엔씨소프트는 13일, 부산 벡스코에서 개최중인 ‘지스타 2025’ 현장에서 자사의 신작 게임을 소개하는 공식 기자간담회를 진행했다.
이날 현장에서는 백승욱 아이온2 총괄 프로듀서, 배재현 신더시티 총괄 프로듀서, 임원기 NC 퍼블리싱 사업 총괄 등 담당자들이 참석한 가운데 ‘아이온2’, ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등 신작 소개 및 질의응답이 이어졌다.
엔씨소프트 김택진 대표는 “창사이래 처음으로 메인스폰서로 지스타에 참가하게 됐다. 이는 엔씨가 대한민국 게임산업의 발전을 위한 노력과 책임을 다하겠다는 것을 의미하는 것”이라고 말했다.
이어 “게임산업은 다른 게임산업과 같이 변화를 겪고 있다. 과거는 대작이 시장의 흐름을 주도하고 유저가 수동적으로 따라왔지만 이제는 그들은 수동적이지 않다. 자신이 경험의 주최가 되어 새로운 콘텐츠를 생성한다”며 “새로운 기술과 새로운 세대가 만드는 문화적 변화 속에 선택받을 수 있는 게임을 만들 수 있는지를 고민했다. 그리고 세상에 정답이 있는 것처럼 우리는 우리의 게임을 만드는 것이 목표로 게임을 만들고 있다”고 말했다.
끝으로 “우리가 생각하는 즐거움이란 플레이어들끼리 웃고 다투고 성장하고 함께 기억되는 이야기를 만들어가는 과정을 담는 것에 있다. 그리고 이러한 생태계를 다양하게 보여주려고 한다. MMORPG를 다양한 각도에서 보여주고 서브컬쳐, FPS 등 다양한 장르의 게임에서도 우리만의 색깔을 보여주려고 한다. 이번 지스타를 통해 엔씨가 준비중인 새로운 미래와 도전을 지켜봐주길 바란다”고 말했다.
아이온2는 엔씨소프트의 대표 MMORPG ‘아이온’의 IP를 활용한 정식 후속작으로 원작대비 36배 넓어진 월드, 비행과 수영을 통한 자유로운 이동, 후판정 기반 수동 전투 등 각종 시스템을 한 단계 발전시켜 ‘아이온의 완전판’을 목표로 사내 역량을 집중시키고 있는 차세대 MMORPG.
지스타 행사장에서는 높은 자유도를 구현한 아이온2만의 외형 커스터마이징과, 다양한 기믹 요소를 활용해 수동 플레이의 재미를 느낄 수 있는 ‘우루구구 협곡’ 던전을 시연할 수 있다. 11월 16일부터는 PC 사전 다운로드와 캐릭터 생성 및 커스터마이징이 가능하다. 정식 출시는 2025년 11월 19일이며 PC와 모바일 플랫폼에서 즐길 수 있다.
신더시티는 엔씨소프트의 사내 개발 스튜디오 빅파이어 게임즈를 이끌고 있는 배재현 대표가 개발중인 오픈월드 택티컬 슈터 장르 신작이다. 게임은 언리얼 엔진 5로 구현된 심리스 오픈월드로 구성돼 있으며 초대형 보스를 상대로 협력해 적을 섬멸하는 레이드, 한국의 논현동, 청담동, 삼성동 등 실제 장소를 구현한 인게임 전장, 택티컬 기어를 활용한 차별화된 전투 시스템으로 주목받고 있다.
현재 신더시티는 오픈월드에서의 플레이어 간 상호작용을 기반으로 4인 이하의 파티로 진행되는 인스턴트 존 파티 및 레이드 타입 던전, 훨씬 더 많은 플레이어들의 협력이 필요한 거대한 보스 등 다양한 콘텐츠도 개발 중이다. 특히 신더시티에 등장하는 NPC는 AI를 통해 공간을 인지, 판단, 행동하도록 개발되어 플레이어들에게 반복적이지 않은 전투의 경험을 제공한다.
시연 버전에서는 세계관의 핵심 영웅 중 하나인 ‘세븐’의 이야기를 직접 플레이해 볼 수 있다. 캠페인 모드를 통해 영웅의 이야기에 몰입하며 파괴된 서울에서 펼쳐지는 다채로운 플레이를 체험할 수 있다.
리밋 제로 브레이커스는 빅게임스튜디오가 개발하고 엔씨소프트가 퍼블리싱을 맡는 애니메이션 액션 RPG 신작이다. 게임은 보편적인 왕도적 판타지에서 벗어나 이를 현대적으로 재해석한 작품으로 일본에서 다수의 IP를 보유하고 있는 카도카와, 그리고 MAPA 스튜디오와의 협업을 통해 단순한 게임 그 이상의 경험을 제공한다는 계획이다. 오는 12월 AGF 2025를 통해 게임을 출품하는 엔씨소프트는 유저 피드백을 바탕으로 내년 상반기 출시를 앞두고 좀 더 많은 유저들을 대상으로 하는 글로벌 테스트를 진행할 예정이다.
타임 테이커즈는 ‘검은사막 모바일’로 잘 알려진 조용민 대표가 설립한 미스틸게임즈가 개발하고 엔씨소프트가 퍼블리싱하는 타임 서바이벌 슈터 장르의 신작이다.
게임의 핵심은 ‘타임 에너지’다. 유저는 정해진 타임 에너지를 수명으로 받아 3인 1팀으로 게임에 진입한다. 최후까지 살아남는 팀이 승리하는 방식이다. 타임 에너지는 시간이 지날수록 줄어들고, 필드 파밍과 적 처치를 통해 추가로 획득 가능한 만큼 지속적인 난전이 벌어지게 된다.
리밋 제로 브레이커스와 타임 테이커즈는 이번 지스타를 통해 각각의 게임 세계관과 특징을 알 수 있는 신규 트레일러 영상을 현장에서 최초로 공개한다.
지스타 현장을 통해 최초로 공개된 신작 MMORPG ‘호라이즌 스틸 프론티어스’는 전세계적으로 인기를 끈 ‘호라이즌’ IP를 바탕으로 제작된 글로벌 MMORPG로 이번 지스타를 통해 세계 최초로 공개됐다.
엔씨의 게임 플랫폼 퍼플과 모바일로 즐길 수 있는 이번 신작은 압도적인 기계를 함께 쓰러뜨리는 함께 쓰러뜨리는 즐거움을 핵심으로 싱글플레이 중심이었던 원작과는 달리 팀워크와 전술적 전투를 바탕으로 한 MMORPG 형태로 개발된다.
시리즈 특유의 와이어 액션이 강화되며 주변 지형지물을 활용할 수 있으며 시리즈 주인공인 에일로이의 여정이 아닌 온전한 자신만의 이야기를 써 내려가는 주인공이자 헌터로 게임을 즐길 수 있다.
다음은 행사와 관련된 일문일답.
엔씨소프트의 지스타 메인스폰서 참가는 어떤 의미를 갖고 있는가?
이성구 – 재작년에 잠깐 나오긴 했지만 그동안 여러가지 사정으로 게이머와 소통이 부족했다고 생각한다. 올해는 준비를 정말 많이 했고 창사 첫 메인스폰서로 나가게 됐는데 많은 업계 관계자들이 엔씨를 게임업계의 맏형으로 불러주는 만큼 이러한 외부 기대에 부응하고자 많은 것을 보여주고 싶었다. 그리고 우리의 이러한 노력의 결과물들을 외국이 아닌 한국에서 보여주고 싶었다는 내부 의지도 있었기에 이번 지스타 참가가 이뤄지게 됐다.
호라이즌 신작과 다른 MMORPG와의 차이점은 무엇인지 궁금하다. 또 목표로 하는 시장이 있다면?
가장 큰 차별점은 아무래도 매력적인 세계관 자체라고 볼 수 있다. 부족들이 모이고 기계 생물체를 사냥하는 등 이번 호라이즌 신작은 기존 PVP가 중심이 되던 엔씨소프트의 다른 게임들과는 달리 서로 협동하는 PVE에 초점이 맞춰져 있다. 성장 요소가 있긴 하지만 그것보다 컨트롤 요소 등을 중요하게 보고 있으며 이 같은 요소가 한국의 젊은 게이머 및 글로벌 시장에서도 통할 것으로 생각한다.
호라이즌 신작을 처음 개발 할 당시 많은 이들이 호라이즌 팬덤을 겨냥한 작품이 아니냐는 질문을 많이 했다. 게임 서비스에 있어 원작 팬덤 역시 중요하지만 그 유저들과 함께 게임을 즐기게 될 새로운 유입 유저들에게 호라이즌의 세계관을 접할 수 있는 기회를 만들어주고 싶었고 그러한 방향성으로 본격적으로 게임을 개발하게 됐다.
아이온2는 이번 지스타 최고 기대작이다. 출시를 일주일 앞두고 있는데 관람객에게 어떤 경험을 주고 싶은가?
빌드 자체는 저번 엔비디아 행사를 통해 공개된 빌드와 비슷하며 다른 기능은 막혀 있고 시연용 파티 던전을 즐길 수 있다. 다만 커스터마이징 및 8개 클래스 모두가 공개되는 만큼 캐릭터의 조작감을 느껴볼 수 있을 것이다. 그리고 런칭 시점에 보다 자신에게 맞는 캐릭터를 플레이할 수 있는 경험을 제공해드리고 싶었다.
호라이즌의 출시 및 테스트 일정에 대해 말할 수 있는 부분이 있는지 궁금하다
협업중인 개발사와의 조율이 필요하기에 확답은 못하겠지만 빠르면 2026년 말, 늦어도 2027년 초를 목표로 준비하고 있다. 테스트의 경우 내년 FGT, CBT 형태로 테스트를 진행할 예정이다.
아이온2의 일본 서비스 일정이 궁금하다
일본 지역 역시 글로벌 런칭 일정에 맞춰 동시에 서비스 될 것이며 내년 3~4분기 중 출시될 예정이다.
신더시티의 일본어 테스트는 언제쯤 진행되는지 궁금하다?
내부 테스트를 진행중이며 내년부터 외부 테스트를 진행할 계획이다. 앞서 말했듯 글로벌 런칭이 목표인 만큼 국가나 대륙별로 짧은 CBT를 마친 이후에 진행이 되고 그 국가중에 일본도 포함될 것이다.
호라이즌의 BM모델이 궁금하다
아이온2의 비즈니스 모델과 비슷한 결을 가지는 소위 착한 BM을 보여줄 것이다. 아직 확정된 것은 없지만 글로벌 유저들이 선호하는 BM이 들어가며 가챠라던지 한국형 게임에 있는 BM은 포함되지 않을 것이다.
소니와의 협력 관계에 있어 상호 신뢰를 어떻게 쌓았는가?
2017년 호라이즌을 플레이하며 완전히 빠져들었다. 그래서 소니 관계자들과 연락을 주고받으며 이야기를 나눴고 그 길로 막힘없이 진행돼 2020년부터 본격적인 개발에 들어가게 됐다. 협력사 역시 모든 개발 자료를 넘겨주면서 적극적으로 협력하고 있으며 현재 아주 좋은 협업을 하고 있다.
리밋 제로 브레이커즈와 타임 테이커즈는 엔씨의 새로운 퍼블리싱 방향성의 시작점이 될 것으로 보이는데 이러한 도전은 어떤 의미를 가지는가?
임원기 – 두 작품은 엔씨에게 새로운 시도이고 퍼블리셔로의 역량을 검증하는 무대가 될 것이다. 여기까지 오기까지 개발사와 함께하는 과정 자체가 쉽지는 않았다. 퍼블리싱 과정에서 MMO 게임 전문 개발사가 왜 이러한 게임을 퍼블리싱 하는지에 대한 설득에 많은 시간이 걸렸던 것으로 기억한다. 현재는 이러한 과정이 끝나고 업무 협업을 진행하고 있으며 노하우를 쌓고 있다. 또한 이 두 회사 말고도 추가적으로 협상이 진행중인 상황이다.
신더시티의 경우 MS-엔비디아와 협력을 진행하고 있는데 협업을 통해 어떠한 시너지를 기대하는가?
배재현 - 몇 년 사이에 이야기한 것은 아니다. 엔비디아와는 리니지2 출시 당시부터 협력 관계를 맺었다. 마이크로소프트 같은 경우도 MMORPG나 FPS를 다른 개발사들이 리눅스로 개발을 할 때 엔씨는 국내 최초로 윈도우 기반으로 최초로 개발을 시작하면서 인연을 쌓았다. 굉장히 오랜 협업관계를 가지고 있었고 이번 협업을 통해 보다 더 코어한 협업을 진행하고 있다.
호라이즌 신작에 사용된 AI 기술은 어떤 것이 있는가?
내부에서는 AI센터와 협업하는 것들이 많다. NPC를 생산하는 과정에서부터 전투, 밸런스에 이르기까지 테스트를 하고 도움을 받고 있다. 우리 같은 경우는 액션 RPG다 보니 어느정도 제한된 인원이 전투를 즐겼을 떄 최적의 재미를 줄 수 있는 포인트를 찾기 위해 AI기술을 활용하고 있다. 코딩부터, 기획, 아트에 이르기까지 거의 모든 부분을 AI로 활용하고 있다. 이는 사람이 부족해서가 아니라는 점을 말씀드리고 싶으며 아마 출시될 시점에는 호라이즌이 준비중인 다양한 AI기술을 알 수 있을 것이다.
또 개발팀 내부에서도 엔씨에서 가장 AI활용을 잘 하는 팀이 되자는 작은 목표를 갖고서 개발을 하고 있다. 아이온2 이후로는 엔씨 내부에서도 AI 기술을 활용하는 타이틀들이 더 많아질 것이다.
엔비디아 행사에서 유저 피드백을 곧바로 메모한 것이 알려지며 화제가 됐는데 어떤 피드백을 받았는가?
사실 많은 피드백이 있지는 않았다. 대부분이 게임의 출시일이나 어떤 캐릭터가 가장 강하냐는 질문이 대부분이었다. 기억나는 피드백 중 하나는 게임의 전투 과정에서 화면 흔들림에 대한 정도를 조절할 수 있는 기능을 넣어줄 것을 말하는 피드백들이 있었는데 현재 내부에서 관련 기능을 조치하고 있다. 현재는 전투 타격감 및 템포에 대해서 유저들마다 의견이 다른 부분이 있는데 이러한 것들 것 조율하고 있고 어떤 부분을 개선할지에 대한 개발에 집중하고 있다.
| |
| |
| |
| |
|
| 관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |