더블유게임즈 4분기 매출 1998억 원 기록, 창사 이래 최대 분기 실적 달성

등록일 2026년02월12일 10시27분 트위터로 보내기

 

더블유게임즈(대표 김가람)가 12일 공시를 통해 2025년 4분기 및 연간 경영 실적을 발표했다.

 

2025년 4분기 연결 기준 매출은 1,998억 원으로 전년 동기 대비 28.3%, 전 분기 대비 7.3% 증가하며 창사 이래 최대 분기 매출을 기록했다. EBITDA는 705억 원으로 전년 동기 대비 11.0%, 전 분기 대비 7.9% 증가했다. 이는 DTC(Direct-to-Consumer) 채널 비중 확대에 따른 플랫폼 수수료 절감과 매출 증가에 따른 레버리지 효과가 동시에 작용한 결과다.

 

연간 기준 연결 매출은 7,199억 원으로 전년 대비 13.6% 성장했다. ▲아이게이밍 및 팍시게임즈 성장 ▲7월 인수한 와우게임즈 실적 반영 ▲기존 사업 부문 안정적 성장세가 복합적으로 기여했다. 연간 EBITDA는 2,522억 원(마진율 35.0%)으로 견조한 수익 구조를 유지했다.

 

소셜카지노 부문은 4분기 매출 1,573억 원을 기록했다. 기존 주요 타이틀의 안정적 운영에 더해 DTC 매출 비중이 26.6%까지 확대되며 수익 구조 개선이 가속화됐다. 웹스토어 UX/UI 개선과 결제 유저 노출 확대를 통해 전환율이 지속 개선됐으며, DTC는 절대 매출과 비중이 동반 성장하는 구조로 자리 잡았다.

 

와우게임즈 실적은 4분기부터 온기 반영되며 외형 성장을 견인했다. 더블유카지노는 와우게임즈의 네트워크 및 글로벌 퍼블리싱 역량을 기반으로 유럽 주요 플랫폼 확장을 추진 중이다. 회사는 이를 통해 2026년 소셜카지노 부문의 매출 기반과 수익성이 확대될 것으로 기대하고 있다.

 

캐주얼 게임 부문에서는 팍시게임즈(Paxie Games)의 AI 기반 개발 모델 ‘AI Lab’ 성과가 가시화됐다. 초소형 개발 체제와 신속한 시장 검증 프로세스를 통해 개발 효율성과 완성도를 동시에 높였다는 설명이다. 4분기 캐주얼 부문에서 AI 기반 신규 게임 매출 비중은 49%까지 확대됐다. 이는 기존 머지(Merge) 장르와 유사한 매출 규모로, AI 기반 수익화 전략이 안정화 단계에 진입했음을 보여준다.

 

4분기에는 아이게이밍과 캐주얼을 포함한 신사업 매출 비중이 전체의 21%까지 확대되며 사업 포트폴리오 다변화 흐름도 뚜렷해졌다. 더블유게임즈는 소셜카지노, 아이게이밍, 캐주얼의 3개 축 구조를 기반으로 중장기 실적 안정성과 성장성을 함께 강화해 나갈 계획이다.

 

회사 관계자는 “4분기 실적은 소셜카지노의 안정적 수익 기반 위에 DTC 확대, 전략적 M&A 효과, AI 기반 캐주얼 신작 성과가 결합되며 성장 모멘텀이 강화된 결과”라며 “2026년에는 소셜카지노 DTC 고도화, 아이게이밍 신규 브랜드 론칭, 캐주얼 연간 40~50개 신작 출시를 통해 3개 핵심 사업의 수익 기여도를 지속 확대해 나갈 것”이라고 밝혔다.

 


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