텐센트 "게임기업, 글로벌 진출하려면 우리랑 손잡아야..."

등록일 2012년11월05일 21시15분 트위터로 보내기



텐센트 게임즈(이하 텐센트)는 금일(5일), 서울 역삼동 THE RAUM에서 기자간담회를 갖고 우수 게임콘텐츠의 해외시장 진출을 위한 ‘글로벌 퍼블리싱 세미나’를 개최했다.

이날 자리에서는 'Garena'의 Forrest Li 대표이사, 'Level Up'의 Ben Colayco 대표이사, 'Mail.Ru' Vladimir Nikolsky 사업부 부사장, 'VNG' Le Hong Minh 대표이사, Tencent America' 지사장 등 주요 임직원들이 참여해 각국의 게임 서비스 현황을 소개했다. 


텐센트 게임즈 마크 런 대표는 “글로벌 게임산업이 발전하는 가운데 온라인 게임 역시 고속 성장을 거듭하고 있다”며, “이번 세미나를 통해 상호간 좋은 파트너가 될 수 있는 기회를 만들어 게임 퍼블리싱에 있어 더 밝은 미래를 볼 수 있었으면 좋겠다”고 밝혔다.

텐센트 게임즈는 지난 1998년 11월 ‘심천’과 함께 시작됐다. 이후 1999년 2월, 인터넷 메신저 'QQ'를 론칭 했으며, 2003년 8월, 게임포털인 ‘QQ Game'를 론칭했다. 이후 멀티미디어 쇼셜 네트워킹 서비스인 'Q Zone' 등 다양한 플랫폼을 통해 현재 중국내 가장 큰 온라인 커뮤니티 기반을 다지는데 성공했다. 특히 지난 2011년 6월 기준, 750만 명에 달하는 포털 최대 접속자수를 경신하며 명실상부 대표적인 중국 게임서비스 업체로 발돋음했다.

가레나 그룹 “동남아시아 시장은 잠재력 높은 시장”


가레나 그룹 Forrest Li(포레스트 리) 대표이사는 시작과 함께 “이번 시간을 통해 각 회사들이 동시에 발전할 수 있는 협업관계를 구축할 수 있었으면 한다”고 밝혔다.

리 대표는 연설을 통해 “동남아시아 시장을 모두 하나로 합칠 경우 시장 규모는 11억 달러 규모지만 한국과 비교한다면 인도네시아와 동남아시아는 여전히 시장 초기단계라고 할 수 있다. 이런 점에 있어 동남아시아의 가장 큰 시장이라고 할 수 있는 인도네시아의 성장가능성은 높다. 가레나는 동남아시장 전체를 커버하는 유일한 회사인 만큼 여러 가지 시도를 통해 게이머들을 즐겁게 할 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

현재 가레나 그룹은 국내 유저들에게도 인지도가 높은 대표 게임 플랫폼인 ‘Garena+'를 통해 게임을 서비스하고 있으며 서비스 시작 1년 만에 월간 100만 사용자를 확보했으며 올 10월에는 약 740만 명의 월간 사용자를 유지하고 있다.

끝으로 리 대표는 “GDP성장율, 인구성장율, 인터넷보급률의 세 가지 사항을 고려했을 때 동남아시아 시장은 매년 2자리수 이상의 성장률을 기록할 것으로 예상된다”며 “가레나가 이들 시장 전체를 커버할 수 있는 유일한 회사인 만큼 향후 게임을 알릴 수 있는 기회를 많이 가졌으면 좋겠다”고 밝혔다.

Level Up “콜롬비아 지사 설립, 동남아, 남미 시장 확대할 것”
Level Up(이하 레벨업)은 필리핀과 브라질의 온라인 게임 퍼블리싱 선두 업체다. ‘라그나로크’, ‘그랜드체이스’, ‘Combat Arms'를 포함한 25개 이상의 게임을 서비스하고 있으며 특히 필리핀과 브라질에 약 3천 만명, 브라질에는 8천 5백만 명에 달하는 유저를 보유하고 있다.

한국에 비해 동남아시아는 인터넷 보급에 있어 초기단계라고 밝힌 벤 이사는 앞으로의 성장가능성에 매우 긍정적으로 생각한다고 소감을 밝혔다. 현재 필리핀 내에서 레벨업은 독보적인 업체다. 지역 최대의 PC방 네트워크를 갖추고 있으며 약 50만개의 선불카드를 유통하고 있는 최고의 퍼블리셔다.

또한 2억 명의 인구가 있는 브라질에서의 시장 점유율 65%(인터넷 사용자 8천 5백 만 명, 초고속 인터넷 사용자는 1,900만 명)를 유지하고 있다고 밝힌 레벨업의 벤 콜레이코 게임사업부 이사는 “모두의 협업아래 세계각지로부터 원하는 퍼블리싱 환경을 구축하길 희망한다”고 밝혔다.

Mail.Ru “잠재적 게임 이용자 3억 명, 성장 가능성 높다”


Mail.Ru(메일닷루) 그룹의 Dimitry Savkov(드미트리 사브코브) 게임 총괄 이사는 금일 발표회를 통해 “게임은 러시아의 새로운 인기콘텐츠 산업으로 영화 및 음악 사업을 뛰어넘는 11억 달러 규모의 인기 산업이다”고 밝혔다.

메일닷루 그룹은 2,600여 명이 근무하고 있는 러시아 업체로 게임뿐 아니라 인터넷 포털서비스와 인터넷 오디오 서비스를 제공하고 있다. 게임포털의 월별 사용자는 약 1,500만 명이며 페이스북, 징가, 그루펀 등에 투자를 유치하고 있다.

PC게임이 줄어들고 있지만 이와는 반대로 모바일 게임이 성장하고 있다고 밝힌 드미트리 이사는 2012년 현재 27% 수준의 스마트폰 보급률이 2015년에는 85%로 늘어나며 게임 산업의 새로운 성장 동력임을 주장했다.

러시아의 인구는 1억 4천 만명에 육박하고 러시아어를 사용하는 국가까지 모두 포함하면 3억 명의 잠재적 유저를 보유하고 있다고 밝힌 드미트리 이사는 국내(외) 업체와의 협업을 통해 다양한 장르의 게임이 러시아를 통해 서비스 할 수 있길 바란다고 밝혔다.

VNG "젊은 베트남, 게임산업의 미래는 밝다“


국내에선 다소 생소한 VNG의 Le Hong Minh(리홍민) 대표는 금일 간담회를 통해 “베트남의 게임산업 성장가능성은 매우 높다”며 “VNG가 이러한 베트남의 성장 발전에 밑거름이 될 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

현재 베트남 시장은 국가 전체적으로 둔화되고 있는 GDP성장률에 비해 상대적으로 게임 산업이 높게 성장하고 있다. 이와 같은 근거로 리 대표는 총 9천 1백만 명에 달하는 베트남 전체 인구 중 10대가 약 36%, 40대 이하의 인구가 약30%를 차지하고 있다며 향후 게임이라는 문화의 접근성에 대해 타 국가보다 유리하다고 밝혔다.

인터넷 사용자 역시 매년 성장하고 있는 것으로 확인됐다. 베트남 통계기관이 밝힌 베트남의 인터넷 이용자수는 약 3천 만 명으로 덩달아 게임 이용자 역시 2009년 9백 만 명에서 올해 1,300만 명으로 높은 성장세를 유지하고 있다고 밝혔다.

리 대표는 “약 2천 만명의 유저를 확보하고 있는 VNG는 현지시장에서도 50%이상의 점유율을 유지하고 있는 대표적인 게임 퍼블리셔로 유저들이 원하는 것을 알아내기 위해 전 직원이 의무적으로 퍼블리싱 게임들을 플레이 한다”며 남다른 경영철학을 공개했다. 

텐센트게임즈 “글로벌 No1 퍼블리셔 될 것”


이날 마지막 순서로 세미나에 참여한 스티븐 마 텐센트그룹 부사장은 중국게임이 빠른 성장세를 보이고 있다고 밝히며 웹게임과 클라이언트 게임 모두를 합치면 약 100억 달러(한화 약 10조 9천 억)규모의 세계에서 가장 큰 게임시장이라고 밝혔다.

스티븐 마 부사장은 발표와 함께 “100억 달러 규모의 성장세가 현재는 완화되고 있다. 이는 중국 게임계가 성숙기에 접어들었다는 증거다”며 “중국 게이머들의 눈높이에 맞추기 위해 최고 수준의 게임을 선보일 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

텐센트게임은 지난 수년간 가장 높은 성장속도를 보였다. 매년 평균성장율 97%를 유지하며 중국 게임산업의 중추 역할을 하고 있는 텐센트는 2013년 ‘블레이드앤소울’, ‘메트로컨플릭트’, ‘콜오브듀티온라인’ 등의 블록버스터 게임을 선보이게 되며 2014년 ‘아키에이지’, ‘프리스타일 풋볼’, 2015년 ‘몬스터헌터 프론티어’ 등 다양한 온라인 게임을 선보이겠다고 밝혔다.


끝으로 스티븐 마 부사장은 “처음 게임사업을 시작했을 때 3년 혹은 10년 내에 온라인 게임 산업이 주력사업중 하나가 될 줄 알았지만 불과 1~2년 만에 이런 것이 가능하게 됐다”며, “우리가 어려웠을 때 도움을 줬던 수 많은 게임사들에게 이 자리를 빌어 감사의 인사를 드린다. 아시아 게임사들이 협업해 게임산업의 구조를 발전적으로 바꿀 수 있었으면 좋겠다”고 말했다.

다음은 ‘가레나’의 포레스트리 대표, ‘레벨업’의 벤 콜레이코 게임사업부 이사, ‘메일닷 루’의 드미트리 사르코브 게임총괄이사, ‘VNG’의 리홍민 대표와의 인터뷰 전문


Q. 베트남의 경우 셧다운제의 영향으로 FPS게임이 서비스되고 있지 않은데
리홍민 대표 : 지난 2년이 대만 게임시장에서의 격동의 시기였던 것 같다. 온라인 게임 규제는 2006년에 이루어졌지만 게임의 성장과 함께 많은 변화를 겪었다. 논란이 되는 부분은 게임의 폭력적인 부분이다. 현재 중앙정부와 시의회 사이에서 폭력성의 범위를 정하는 부분에서 많은 논의가 있었다.

온라인 게임이 빠르게 성장했지만 이러한 성장속도에 대해 정부 기관의 이해도는 늦는 편이다. 한국 역시 비슷한 상황으로 알고 있다. 현재 우리가 서비스하고 있는 ‘서든어택’의 경우 폭력성의 문제로 규제를 받았으며 ‘크로스파이어’의 경우 다른 지역에 서비스되고 있는 관계로 영향을 받고 있지 않다. 이 문제는 퍼블리셔와 정부 간 협의를 계속하고 있으며 내년 중 좋은 결과를 얻을 수 있었으면 한다.

Q. 대만에서 LOL을 즐기는 유저는 어느정도인가?
포레스트리 대표 : ‘리그오브레전드’의 경우 현지 인기가 대단하다. 그러나 라이엇게임즈과의 계약으로 구체적인 수치를 말할 수 없음을 양해바란다.

Q. 지스타가 개최된다. 국내 서비스되고 있는 게임들 중 눈여겨 본 게임이 있는가?
포레스트리 대표 : 항상 지스타에 참여하면 놀랄 만한 일이 가득했기에 특별히 특정 업체를 제한하지 않고 모든 업체를 눈여겨 볼 것이다.

벤 콜레이코 대표 : 이번 지스타에 대한 기대가 많다. 특정장르를 염두하지 않았지만 격투, 레이싱, 모바일 게임을 중심으로 볼 것이다. 

드미트리 사르코브 이사 : 좋은 질문이다. 온라인 게임을 선도하는 한국 시장에서 장르를 불구하고 높은 퀄리티의 게임을 찾기 위해 노력할 것이다.

리홍민 대표 : 다시 한 번 FPS 베트남 시장에 할 것이다. 대만에선 모바일 게임이 성장세에 있기 때문에 많은 게임을 서비스 할 수 있도록 할 것

Q. 레벨업의 경우 하나의 게임을 가지고 필리핀과 브라질 등 전혀 다른 국가에 서비스하는데 각기 지역에서 게임을 서비스 할 때 중요하게 생각하는 부분이 있다면?
벤 콜레이코 대표 : 레벨업의 퍼블리싱 이념 중 하나가 완벽한 현지화다 그러나 모든 게임이 그 지역에 맞게 현지화가 되지 않는 경우가 있는 것도 사실이다. 한 게임을 동시에 가져가는 경우는 드문 만큼 이런 경우는 많이 분리해서 서비스할 예정이다.

Q. 한국 기업들과 협업하면서 얻게 된 이점이 있다면?
포레스트리 대표 : 한국 기업들의 회식문화가 인상깊었다. 다양한 술을 마셔봤기 때문이다(웃음). 한국 회사들은 각 나라가 다르다라는 점을 인지하고 있는 만큼 유연하고 신속하게 대처할 뿐 아니라 모든 협력국가들 중 가장 열심히 일을 해준다. 그 점이 가장 큰 장점이자 차이점이라고 생각한다.

벤 콜레이코 대표 : 열심히 일하는 모습이 좋다. 또 실패를 두려워하지 않고 여러 국가에 성공을 전제로 서비스를 진행한다. 이런 점이 장점이라고 생각한다.

드미트리 사르코브 이사 : 한국 기업은 신뢰할 수 있다. 투명한 기업을 추구하기 때문인데 한국 개발사와의 첫 미팅에서도 게임에 대한 전문적인 식견에 감탄했다.

리홍민 대표 : 열심히 일하기도 하지만 다른 나라들에게 있어 온라인 게임의 선구자 역할을 한다. 그런 점에서 많은 것을 배우고 또 배운다.

Q. 세계적으로 모바일 게임의 성장세가 두드러진다. 모바일 게임 서비스를 준비중인게 있는가?
리홍민 대표 : 모바일 게임 같은 경우 기존 전통 개발사 입장에서는 플랫폼이 바뀌는 만큼 사고의 전환이 필요하다고 본다. 또 모바일 게임에서는 플랫폼이 중요하다고 보는데 전 세계적으로 애플과 구글이 양분하는 모바일 시장에서 VNG의 경우 베트남에서 가장 큰 플랫폼을 구축하고 있다. 작년 삼성전자와 협업해 안드로이드 폰을 출시했으며 기본 탑재 어플을 통해 게임 플랫폼 강화를 고민하고 있다.

드미트리 사르코브 이사 : 모바일 게임이 빠르게 성장하고 있는 것은 인지하고 있으며 이미 미국에 모바일 게임을 선보였다. 향후 한국 시장에서도 모바일 게임을 선보일 예정이다.

벤 콜레이코 대표 : 현재 MMO에 집중하고 있다.  모바일 관련해서 태블릿 PC시장을 중요하게 보고 있다. 기존 유저들 및 게임을 전혀 즐기지 않는 유저들을 수용할 수 있도록 준비 중이다. 그러나 현재는 온라인 MMO에 주력하고 있는 만큼 구체적인 계획은 공개하지 않았다.

포레스트 리 대표 : 플랫폼을 통한 접근이 중요하다고 본다. 한국의 카카오톡과 같은 게임퍼블리싱 성공사례를 감명 깊게 봤다. ‘가레나+’를 통한 경험이 모바일게임 서비스에 많은 도움을 줄 것으로 생각한다. 현재 ‘가레나+’의 모바일 버전을 검토중이다.

Q. 넓게 보면 경쟁관계에 있는 기업들의 협력이다. 이유가 있을 것 같은데
포레스트 리 대표 : 어떤 회사든 시장의 100%를 잠식할 수 없고 또 이러한 부분이 시장에 좋은 현상을 주진 않을 것이다. 우리는 우호적인 경쟁관계를 구축하는 것이 시장의 규모를 키우고 성장할 수 있다고 생각한다.

리홍민 대표 : 개인적으로 나는 하드코어 게이머다. 우리 기업 역시 이런 하드코어적인 시각으로 접근한다. 열정적으로 일하며 경쟁한다. 하지만 무엇보다도 중요한 것은 달라지는 게임의 환경의 변화에 잘 적응 하는 것이 중요하다고 생각한다.

드미트리 사르코브 이사 : 지역이 다르지만 결과적으로는  최고의 게임을 유저들에게 서비스하는 것이 추후 다른 국가 서비스에 있어 배울 점이 많다고 생각하기 때문이다.

벤 콜레이코 대표 : 우리가 경쟁하는 것이 한국 게임산업에는 이득이 되지 않을까 생각한다(웃음). 협업관계 구축을 통한 것이 결과적으론 모두에게 득이 될 수 있다고 생각했기 때문이다.



 

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