엠게임이 야심차게 준비한 '프린세스메이커 for Kakao'가 지스타 2014를 통해 첫 선을 보였다.
프린세스메이커 for Kakao는 지난 2010년 정식 온라인게임 개발 권리를 획득한 엠게임이 3년여의 고심 끝에 선보인 프린세스메이커 시리즈 정통 후계자다.
게임포커스에서는 프린세스메이커 시리즈의 열렬한 팬으로 엠게임이 프린세스메이커 권리를 획득한 후 본인의 강력한 요망으로 개발을 책임지게 된 고배석 이사를 만나 프린세스메이커 for Kakao에 대해 직접 들어보는 시간을 마련했다.
고 이사를 만나기 전인 지난 11월 10일, 게임포커스는 원작자 아카이 타카미를 별도로 만난 바 있다.
아카이 타카미는 프린세스메이커 네트워크게임의 완성을 10여년 동안 기다려왔다. 2004~5년경 한국 게임업체에서 처음 프린세스메이커 온라인 버전을 만들자는 제안을 받은 후 두 번 프로젝트가 무산되는 아픔을 겪었다.
2010년 엠게임에게 프린세스메이커를 맡긴 후에는 엠게임을 믿고 협력해 프린세스메이커의 정통 후계작을 함께 만들었다. 그는 지난 2011년 기자와 만나 "엠게임의 개발력을 신뢰하며 전적으로 맡기고 있다"고 말한 바 있다. 2013년 다시 내한해서는 "엠게임이 마침내 프린세스메이커 네트워크게임을 구체적인 형태로 만들어냈다"며 "10년의 기다림이 마침내 이뤄졌다"는 소감을 전했다.
엠게임에서 프린세스메이커 개발을 지휘한 고배석 이사는 프린세스메이커 시리즈의 열렬한 팬으로 아카이 타카미씨의 감수를 받아 팬으로서 부끄럽지 않은 작품을 만들어냈다는 자신감을 보였다.
프린세스메이커 for Kakao, 팬심을 담아 만든 게임
게임포커스: 간략한 자기 소개를 먼저 부탁드린다. 프린세스메이커 시리즈를 자원해서 맡으신 걸로 안다.
고배석 이사: 엠게임에서 10여 년 동안 게임을 개발해 왔다. 프린세스메이커 전에 개발에 참여한 게임은 '다크 세이버', '소마신화전기', '홀릭' 등이다. 프린세스메이커 전에 개발한 게임은 홀릭인데 제작에 들어간 공에 비해 아쉬운 점이 많았다. 하지만 홀릭을 만들면서 예쁜 캐릭터를 만드는 노하우를 쌓을 수 있었던 점은 좋았다.
엠게임이 프린세스 메이커를 만들게 됐을 때 자원을 했다. 회사를 강력하게 설득해서 결국 맡게 됐고, 예쁜 캐릭터를 만드는 노하우를 가진 홀릭 디자인팀을 데리고 프린세스메이커 개발에 착수했다.
게임포커스: 프린세스메이커 2편을 기반으로 만든 게임으로 알려져 있는데, 세계관은 어떻게 되는 건가? 전 시리즈를 통합한 개념인가?
고배석 이사: 2편에 기반한 게임이 맞다. 2를 베이스로 전 시리즈의 세계관을 다 보고 있다. '고고 프린세스'라는 게임이 있는데 거기에서 한 번 시리즈의 세계관이 통합된 적이 있다.
사실 프린세스메이커2에는 자세한 세계관 설정이 없었으므로 먼저 세계관을 확립하는 작업을 했다. 그래야 추후에 이벤트나 캐릭터를 추가하기가 쉬워지기 때문이다. 게임 시스템 역시 2를 기반으로 개발했다.
게임포커스: 아카이씨는 요즘 화풍으로 창조된 프린세스메이커 for Kakao의 캐릭터들을 긍정적으로 평가했다. 캐릭터 디자인은 어떻게 진행됐나?
고배석 이사: 처음 개발을 시작할 때에는 원작 그림체가 기존 유저들에게 임팩트가 강하다는 점도 고려해서 원작의 느낌이 나도록 무조건 원작 그림 그대로 3D로 만들어보라고 디자인팀에 지시했다. 디자이너들이 고통 속에 만든 걸 보고 아카이씨의 일러스트는 2D로 표현하기에 적합한 그림으로 3D로 그대로 옮기기엔 무리가 있다는 결론을 내렸다. 그래서 똑같이 표현하는 걸 포기하고 오리지널 디자인을 시작했다.
오리지널 디자인에 대해 디자인 팀에 요구한 것은 3D지만 2D처럼 보였으면 좋겠다는 거였다. 3D로 제작해야 하는 건 맞는데 2D의 느낌을 살려서 유저들에게 친숙한 느낌을 주고 싶었다. 2D와 3D로 표현된 걸 놓고 비교해 봤을 때 위화감이 들지않도록 캐릭터 디자인을 확립하는 데만 반년이 걸렸다.
완성된 캐릭터 디자인을 아카이씨에게 보냈더니 좋다고 GO 사인을 내 주셨다. 원화와 같은 느낌을 주는 3D라 허락을 받을 수 있었던 거라 본다. 원작 그림의 이미지가 워낙 강한 게 2편인데, 그 그림을 그대로 살리기는 무리라 느낌만 수용한 오리지널 디자인이 되었다.
게임포커스: 원작시리즈 팬이신 걸로 안다.
고배석 이사: 맞다. 콘솔버전을 포함해 프린세스메이커 시리즈는 다 즐겼다. 2는 정말 열심히 했고, 3도 열심히 했다. 하지만 4편은 텐히로씨의 그림에 좀 실망해서 많이 즐기진 않았다. 5편의 경우 완성도는 높았지만 플레이 호흡이 너무 길고 너무 어렵게 만든 게임이었다.
이런 경험에서 가장 열심히 한 2를 베이스로 한 건 자연스러운 흐름이었다.
2편은 많은 장점을 가진 게임이었는데 그 중에서도 특히 '무사수행'은 어떻게 해서든 갖고 가자고 생각했다. 무사수행은 게임 전체를 보면 일부 요소에 불과했지만 그 자체로 독립된 게임과 같은 수준이라 개발을 해 보니 개발에서도 개발해야 할 덩어리가 너무 커 압박을 받은 게 사실이다.
너무 힘들어 한때는 빼버릴까도 했지만 이게 빠지면 말이 안 된다는 생각에 밀어붙였다.
프린세스메이커는 프린세스메이커일 뿐
게임포커스: 프린세스 메이커를 대표, 상징하는 요소는 뭐라고 생각하나?
고배석 이사: 역시 그 시스템이다. 육성 개념을 확립한 시스템이 기본이다. 하지만 캐릭터 역시 무시할 수 없다.
사실 프린세스메이커 원작은 아카이씨가 혼자 만들다시피 한 게임이라 그의 개인적 성향이 완전히 녹아 있는 게임이고, 기존에 비슷한 게임이 없었던 작품이다. 1편에서는 부족한 부분도 있었지만 2는 그 자체로 완성된, 완벽한 게임이다.
나온 지 20년이 넘은 게임인데도 지금 봐도 그 자체로 완성된 작품이고, 육성 시뮬레이션이 그 뒤로 많이 나왔지만 그걸 초월한 케이스는 없었다. 시스템적으로 장르를 완성시켜 버렸다. 우리도 새로운 시스템을 이것저것 집어넣기보다는 원작의 시스템을 계승하고 온라인 요소, 소셜 요소를 좀 집어넣는 선에서 그치고자 했다. 상당히 어려웠다.
개인적 감상은 프린세스메이커는 프린세스메이커다. 다른 설명할 방법이 없다.
게임포커스: 아카이씨는 프린세스메이커가 겉보기에 비해 개발이 무척 어려운 게임이라고 하더라.
고배석 이사: 솔직히 털어놓자면 개발자 입장에서 우리도 처음 도전할 때에는 고전게임이고 하니 구현이 쉬울 거라고 봤다. 하지만 오히려 MMORPG보다 더 힘든 면이 있었다.
MMORPG는 기본적으로 전투를 잘 만들어 두고 다른 요소를 잘 조합하면 되는데, 프린세스메이커를 구현하려고 보니 게임에 시스템이 100개면 그 100개를 다 만들어서 합치지 않으면 구동이 안 되더라. 시스템을 모두 만들어서 합쳐 하나로 만들어야 하는 게 구현하는 입장에선 굉장히 어려운 게임이었다.
온라인게임이나 일반적 모바일게임을 만들 때에는 빠르게 구현해서 프로토타입을 만들고 체크하고, 수정해야 하는데 프린세스메이커를 하니 50%, 70%를 구현해도 그런 부분이 불가능했다. 다 만든 다음에나 테스트를 제대로 할 수 있어서 애를 먹었다.
그러다보니 중간 부분에서는 게임을 보여달라고 해도 스크린샷은 보여줄 순 있지만 게임은 보여줄 수가 없는 상황이 지속되기도 했다.
게임포커스: 지스타 시연버전은 어떻게 구성했나?
고배석 이사: 100% 버전은 물론 아니다. 짧은 시간에 시연을 해야 하니 기본적으로 캐릭터 나이를 17세 9개월로 고정시켰다. 교육, 아르바이트 등 원하는 걸 해 보고 엔딩까지 볼 수 있도록 구성한 것이다.
물론 무사수행도 들어 있다.
게임포커스: 무사수행은 어떤 형태로 구현했나?
고배석 이사: 필드에서 돌아다니다 몬스터와 조우해 턴제 전투를 벌이는 부분, 이벤트가 일어나고 그게 캐릭터 성장, 성향, 엔딩에도 영향을 미치는 등 원작의 무자수행 요소를 그대로 구현했다.
스마트폰으로 하면 조작성 문제가 있으니 필드에서 어디까지 가라고 지정하면 가는 중에 전투나 이벤트를 진행하도록 할 수도 있고, 물론 직접 조작해서 진행할 수도 있다. 이벤트의 경우 원작에 있는 이벤트는 최대한 재현하고 거기에 이벤트를 더 추가했다. 발동조건 등은 다를 수도 있다.
딸들을 키워 가문을 성장시킨다
게임포커스: 기본적으로 딸을 키워 엔딩을 보면 게임이 끝난다. 어떻게 계속 플레이하게 만들 건가?
고배석 이사: 패키지 게임은 엔딩을 보면 끝이니 아무래도 그 부분이 고민이 됐다.
그런 부분을 해소하기 위해 도입한 게 '가문' 개념이다. 첫째 딸을 키우고 둘째 딸을 키우면서 가문을 키워나가는 건데 전에 키운 딸이 가진 직업에 따라 다음에 키우는 딸은 더 좋은 교육을 받고 직업을 가질 수 있게 되는 등 가문이 성장해 작위를 획득하게 된다.
딸을 키우면 키울수록 다음 딸은 환경이 더 좋아진다. 언니들의 직업, 활동에 따라 가문 명성(가문 수치) 및 작위가 올라가게 되고 작위에 따라 할 수 있는 아르바이트나 교육의 등급도 올라간다.
게임포커스: 불량소녀들을 집중적으로 키워서 범죄집단으로 만들 수도 있는 건가?
고배석 이사: 언니들이 불량해지면 그럴 수도 있다. 물론 아무리 엉망으로 키워도 꾸준히 가문 등급은 올라가니 환경이 조금씩은 개선된다. 언니들의 희생?으로 동생에겐 좋은 환경이 주어지는 것이다.
게임포커스: 엔딩은 어떤가? 원작 엔딩을 모두 구현했나? 원작에는 성인용 아르바이트나 엔딩도 존재했다.
고배석 이사: PC 게임은 게임을 이렇게 표현하면 이 정도 등급이 나온다는 노하우가 있는데 모바일은 그 부분이 어렵다. 일단 전연령 대상으로 만들고 싶은데 역시 몇 가지 크리티컬한 부분은 있다. 일단 구현은 해 뒀는데 이걸 유저들에게 개봉을 해야 하나 말아야 하나 고민 중이다. 수위를 어떻게 해야하나에 대해서는 아직 확정을 못 지었다.
엔딩의 경우 프린세스메이커2에 있던 70여개의 엔딩을 기준으로 오리지널 엔딩을 다수 추가했다. 엔딩 분기는 200여 가지는 준비했다.
게임포커스: 엔딩, 일러스트 수집 요소도 있어야 한다.
고배석 이사: 당연히 생각하고 있다. 엔딩 리스트, 일러스트 앨범은 제공될 것이다.
게임포커스: 업데이트는 어떤 방향으로 진행할 예정인가?
고배석 이사: 작업 중인데 역시 어렵다. 이미 키워둔 딸들도 옷을 갈아 입히고 더 교육을 시키거나 아르바이트를 시키고, 무사수행도 시켜서 능력치를 키울 수 있다. 키운 딸들로 다른 유저들과 수확제에서 겨루는 것도 준비 중이다.
엔딩과 이벤트를 추가하는 것도 가능할 것이다.
게임포커스: 수확제에 대해 더 자세한 설명을 부탁드린다.
고배석 이사: NPC들과 겨루는 이벤트 수확제도 물론 구현되어 있다. 유저 사이에 겨루는 수확제는 오픈 시에는 없지만 업데이트 예정이다.
NPC들과의 수확제는 원작과 비슷하게 진행된다. 유저 사이의 수확제는 미니게임 등을 통해 유저 조작이 영향을 미치도록 해볼 생각이다. 종목 별로, 요리사로 키운 사람들은 요리 대결을, 무투파로 키운 사람들은 거기서만 경쟁하게 할 생각이며 다양한 항목이 될 것 같다.
한국산 프메를 일본 유저들에게 보여주고 싶어
게임포커스: 원작의 캐릭터들은 다 나오나? 큐브는 확인이 됐다.
고배석 이사: 원작 캐릭터들이 다 나올 수 있다.
큐브의 경우는 처음에는 집사를 선택하게 하자는 의견도 있었지만 프린세스메이커의 집사라면 역시 큐브라는 생각에 큐브로 고정을 시켰다. 원작의 NPC들은 살리고 싶고 오리지널 NPC도 추가했다.
게임포커스: 콜라보도 다양하게 가능할 것 같다.
고배석 이사: 그런 부분에 대한 고려를 처음부터 하고 개발을 진행했다. 아직 어떤 형태가 될지는 알 수 없는 거지만 연예인들을 NPC로 넣어달라는 유저들의 요청도 있고 다양한 요청이 있다.
게임포커스: 일본 유저들도 즐길 수 있는 건가?
고배석 이사: 일본 서비스의 경우 원작자와 협의를 해야 하며 그 외의 글로벌 서비스는 엠게임이 맡게 되어 있다. 일본 게이머들에게도 한국에서 만든 프린세스메이커를 보여주고 싶은 마음은 있다.
사실 프린세스메이커가 한국에서는 인지도가 굉장히 높지만 세계적으로 유명한 ip는 아니다. 한국, 대만, 일본에서는 인기가 높지만 서양에는 널리 알려지지 않은 타이틀이다.
게임포커스: 아카이씨는 일본보다 오히려 한국에서 더 인기가 있었다고 하더라.
고배석 이사: 동의한다. 한국에서 우리 또래 게이머 중 안 한 사람을 찾기가 더 힘들 것이다.
게임포커스: 아카이씨가 감수를 쭉 해오셨는데 어떤 부분을 지적했는지 궁금하다.
고배석 이사: 기본적으로 게임 내용과 디자인 부분에서 관여를 하신다. 시시콜콜한 부분까지 지적하시는 건 아니지만 디자인, 설정의 디테일한 지적을 해서 도움이 많이 된다.
예를 들면 큐브에 대해서 큐브는 마족이라 피부가 좀 검어야 하는데 너무 하얗다고 하셔서 수정하는 등이다. 사실은 우리 나름대로 까맣게 표현한 거였는데 아카이씨가 더 까맣게 묘사해야 한다고 하셔서 그에 따랐다.
연내 서비스 기대하라
게임포커스: 서비스 시기는 언제쯤으로 생각 중인가?
고배석 이사: 연내 서비스가 목표다. 개발이 마무리되는 것에 따라 최대한 빨리, 겨울 안에 서비스할 수 있도록 하겠다.
게임포커스: 아카이씨가 한국에 권리를 준 뒤 정말 긴 시간을 기다렸다.
고배석 이사: 팬으로서도 정말 죄송하다. 처음에는 PC로 개발할 생각으로 계약해서 엔진을 두 번 바꾸고 구현하다 모바일로 체계를 바꾸며 시간이 좀 많이 걸렸다. 이번 카카오 버전은 2012년부터 해서 1년 정도 개발한 것이다. 캐릭터 등은 PC에서 개발해 둔 것을 사용할 수 있었지만 모바일에 최적화하는 작업이 필요했다.
게임포커스: 카카오톡에 들어간 것에 대해 불안해하는 유저들이 많다. 어떤 소셜요소를 도입한 건가?
고배석 이사: 친구들과 도움을 주고받는 흔한 소셜요소다. 캐릭터와 방을 꾸밀 수 있고 친구 방을 방문해 친구가 키운 딸들을 만나볼 수 있다. 친구네 집에 가서 아르바이트를 해서 가문 명성을 올릴 수도 있다. 방명록 기능도 있을 것이다.
친구와 절친을 맺으면 친구가 벌어들이는 수익의 일부를 받을 수도 있다.
게임포커스: 과금은 어떤 부분에 들어가게 되나?
고배석 이사: 기본적인 게임플레이에 과금요소가 들어가지 않도록 신경썼다. 기존 패키지 게임보다는 호흡이 좀 짧지만 게임플레이가 길고 딸을 여러명 키워야하니 게임플레이 자체가 부담되지는 않도록 할 생각이다. 꾸미기 요소에 과금요소가 들어갈 수 있을 것 같다.
게임포커스: 프린세스메이커를 기다리는 유저들에게 한말씀 부탁드린다.
고배석 이사: 원작을 기억하는 분들이 실망하지 않도록 한다는 각오로 만들었다. 출시되면 많이 해 주시기 바란다.
사실 추억으로 남은 미화된 프린세스메이커를 상대해야 하는 것인데 똑같이 만들어도 이길 수 없을 것이다. 그런 부분이 고민이었다. 아직 세부적으로 다듬어야 하는 부분이 있지만 원작에 누가 되진 않을까를 고심해 만들었으니 기대해주시기 바란다.
게임포커스: 진짜 마지막으로 풍유환은 들어가나?
고배석 이사: 당연한 것 아닌가? 무조건 들어가야 하는 요소이다. 그 외에 꼭 들어가야 하는 요소가 있지만 현실적 제약으로 고민 중인 부분도 있다.
게임포커스: 그건 D...
고배석 이사: 여기까지 하는 게 좋을 것 같다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |