기 위한 기능을 추가하게 됐습니다. 구체적인 내용은 추후 발표할 계획입니다.

 

마지막으로 한국 유저들에게 한말씀 부탁드립니다
마티아스 프로듀서: 이렇게 저희 인터뷰에 참가해 주셔서 감사드리고, 이번에 대만 타이베이게임쇼에 방문해 대만 유저들을 만나 열정을 실감했습니다. 인터뷰를 통해 한국 미디어 여러분 중에서도 원작을 잘 알고 계시는 분들이 많다는 것을 확인하고 아시아 유저들의 열정을 새삼 잘 느꼈습니다. 저희가 더 노력해야겠다는 생각도 하게 됐습니다. 오늘 말씀 못드린 부분도 있는데, 4월 18일까지 정보 공개를 더 해 나갈테니 기다려 주시면 감사하겠습니다.

 

히카미 쿄코: 오늘 모여주셔서 감사합니다. 저도 대만에 와서 팬 여러분의 뜨거운 마음을 다시 느낄 수 있어 너무 좋았습니다. 언젠가 한국 팬 여러분과도 만날 기회도 있으면 좋겠다고 생각합니다. 모처럼 이번 타이틀에 한국어도 탑재되니 다시 한번 즐겨주시면 기쁘겠습니다. 감사합니다.

 

요코야마 치사: 한국에서 '루나'를 응원해 주시는 분들, 좋아하는 분들과 만나려면 어떻게 해야 하나요? 꼭 불러주세요.

 

30년 전에는 온라인 인터뷰 같은 것은 상상도 못했고 게이머 여러분이 즐겨 주시더라도 감상을 전달할 수단도 없었습니다. 하지만 지금은 통신도 발달했으니 4월에 플레이하고 어떤 수단으로든 감상을 전해 주시면 고맙겠습니다. 온라인에서 감상을 보게 되기를 기대하겠습니다. 감사합니다.

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