게임문화재단(이사장 유병한)은 지난 9월 19일(금), 판교 그래비티 호텔에서 개최한 문화대담회 「시각예술콘텐츠의 오늘과 미래」를 성황리에 마무리했다고 밝혔다.
이번 행사는 영화, 웹툰, 미술, 게임 등 각 분야를 대표하는 전문가들이 한자리에 모여, 급변하는 미디어 환경 속에서 시각예술 콘텐츠의 현재를 진단하고 미래를 전망하는 뜻깊은 자리였다.
이들은 각자의 전문 분야를 넘어선 심도 있는 논의를 통해 콘텐츠 간의 경계가 허물어지고 있는 현상과 다양한 디지털 환경의 변화를 짚어냈다.
게임제너레이션 편집장 이경혁 패널은 게임을 자각몽에 비유하며, “모든 콘텐츠는 결국 ‘꿈의 재현’이라는 공통점을 가진다”고 말하며 “게임은 서사성과 체험성을 동시에 제공하는 독특한 장르로, 앞으로 다양한 콘텐츠와의 융합을 통해 무한한 가능성을 보여줄 것”이라고 내다봤다.
영화 분야의 김경식 패널은 “영화적 서사의 근본은 변하지 않겠지만, OTT와 숏폼으로 제작되는 영화들도 영화로서 인정해야 한다”라며 “시장의 변화를 수용하고 질적 성장을 도모할 방안을 다방면으로 고민해야 한다”고 말했다. 특히 “화제가 되고 있는 숏폼 영상을 독립적인 장르로 인정하고, 창작자들이 저작권과 법적 문제를 고려하는 건강한 문화 환경을 조성하는 것이 중요하다”라고 덧붙였다.
웹툰 분야의 이종범 패널은 “웹툰은 만화 잡지사와 개별 작가 시대를 거쳐 현재는 스튜디오 제작사 시스템으로 진화하고 있다”라며, “시대의 변화를 가장 빠르게 흡수하고 반영하는 콘텐츠이며 다양한 연구를 하고 있는 단계”라고 평가했다. 이어 “게임에서 흔히 사용되는 ‘상태창’이 웹툰에 자주 등장하는 사례처럼 매체 간 융합이 활발히 일어나고 있다”라고 설명했다.
미술의 권태현 패널은 “소셜 미디어 영향력이 강해지면서 미술관 관객도 늘어나고 있어, 전시 기획 시 관객의 스마트폰에 잘 담길 수 있는 구도를 우선적으로 고려하게 된다”라고 말했다.
이어 “게임 엔진을 활용해 영화적 연출을 구현하는 ‘머시니마’ 기법이 미술이나 웹툰 등 다른 콘텐츠에 적용되면서 장르 간 경계가 더욱 허물어질 것”이라고 전망했다.
끝으로 이경혁 패널은 “게임비평웹진 편집장으로서, 앞으로 게임이 한국 대중문화를 어떻게 이끌어갈지 ‘게임제너레이션’을 통해 더욱 깊이 있게 살펴볼 예정”이라고 밝혔다.
유병한 게임문화재단 이사장은 “각 분야의 전문가들이 서로의 경험과 지식을 나누며, 시각예술 콘텐츠의 경계가 허물어지고 있음을 확인하는 뜻깊은 자리였다” 아울러 "이번 논의를 통해 도출된 통찰이 미래 콘텐츠 산업의 발전에 중요한 밑거름이 될 것으로 기대한다"고 밝혔다.
한편, 크래프톤의 후원으로 운영되는 게임제너레이션(GG)은 현대 대중문화에서 디지털 게임이 차지하는 영향력에 주목하며, "학술지보다 가볍게, 웹진보다 무겁게"라는 슬로건 아래 지난 2021년부터 게임에 대한 사회적, 문화적 담론을 다루고 있는 게임문화비평 전문 웹진이다.
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