트위터와 페이스북, 마이스페이스 등 해외 SNS(소셜 네트워크 서비스)의 인기가 나날이 높아져만 가고 있다. 2,500만 명에 달하는 사용자 수를 보유하고 있는 국산 SNS 싸이월드가 있음에도 그 성장세는 그칠 줄 모르고 있다.
전 세계 6억 명의 인구가 사용하는 거대한 집단이 되어버린 페이스북, 그리고 그에 못지 않은 많은 사용자 수를 보유하고 있는 트위터, 마이스페이스 등은 막대한 유저풀을 바탕으로 SNG(소셜 네트워크 게임)를 직접 혹은 연동 등의 서비스를 하면서 엄청난 매출을 기록하고 있다. '징가', '플레이피쉬', '팝캡' 등은 짧은 시간임에도 이미 익숙한 게임사 이름이 되어 버렸다.
이러한 영향으로 우리나라에서도 올 해 SNG 개발사들이 많이 생겨나고 포털, 게임사 등에서도 잇따라 SNG 사업에 뛰어들고 있다. 일부는 국내 시장에서 개척을 하는 곳도 있으며 다른 일부는 페이스북과 같은 해외 SNS 시장에 바로 진출을 시도하고 있다.
지난 10월 20일 페이스북이 한국에 법인을 설립해 한국 시장의 본격적인 진출을 알렸다. 업계 관계자들은 연말을 지나 내년에 SNS 시장이 대폭 성장할 것으로 전망하고 있으며 SNG의 규모 역시 큰 성장을 이룰 것이라고 내다보고 있다. 본 지는 한국 SNG 시장의 앞날에 대해 SNG 개발사와 관련분야 전문가 등을 만나 들어보았다.
▲ 선데이토즈 이정웅 대표 "한국 SNG 시장은 성장에 집중해야"
선데이토즈는 현재 1년 2개월째 SNG를 개발하고 있는 게임사로 2004년부터 2007년까지 한게임에서 웹 브라우저 게임을 개발한 이정웅 대표가 회사를 이끌고 있다. 초창기 개발자 위주로 뭉쳤던 선데이토즈. 2006년 페이스북이 오픈되고 수 많은 수익모델이 생기자 현 사업을 구상하게 되었다고 한다.
하지만, 2008년 페이스북을 통해 선보인 선데이토즈의 첫 타이틀은 안타깝게도 실패하고 말았다. 개발 이후의 후속 대응이 부족했던 탓이다.
"페이스북에 게임을 론칭한 많은 경험을 하게 됐다. 아무래도 개발자 위주로 뭉치다 보니 게임 개발 후 다음 단계에 대한 대응이 부족했던 것 같다. 인력문제도 물론 포함됐고. 현재는 이런 부분에 대해서 많은 전략을 얻게 됐다."
이후 선데이토즈는 부족한 부분을 다시 채워 13명 규모의 준수한 회사로 거듭났으며, 2009년 오픈한 네이트 앱스토어에서 '애니팡'과 '애니사천성'을 선보이며 상승세를 이어갔다.
"현재 운영 중인 게임이 5개이고 향후 2개를 추가 론칭할 계획인 만큼 운영할 인력도 필요하고, 기타 회사에 대한 부분도 고려해야 하기 때문에 향후 계속 늘어날 것 같다."
이 대표는 현재 한국 SNG 시장은 초기 단계지만, 성장 속도 등 향후 전망에 대해서는 매우 긍정적으로 보고 있다.
"북미 시장과 비교하면 이제 막 시작했기 때문에 아직 걸음마 단계다. 하지만, 북미의 초기 SNG 시장이 급속도로 발전했던 것처럼 우리나라도 성장속도가 빠르다는 느낌이다. 개발과 함께 한국 SNG 시장의 자료도 수집하고 있는데, 매번 바꿔야 할 정도다."
"2년 전만 고슴도치 플러스, 루비콘 게임즈, 피버스튜디오, 플레이라임 등 몇 개 되지 않았는데, 지금 소규모 개발사들까지 포함하면 개인적으로 알기로는 100여개 정도 되는 것으로 알고 있다. SNG 개발에 대한 관심이 높아졌다는 반증인 것 같으며, 향후 SNG 시장도 많은 발전이 있을 것으로 기대된다."
현재 포탈 사이트 중에서 가시적으로 가장 높은 성과를 보이고 있는 곳은 바로 네이트다. 네이트는 현재 누적매출 20억 원을 돌파했으며 일 평균 매출은 1,200만 원 가량을 보이고 있다. 이 대표는 SNG에 대해 회사의 마인드가 긍정적으로 바뀌고 있기 때문이라고 말했다.
"1년 전에는 아무리 SNG에 대해 설득해도 가시적인 데이터가 없었기 때문에 실무자들이 결정권자를 이해시키기 부족한 시점이었다. 하지만 지금은 많은 이들이 관심을 갖고 있어 충분히 생겼다고 생각한다."
"또한, 네이버도 얼마 전 소셜앱스를 오픈하면서 IR 자료를 통해, '소셜은 하나의 새로운 키워드'라고 할 정도로 자체로 많은 가능성을 두고 있는 것 같다. 포털들은 트래픽이 기본 사업이었는데, 여기에 소셜 그래프가 추가되면 더 큰 원동력이 될 수 있다는 것을 받아들인 것 같다."
현재 선데이토즈는 정부의 DSP라는 국내 기반 사업을 지원받고 있다. 이 대표는 정부의 대응속도가 생각보다 빠르다고 느꼈으며, 내년 시장이 활성화되면 규모 역시 늘어날 것으로 보고 있다.
* DSP는 글로벌 허브 센터에서 하는 지원 사업으로 국내 게임시장 진출을 위한 인프라, 마케팅 비용을 지불해 주는 것이다. 과거 조이맥스의 실크로드가 해외 시장에 진출할 때 드는 인프라 및 마케팅 비용을 GSP 사업으로 인해 지원받았는데, DSP는 이런 GSP를 국내에서 쓰일 수 있는 정책으로 새롭게 선보인 것이다.
이 대표는 현재 한국 SNG 시장이 초기 단계인 만큼 성장에 집중해야 한다고 밝혔다. 또한, SNG를 개발함에 있어 게임성 보다 소셜성이 중요하다는 것을 염두에 두어야 한다고 밝혔다. 선데이토즈는 현재 여러 해외 파트너사와 접촉을 시도하고 있으며, 향후 이를 통해 페이스북에서 못 이루었던 성공을 노릴 예정이다.
▲ 모야소프트 최현필 실장 "독특한 포지셔닝을 하는 것이 중요"
네이버 소셜앱스에 진출한 모야소프트는 현재 '갓 워즈'라는 소셜게임을 개발 중이다. 갓워즈는 MMORPG와 SNS의 요소를 결합한 SNG.
모야소프트 최현필 실장은 1997년 부터 텍스트 머드게임을 개발해 온, 게임 개발에 있어서는 '잔뼈가 굵은' 사람이다. 그는 '갓 워즈'를 개발하면서 캐주얼 유저와 현재 MMORPG를 즐기는 유저 모두에게 재미를 인정 받는 것이 SNG의 유저 풀 증가와 인기 상승에 요인이 될 수 있다고 말한다.
그러기 위해서, 최 실장은 우리나라 유저들이 쉽게 접할 수 있도록 SNG를 개발하면서 포지셔닝을 하는 것이 중요하다고 강조했다.
"일반 SNG유저에게 가볍게 다가갈 수 있으면서 그러한 유저가 적응을 해서 코어한 게임을 원할 경우 즐길 수 있도록 할 것이다. 또한 온라인게임, 특히 MMORPG 등과 같은 많은 경험을 한 유저들도 SNG를 즐길 경우 갓 워즈를 찾을 수 있도록 독특한 위치에 포지셔닝을 노릴 것이다."
또한, 최 실장은 입소문도 중요하지만, 페이스북 내 서비스 중인 SNG들이 게임 페이지에서 다른 게임을 광고하는 방법도 좋은 선례라고 판단하고 있다. 모야소프트는 향후 '갓 워즈' 이외에도 다양한 게임을 개발해 이와 같은 홍보방법을 적절하게 사용, 게임 노출 효과를 높이겠다는 계획이다.
또한 내년 상반기에 국내 SNG와 서양 SNG의 대결이 박빙을 이룰 것이라며, 국내 개발사들의 신중한 대처가 될 것이라고 조언했다.
이어 최근 많이 보급되고 있는 스마트폰 시장을 주목하며 SNS, SNG 업체들이 모바일 SNS에 주목하고 있듯이 국내에서도 수요가 증가하고 있는 모바일 SNG에도 주목할 필요가 있다고 밝혔다.
"해외 한 언론기사를 보았는데, 2013년 기준으로 인터넷 접속률이 모바일이 PC를 앞설 것이라는 전망을 본 적이 있다. 이제는 모바일쪽을 많이 대비해야 하지 않을까 한다. 모바일 사양도 높아졌기 때문에. PC만을 고집할 이유가 점점 없어지는 듯 하다. 모바일 SNG도 속속 나오고 있다."
끝으로 최 실장은 정부의 SNG 개발사 지원정책 확대, 사후심의제도 법안의 조속한 통과가 하루 빨리 해결되야 한다고 말했다.
▲ 아주대학교 변광준 교수 "해외와 국내 시장의 차이를 잘 알아야"
아주대학교 정보통신학부의 변광준 교수는 최근 다양한 SNS 관련 포럼에 참석해 소셜게임의 전망에 대한 많은 의견을 제시했다. 그는 과거 플레이라임이라는 회사를 통해 SNG를 개발한 경력이 있다.
변 교수는 우선 한국 SNG 시장에 대해 어떤 전망 보다는, '틀(그는 컨테이너라 불렀다)'의 차이를 잘 알아야 한다고 강조했다. '틀'이란 SNG가 서비스되는 하나의 터를 말하는 것으로 변 교수는 해외에서 서비스되는 SNG와, 국내에서 서비스되고 있는 SNG의 배경에 차이가 있다고 말한 것이다.
즉 SNG를 개발하는 것도 중요하지만, 그것들이 돌아가는 틀이 그 어플들을 활성화하고 돈을 벌 수 잇는 것이 아니면 아무리 개발해도 이득을 보기 힘들다는 뜻이다.
"페이스북은 소셜게임들이 잘 될 수 있는 바탕 시스템이 잘 마련되어 있다. 그런데 현재 일부 회사들이 하는 모습들은, 그런 틀이 안되어 있는데 페이스북과 같이 바꿔나가자는 것이다. 하지만 이것은 잘못된 생각이다. 소셜게임은 페이스북과 같이 소셜게임을 위한 맞춤 틀이 구성되어야 한다."
다음으로 그는 SNG를 즐기는 유저에 대해 명확히 알고 넘어가야 한다고 말했다. 즉 사용자 타깃이 무엇인지 확실하게 파악해야 한다는 것이다. 변 교수는 SNG를 즐기는 유저와, 온라인게임을 즐기는 유저는 다르다고 밝혔다. SNG는 SNS를 즐기는 유저들이 조금 더 강한 유대감을 느낄 수 있도록 제공된 하나의 수단이며 이를 온라인게임 유저가 즐기는 하나의 게임 장르로 접근을 하면 게임성도, 사용자 간 교감도 힘들다는 것이다.
지난 8월 열린 '소셜 비즈니스 인사이트 2010'에서 변광준 교수는 '소셜 게임 시장 예측과 전망'이라는 주제로 참석했다. 그는 참석자들에게 "2010년 이후 소셜 게임 시장에서 아시아 개발사들의 도전이 이어지며, M&A가 계속될 것"이라는 전망을 내놓은 바 있다.
실제로, 한국을 포함한 수 많은 게임사들이 페이스북, 또는 자체 시장에서 SNG 개발에 나서고 있다. 또다른 전망인 M&A(기업의 인수와 합병)은 디즈니-플레이돔, EA-플레이피쉬 등 해외에서는 잇었지만 한국에서는 아직까지 일어나고 있지는 않다.
끝으로 변 교수는 페이스북은 분명 매력있는 시장이지만, 사용자 증가를 위한 마케팅 비용을 유지하려면 많은 비용이 들기 때문에 M&A와 같은 규모 증가에 대해 설명했다고 밝혔다. 물론 페이스북에 대해 예를 들기는 했지만, 이는 향후 국내 SNG 시장이 성장하기 위해서도 겪게 될 과정임에는 분명하다.
"이제는 국가와 지역을 막론하고 어디서든 어플리케이션을 오픈할 수 있다. 하지만 개발자들은 돈을 벌어야 한다. 페이스북은 그런 면에 있어서 매력적인 시장이다. 하지만 그쪽은 많이 어렵고 마케팅 비용이 많이 든다.
한 명당 10센트의 비용이 든다고 가정하면, 100만 명이면 10만불. 그 비용을 들여서 100만명을 유치했다 하더라도 향후 사용자 유지와 신규 사용자를 받아들이기 위해서는 더 많은 비용을 투자하기 마련이다. 저쪽 판(페이스북)이 조은데 가면 힘들고 이쪽 판(국내 포털, 게임사)는 비즈니스도 잘하고 있는 판이어서 저쪽과 같아지기는 힘들다."
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