2012년 한국 게임산업을 빛낸 게임기업

국내 온라인/모바일게임 업체 각 3사 선정

등록일 2012년12월28일 18시30분 트위터로 보내기


2012년은 온라인게임에서 모바일게임으로 게임 시장의 중심축이 이동하고 셧다운제, 아청법 등 게임업계와 관련 된 중요한 이슈가 그 어느 때 보다도 많았던 한 해 였다.

올 해는 십수년간 국내 게임시장에서 절대적인 강자로 군림했던 온라인게임이 1위 자리를 위협받을 정도로 모바일게임의 성장세가 두드러진 한 해 였다. 특히 이런 모바일게임의 성장은 대형 게임회사들 보다는 변화하는 시대적 흐름에 빠르게 대처한 중견기업들이 주도했다는 점에서 더 주목할만 하다.

모바일게임은 단순한 메신저에서 게임서비스까지 그 영역을 확대한 '카카오 게임하기'라는 걸출한 플랫폼의 영향으로 기존 게이머들은 물론 게임을 잘 즐기지 않았던 40~50대 세대들까지 모바일게임으로 끌어들일 정도로 게임의 대중화를 이끌어 냈다.

물론, 온라인게임들도 가만히 앉아 모바일게임들에게 선두자리를 내어 준 것은 아니다. 엔씨, 넥슨, 넷마블, 네오위즈, 한게임 등 국내를 대표하는 게임기업들이 올 해도 꾸준히 다양한 온라인게임들을 출시, 모바일게임에 맞서 유저들을 지켜내며 한국 최고의 게임플랫폼임을 입증하기도 했다.

게임포커스는 본격적인 게임의 대중화를 이뤄낸 모바일게임은 물론 십수년간 한국 게임산업의 발전을 이끌어 온 온라인게임사들 중 올 한해를 빛 낸 게임사 6곳(온라인/모바일 각 3곳씩)을 선정해 봤다.

온라인 게임사
진정한 글로벌 기업으로의 도약을 꿈꾸는 '넥슨'


넥슨, 엔씨소프트, NHN, 네오위즈, CJ E&M 넷마블 등 국내 5대 대표 게임기업들의 올해 성적표는 넥슨과 엔씨소프트를 제외하면 그다지 좋지 못한 것이 사실이다. 

국내 5대 게임업체들 중 올해 가장 두드러진 게임회사는 단연 넥슨이다. 엔씨소프트라는 국내 최대 게임기업의 최대주주로 올라서며 큰 경쟁자를 아군으로 끌어들인 넥슨은 엔씨소프트의 지분 인수 후 더욱 공격적인 자세로 국내 게임시장을 공략했다. 또한, 비록 최종 인수에는 실패했으나 해외 유명 게임업체 인수를 시도하는 등 글로벌게임사로의 도약을 착실히 준비하고 있는 모습이다.  

올 한해 던전앤파이터, 메이플스토리, 서든어택, 사이퍼즈 등 기존 게임들을 충실히 서비스하며 유저들의 지지를 견고히 했던 넥슨은 2013년 ‘피파온라인3’를 시작으로 ‘카운터스트라이크 온라인2’, ‘워페이스’, ‘마비노기2 : 아레나’ 등 다수의 신작들을 통해 국내는 물론 글로벌 시장까지 사로잡는다는 전략이다. 

유저와 호흡하는 현지화 모범기업의 교과서 '라이엇게임즈'


유별난 한국 사랑으로 게이머들의 관심을 받아온 라이엇게임즈 역시 '리그오브레전드'의 단기간 내 시장 점유율 1위라는 성적표와 함께 국내시장에 안착에 성공했다.

국내에 진출한 외국계 기업 중 이들만큼 자신들이 한 약속을 잘 지킨 개발사가 있을까 싶을 정도로 차별화된 유저 중심의 운영으로 많은 유저들의 찬사를 받아온 라이엇게임즈는 최근 서비스 1주년을 기념해 다시 한 번 한국 전용 스킨 ‘신바람 탈 샤코’의 수익금 전액을 한국 문화유산을 위해 기부한다고 밝히며 화제가 됐다.

여기에 한시적인 이벤트가 아닌 챔피언의 출시 기간에 따른 단계적 가격 하락 정책까지 공개하면서 누리꾼들로부터 ‘최고의 개발사’로 불리는 영광까지 덤으로 안았다.

그러나 장르의 특성으로 인한 유저 편중과 접근성, e스포츠의 대중화 등 아직까지 풀어야 되는 숙제가 많은 것도 현실이다. 내년도 신작 게임에 맞서 좀 더 폭넓은 유저층을 확보하기 위해 라이엇게임즈가 어떤 방향성을 가지고 나아갈지 향후 행보가 주목된다. 

MMORPG명가, 모바일에서도 재현될까? '엔씨소프트'


넥슨으로의 지분 매각, 대규모 인원감축 등 올해는 엔씨소프트에 있어 상당히 힘들었던 변화의 한 해였다. 대내외 적으로 만족할만한 한 해를 보낸 것은 아니었겠지만 엔씨소프트는 올 해 '역시 엔씨소프트가 한국 MMORPG의 맹주'라는 것을 입증해내기도 했다. 

해외에서는 아레나넷이 개발한 ‘길드워2’가 타임(TIME)지가 선정한 '올해 최고의 게임'으로 선정되었을 정도로 유저들과 평론가들에게 좋은 반응을 얻어내며 시장 입지를 더욱 굳건히 했다. 국내에서는 김형태 AD가 참여해 관심을 끌었던 ‘블레이드&소울’이 지난 6월 서비스와 함께 동시 접속자 23만 명을 돌파하며 높은 인기를 얻고 있다.

특히, 블레이드&소울은 국내에서의 인기 뿐만 아니라 가장 큰 온라인게임 시장인 중국에서도 '아키에이지'와 함께 기대 순위 1위를 다툴 정도로 높은 기대를 받고 있기 때문에 향후 중국에서 어떤 성적을 올릴 지 매우 기대가 높다.

엔씨소프트는 내년초 선보이게 될 ‘리니지’ 모바일과 함께 지난 2011년 지스타에 깜짝 플레이 영상이 공개되어 화제가 됐던 ‘리니지 이터널’까지 모바일과 PC를 아우르는 다양한 활동을 펼칠 것으로 기대된다.

모바일게임사
더 이상 '팡'에만 머무르지 말기를 '선데이토즈'


전 국민을 하나로 엮고 카카오 게임플랫폼의 가능성을 확인시켜준 '애니팡'. 선데이토즈는 ‘애니팡’을 앞세워 올 한해 사용자 2,000만, 일일사용자(DAU) 1,000만, 동시 접속자 300만 명 등 출시 두 달 여 만에 국내의 모든 모바일 게임기록을 갈아치우며 최고의 모바일게임기업에 등극했다.

국민게임이라는 칭호와 함께 그동안 게임을 부정적으로 생각했던 기성세대들까지 모바일게임에 빠져들게 만들며 새로운 스마트폰 라이프를 구축했다는 점도 주목할 만한 부분이다. 잘 만든 게임 하나가 세상에 얼마나 많은 영향을 끼치는지 증명한 만큼 모바일게임 선두 기업으로서 2013년 모바일 게임을 어떻게 이끌어 나갈지에 대한 고민도 필요한 시점이다. 

현재 선데이토즈는 이러한 내부적 고민을 해결하고 모바일 게임 최대 격변의 해로 예상되는 2013년을 맞이하기 위해 직원을 대폭 늘리고 ‘애니윷놀이’, ‘애니팡’ 등 새로운 '애니' 시리즈의 개발에 집중하고 있다.

다음의 게임산업 시장 재진입 성공할까 '다음모바게'


일본 최대 모바일 게임사 ‘모바게’를 운영하는 DeNA와 함께 ‘다음-모바게’를 구축한 다음도 올해 본격적인 모바일 시장 경쟁에 뛰어들며 이름 알리기에 나섰다.

특히 ‘바하무트: 배틀 오브 레전드’가 국내 시장에선 처음으로 TCG의 성공가능성을 입증하는데 성공하면서 모바일 게임의 새로운 성장 동력원을 제시하기도 했다. 현재 게임을 즐기고 있는 유저가 1천만 명(글로벌)에 달할 정도로 높은 인기를 얻고 있는 ‘바하무트’는 국내에서도 출시 3개월 만에 이용자수 100만 명을 돌파하며 지속적인 성장세를 유지하고 있다.

이러한 모바일 게임의 인기에 힘입어 다음 역시 지난 ‘지스타2012’를 통해 신규 모바일 게임과 PC게임 출시 라인업을 공개하며 모바일과 PC, 웹을 아우르는 새로운 사업전략을 공개한 바 있다. 특히 김대일 PD의 신작 '검은사막'의 판권을 확보하고 잇달아 대형 게임의 판권을 확보하는 등 시장 재진입 성공을 위해 박차를 가하고 있다.

덩치는 커졌다. 이젠 내실을 다질 때 '위메이드'


중견 온라인게임 업체 중 하나였던 위메이드는 올 한해 명실상부한 대한민국 대표 모바일게임 기업으로 거듭났다. 올해는 위메이드에 있어 최고의 한 해였다고 평가할 수 있을 정도로 모바일 게임 시장에서 두각을 나타냈다. 지난 'E3 2012'에서도 일본의 'GREE'와 함께 모바일게임 업체로서 좋은 성과를 올렸으며 모바일게임 최대 플랫폼인 카카오와의 연계로 모바일게임 시장에서도 점차 영향력을 확대해가고 있다.

특히, 위메이드는 무협 온라인 게임을 전문으로 개발해 온 업체라고는 생각하기 힘들 정도로 모바일 게임 부문에 대한 공격적인 투자를 아끼지 않았고 국내 업계 최대 규모인 약 700여 명의 모바일게임 전문 개발자를 보유하게 됐다. 

이러한 외형적인 성장을 바탕으로 위메이드는 새로운 모바일 통합 브랜드인 '위미'를 공개, 내년에도 50여종 이상의 모바일 게임을 출시할 준비를 하고 있다. 이는 매주 최소 한 개 이상의 신작 게임을 런칭하는 수준이다. 

위메이드가 게임빌, 컴투스 등 기존 모바일 게임 시장을 대표했던 두 기업과 함께 2013년 새로운 국내 모바일 시장의 기둥으로 성장할 수 있을지 주목된다.

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