모리모토 코지. 일본의 유명 애니메이션 감독이지만 음악 팬들에게도 매우 친숙한 이름이다.
모리모토 감독은 '마녀배달부 키키', '노인Z' 등의 원화를 담당했으며 '로봇카니발', '메모리스' 등에서 그만의 유려한 영상미를 선보여 세계적 명성을 쌓았다. 워쇼스키 형제의 열렬한 러브콜로 '애니 매트릭스'에 참여했으며 오토모 카츠히로가 주도한 옴니버스 애니메이션 '쇼트피스'에서는 오프닝 애니메이션을 담당하는 등 그가 보여주는 영상미는 늘 세계 애니메이션 마니아들의 마음을 사로잡아 왔다.
하지만 그의 관심은 애니메이션에만 한정되어 있지 않았다. 그가 평생을 거쳐 추구해온 것은 음악과 영상의 결합, 조화였다. 그의 영상미에 반한 인기 가수들의 애니메이션 PV 제작 의뢰가 끊이지 않았고 글레이, 우타다 히카루 등과 함께 작업한 뮤직비디오는 큰 반향을 불러일으키기도 했다. 특히 글레이와 함께 작업한 '서바이버' 비디오 싱글은 발매 후 10여년이 지나도록 비디오 싱글 판매량 1위를 지키고 있다.
(위 영상은 모리모토 코지 감독이 만든 나이키 광고)
그런 모리모토 코지 감독이 2013 콘텐츠 컨퍼런스(DICON 2013) 기조강연을 위해 한국을 찾았다. 지난 20일 한국을 방문한 모리모토 감독을 DICON 2013 기조강연 후 만났다.
그는 현재 한국, 미국, 일본의 합작 프로젝트를 진행 중이며 K-POP 팬으로 특히 소녀시대에 빠져 있었다. 그의 과거와 현재, 철학 그리고 향후 계획 등에 대해 직접 들어봤다.
모리모토 코지 감독이 신생 회사 '파이'를 설립한 이유
게임포커스: 모리모토 코지 감독을 만나면 가장 먼저 묻고 싶었던 것이 있다. 대중 취향의 엔터테인먼트 작품에는 관심이 없으신 건가?
모리모토 감독: 관심이 없는 건 아니다. '대중적인 작품을 만들겠다' 마음먹고 만들어도 왠지 완성된 결과물이 생각과는 다르게 나오곤 한다. 언젠가는 진짜 엔터테인먼트 작품을 만들고 싶다는 생각은 늘 갖고 있다.
어쩌면 다음에 선보일 작품에서 이룰 수 있을지도 모른다. 현재 한, 미, 일 공동 프로젝트로 극장용 애니메이션 작품을 제작 중이다. 실질적 애니메이션 제작은 일본이 담당하지만 다양한 부분에서 함께 하게 될 것 같다.
게임포커스: 오랫동안 몸담으신 스튜디오 욘도시(Studio4°C)를 나와 '파이'를 창업하셨다. 이유가 궁금하다.
모리모토 감독: 스튜디오 욘도시가 만들 때는 작은 스튜디오였는데 시간이 지나며 너무 덩치가 커졌다.
욘도시에는 20년 정도 몸담은 것 같고 거기서 만든 것들은 다 좋아하고 좋아서 한 것들이지만 역시 회사가 커지니까 하나의 스튜디오 내에 3개, 4개, 때로는 5개의 작품을 동시에 만들게 되더라. 하나의 작품을 고생해서 만들던 시기가 좋았다는 생각을 하게 됐다. 예를 들면 음악을 틀고 들리는 소리를 바탕으로 작품을 만들어나가는 작업 스타일 상 '지금 내가 만드는 세계는 이런 느낌이야!'라는 생각에 음악을 틀었는데 다른 작품도 동시에 만드니 음악을 꺼달라는 요청을 받는다거나 하게 된 거다.
작품 별로 음악의 톤도 다르니 당연하다면 당연한 일이지만 개인적으로는 좀 작은 스튜디오에서 집중해서 하고 싶다고 생각했다. 스튜디오가 커지니 하고 싶은 작품을 못 하게 되고, 하고 싶은 것만 해선 운영도 안 되고, 좀 더 유연한 형태를 생각하게 됐다.
독일에 있을 때 한 창작자집단과 만난 경험도 새로운 회사를 설립하는 데 영향을 줬다. 거기는 하나의 창작집단 안에 다양한 장르가 있었다. 애니메이션 뿐만 아니라 게임, 음악 등 원하는 걸 하면서 다양한 장르를 섭렵해 하나의 창조물로 완성해 내더라. 그런 형태로 애니메이션 장르만이 아니라 다양한 장르의 창작자들과 새로운 미디어를 만들 수 있다면 좋겠다고 생각했고 그걸 이루어 낼 기지가 필요하다고 생각해서 파이를 만들었다.
기존의 음반, TV뿐만 아니라 유튜브 등 개인들이 이용할 수 있는 표현공간도 늘어서 개인들이 자신의 창작물을 세계에 보여줄 수 있게 되었다고 생각한다.
애니메이션 다음은 연극. 영화에도 도전하고파
게임포커스: 현재 애니메이션 뿐만 아니라 연극을 준비중이신 걸로 안다.
모리모토 감독: 맞다. '양인간 012'라는 제목의 공연을 준비 중이다. 이 작품은 일본 내의 클라우드펀딩을 통해 자금을 모은 것으로 다행히 펀딩 금액을 190% 이상 넘어서서 신주쿠에 위치한 소극장에서 공연을 진행할 수 있게 됐다. 공연 후에는 DVD 발매도 가능해졌다.
내 이름만 보고 뭔가 애니메이션과 결합된 무대가 될 거라 생각하는 분들도 많던데 이번엔 완전히 실사로 구성되는 무대다. 본편은 실사고 오프닝, 엔딩이 애니메이션인 것도 아니라 100% 실사다.
전부터 무대 연출을 하고 싶었고 내 안에서는 무대연출이나 애니메이션, 영화 작업이 그렇게 구분되어 있지 않다. 내가 만들 수 있는 엔터테인먼트가 뭘까를 고민해서 나온 결과다. 뭔가 사람들을 놀래킬 수 있는 걸 하고 싶고 이번 연극도 관객들을 놀래킬 엔터테인먼트가 되면 좋겠다.
연극은 영화나 애니메이션과 달리 즉흥적으로 리얼타임 반응이 나오는 게 재미있다고 생각한다. 각본이 시간이 지나며 달라질 수 있는 장르이고 그게 재미있다고 생각한다. 관객 반응이 나쁘면 소재를 교체한다거나, 계속 변해가는 작품에 도전하고 싶고 또 가능할 것 같다. 완성된 것이 아니라 계속 변화 가능한 미디어를 선보이는 건 만드는 입장에서도 재미있다. 관객 반응이 나쁘면 더 고민해야 할 테고, 관객들과 함께 만들어가는 미디어라는 느낌을 느낄 수 있도록 만들고 싶다.
게임포커스: 일본의 애니메이션, 게임 등이 글로벌 클라우드펀딩을 통해 제작되는 경우도 눈에 띄는데 글로벌 펀딩을 통한 제작에는 관심이 없나?
모리모토 감독: 물론 생각하고 있다. 킥스타터 등을 통해 해볼까 하는 생각을 하고 있으며 프로젝트를 생각 중이다.
게임포커스: 실사 영화에도 관심이 있으실 것 같다.
모리모토 감독: 물론이다. 연극도 하나의 표현 형태일 뿐으로 표현이 달라지면 새로운 시도가 가능할 것이다. 애니메이션을 만들기 위해 아이디어를 냈지만 애니메이션보다는 실사에서 임팩트가 강할 것 같아 묵혀둔 게 잔뜩 있다. 실사 영화를 만들어 보고 싶고 무대 연출 경험이 도움이 되지 않을까 한다.
게임포커스: 한국영화, 애니메이션을 많이 보신 걸로 안다.
모리모토 감독: 한국영화는 좋아하고 많이 봤다. '살인의 추억', '내 머리속의 지우개', '아치와 씨팍' 등을 봤고 봉준호 감독은 특히 꽂혀 있는 감독이다. 다른 작품들도 찾아봤고 최신작인 '설국열차'도 어서 일본에 개봉해주면 좋겠다.
게임포커스: 아씨와 씨팍 같은 작품을 보셨다는 건 조금 놀랍다.
모리모토 감독: 일본에 개봉하면 가능한 보려 한다. 아치와 씨팍 역시 일본에 개봉했기에 볼 수 있었다.
영향을 받은 인물은 오토모와 뫼비우스
게임포커스: 모리모토 감독 하면 스타일리쉬한 작풍이 특징적이다. 영향을 받은 감독, 장르가 있다면 들려주시기 바란다.
모리모토 감독: 역시 오토모 카츠히로 감독을 가장 먼저 꼽아야 한다.
학생 시절 본 오토모 감독의 작품은 정말 충격적이었다. 오토모와 함께 많은 영향을 준 작가는 프랑스의 뫼비우스다. 나중에 프랑스에 직접 가 보고는 뫼비우스가 그려낸 세계나 풍경 등이 그가 살고있는 집 근처나 친숙한 공간이라는 것을 느꼈던 게 생각난다. 내가 원하던 그 세계가 바로 뫼비우스의 집근처라는 걸 보고 이건 내가 할 수 있는게 아니라는 걸 깨달았다. 결국 나는 나에게 친숙한 세계를 표현해야 하는 거다.
메모리즈에서 내가 그려낸 세계는 프랑스풍이었지만 그런 세계를 리얼하게 그리면 그릴수록 생활감 등은 옅어져 갔다. 그렇다면 지금까지 내가 멋없다고 생각하던, 가까운 세계를 그려야 한다고 생각하게 됐고 그 결과 일본의 뒷골목, 일본의 풍경을 그리게 되었다.
오토모 감독이 일본인, 멋없는 일본인을 멋있게 그려내는 것에 쇼크를 받고 일본인도 멋있게 그려낼 수 있다는 걸 느꼈다. 프랑스를 동경하던 나 자신, 그리고 내가 살아가는 장소에 더 자신을 갖고 묘사해야 내 작품이 세계에 닿을 수 있다고 생각하게 됐다.
게임포커스: 모리모토 감독은 메카닉, 캐릭터 모두 그리시는데 어느 쪽을 그리는 게 더 좋으신지 궁금하다.
모리모토 감독: 처음 애니메이션 업계에서 일할 때에는 메카닉 디자인으로 참가했다. 사실 그 당시에는 인간을 그리는 것보다는 메카닉이나 배경을 그리는 게 더 좋았다. 메카닉의 경우도 실존하는 메카닉보다는 이런 메카닉이 있으면 좋겠다고 바라는 걸 그렸다.
그런데 감독이 되니 메카닉만으로는 안 되어서 캐릭터도 많이 그리게 됐다. 아무래도 SF 쪽을 더 많이 하니 여전히 메카닉 작업이 더 많은 것 같다.
내가 그려내는 인간 역시 '현실에 이런 사람이 있으면 좋겠다'는 바람을 담은 그림이다.
게임포커스: 모리모토 감독의 작품에는 음악의 영향이 짙게 느껴진다. 특별히 좋아하는 장르가 있나?
모리모토 감독: 역시 테크노가 가장 좋다. 컴퓨터를 사용한 음악 말이다. 80년대에 이 장르가 처음 나왔을 때부터 YMO 등의 노래를 두근거리며 들었던 기억이 난다.
유럽 등에서 나오는 음악이 하나같이 새롭고 참신한 느낌을 줘서 그런 걸 들으며 '이런 표현도 있구나'라는 생각과 함께 이런 음악을 영상, 애니메이션에 담을 수는 없을까 하는 생각을 하게 됐다. 나의 작품활동은 거기에서 시작된 셈이다.
게임포커스: CG 애니메이션에 비교적 빠르게 관심을 보이셨던 기억이 난다.
모리모토 감독: 과거에는 아무래도 CG를 쓰려면 예산이 많이 들어서 못 썼다. 하지만 지금은 다들 가진 컴퓨터로 만들 수 있고 무엇보다 예전에 비해 CG에 대한 위화감이 없어졌다.
그런 시기다 보니 CG를 살릴수 있다면 쓰는 거고 표현을 하기 위해 '여긴 CG가 좋겠다'는 생각이 들면 쓰는 것으로 풀CG 애니메이션을 만들고 싶다는 생각은 별로 없는 편이다. CG냐 셀이냐를 떠나 애니메이션 뿐만 아니라 다양한 게 들어가는 엔터테인먼트가 되면 된다고 생각하므로 새로운 장르를 만들어나가고 싶다.
애니메이션은 언어가 아니라 그림으로 대화하는 업계
게임포커스: 한국에선 아동용 애니메이션이 대세이고, 이런 아동용 애니메이션은 무국적성이 특징이다. 이런 부분에 대해서는 어떻게 생각하시나?
모리모토 감독: 기본적으로 나에게 순수하게 일본인이, 일본인을 위한 작품을 만들어야 한다는 생각은 없다. 미국, 유럽 애니메이터들을 참가시켜서 무국적으로 만든 경험도 이미 있다.
작품에 찬동해 준다면 국적은 무의미하다고 본다. 기본적으로 작품이 좋아진다면 그걸로 되는 것이고 누구와 함께 작업하건 환영이다. 특히 CG는 헐리웃 작업도 많이 해서 한국이 일본보다 좋다고 보고 있다. 일본도 더 발전하면 좋겠다고 생각하는 부분도 있다.
사실 현재 일본은 좀 닫혀 있다고 생각하며 더 열려도 좋을 것 같다고 생각한다.
게임포커스: 사실 일본에서 일하는 한국인도 많고, 일본 애니메이션 업계에서 일하고 싶어 유학가는 분도 많은 걸로 안다.
모리모토 감독: 대환영이다. 전부터 많은 분이 활약하고 있었다. 그림 그리는 분도 많고 CG, 플래시 애니메이션에 특화된 분도 있다.
일본에서 일하려면 언어의 문제를 해결해야 겠지만 나와 함께 일하려는 분들은 일본어를 공부하고, 일본 애니메이션을 공부한 분들이었다. 영어만 가능한 분도 있긴 하지만 애니메이션의 흐름만 알면 함께 일하는 게 가능하다. 말이 안 통해도 그림을 보여주면 필요한 부분을 고쳐서 돌려준다. 말이 아니라 그림으로 커뮤니케이션이 되는 일이다.
게임포커스: 모리모토 감독은 TV시리즈, 영화, CF, 뮤직비디오 등 다양한 작업을 해 오셨다.
모리모토 감독: 다양한 작업들이 각각 재미있다. TV 시리즈도 그 나름의 스토리를 담을 수 있는 게 좋고, 영화는 무엇보다 극장이라는 닫힌 상자 안에서 신비한 경험을 할 수 있다는 점이 좋다. 극장은 2시간 동안 관객을 구속해 버리는데 DVD같은 매체로 보면 중간에 멈추고 자리를 비울 수 있지만 영화는 강제적으로 봐야 한다.
개인적으로 극장용으로 만들어진 작품은 극장에서 봐주시길 바란다.
장르 면에서도 각각의 장르가 나름의 매력이 있다. 매 작업마다 '여기서 어떻게 하면 더 재미있어질까'를 생각하며 만드는 것으로 딱히 이 장르가 아니면 안 된다는 건 없다. 내가 놀 곳, 갖고 놀 상자만 주어지면 이건 이렇게 하면 재미있을 거라는 생각이 떠오른다.
이런 부분에서 역시 가장 많이 해 온 건 단편 작품으로 적성에도 맞는 것 같다. 극장용 작품은 3~5년 동안 한 작품에 매달려야 하는데 처음 1년 째에 생각한 아이디어가 5년 동안 버틸 수 있을지 불안하다. 엄청난 아이디어가 아니라면 5년씩 만들 순 없지 않겠나. 하다가 질려버리기도 할 것이고.
게임포커스: 이번 쇼트피스도 그렇지만 로봇카니발 등 옴니버스 작품에 자주 참여하셨다.
모리모토 감독: 쇼트피스의 경우 처음엔 본편에 들어갈 단편을 하나 만들어달라고 해서 참가했다. 하지만 프로듀서가 예산이 부족하다며 갑자기 오프닝으로 내 역할을 바꿔 버렸다.
'이래도 되는 거야?' 싶긴 했지만 '어쩔 수 없지'라는 생각으로 오프닝을 만들었다. 오프닝 애니메이션답게 본편에 어떻게 이어질지를 고민해야 하고 본편을 기대하게 만드는, '이제부터 뭔가 엄청난 일이 일어나는 거야!'라는 느낌을 주도록 만들었다. 좋아하는 작품인 '신비한 나라의 앨리스'를 연상시키도록 마치 앨리스가 일본의 풍경에 뛰어든 것처럼 만들고 싶었다. 한국에 소개된다면 꼭 봐주시기 바란다.
로봇카니발의 경우는 정말로 '로봇만 나오면 뭐든 괜찮다'고 해서 마음내키는 대로 만든 작품이다. 아무래도 주제가 있으면 만들기가 쉽다. 옴니버스 작품의 경우 각 단편들에 관련성이 있는 게 좋겠지만 역시 그건 어렵다.
무엇보다 그런 데 참여하는 감독들이 말을 안 듣기 때문에(웃음) '왜 너가 만든 것을 내가 이어서 해야 하는데?' 같은 반응이 나올 것이다. 특히 쇼트피스를 주도한 오토모씨라면 남의 스토리를 이어서 만드는 일 같은 건 절대 안 하실 거다. 요리로 따지면 한 식탁에 중국, 일본, 한국, 태국 요리가 연이어 나오면 재미있지 않겠나?
나의 경우 단편을 만들 때에는 늘 새로운 표현을 생각했다. 새로운 장소와 배경, 물론 이야기는 제대로 전개되어야 한다. 나는 이야기 만드는 게 늘 가장 어려웠다. 이야기를 길게 만드는 것보다는 단편이 쉽다. 장편은 각본이 없으면 못 만든다. 각본을 제대로 쓸 능력은 안되니 그림콘티만 있으면 만들 수 있는 단편을 주로 하는 거다. 채플린의 영화만큼 이해하기 쉽도록 만드는 게 목표다.
소녀시대와 함께 하고 싶다!
게임포커스: 우타다 히카루와 자주 작업을 하셨다,
모리모토 감독: 우타다 히카루의 노래 두 곡에 애니메이션을 만들어줬다. 하지만 이건 별개의 일이라기 보다는 '앨범에 애니메이션 만들어주는 김에 이것도 해 주세요' 같은 느낌으로 작업 기간이 겹쳐졌던 거다. 나에겐 하나의 일로 한 느낌이다.
사실 같은 뮤지션과 여러번 일을 안 하는데, 쉽게 질려버리기 때문인 면도 있다. 음악을 들으며 '이 사람과 함께 일하고 싶다', '이 사람의 음악은 재미있다'는 느낌을 받으면 함께 작업하고 싶지만 하나의 음악만 계속 들을 순 없지 않나.
현재 함께 작업하고 싶은 뮤지션 1순위는 소녀시대다. 소녀시대와 함께 일하고 싶고, 소녀시대 멤버들은 정말 귀엽다고 생각한다. 소녀시대 소속사 여러분, 꼭 부탁드립니다. 소녀시대의 노래로 애니메이션을 만들고 싶습니다!
게임포커스: '소녀시대'라니... K팝을 즐겨 들으시나?
모리모토 감독: 소녀시대는 PV를 보고 바로 반했다. 귀엽고 춤을 제대로 춘다. 소녀시대의 동작은 내가 애니메이션에서 추구하는 바로 그런 모습이다.
한국은 영화도 그렇지만 엔터테인먼트의 근성이 일본과 다르다는 느낌을 받는다. 소녀시대의 움직임을 보고 함께 공연하고 싶다는 생각이 강하게 들었다. 내가 만든 캐릭터와 소녀시대를 함께 공연시키고 싶다.
물론 다른 한국 뮤지션과 함께 일하는 것도 환영이다.
게임포커스: 마지막으로 한국 팬들에게 한말씀 부탁드린다.
모리모토 감독: 소녀시대와 함께 작업하고 싶으니 꼭 전달되었으면 좋겠다.
페이스북을 즐겨 하는데 페이스북에 한국 팬들의 코멘트도 자주 달리는 편이다. 앞으로도 응원 부탁드린다.
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