10년만에 드디어 공개되는 MMORPG 이카루스 "목표는 1위"

16일 대망의 공개서비스, 관심 집중

등록일 2014년03월31일 15시55분 트위터로 보내기


위메이드엔터테인먼트는 금일(31일) 판교에 위치한 위메이드 본사 대회의실에서 자사가 개발중인 MMORPG '이카루스' 기자간담회를 가졌다.

이날 간담회에서는 '이카루스' 개발총괄 석훈 PD가 참여해 공개테스트(OBT) 일정 발표와 함께 공개테스트 버전에 추가될  게임 콘텐츠에 대한 소개가 이어졌다.

위메이드 석훈 PD는 “처음으로 이카루스를 개발하면서 내부적으로도 언제 서비스를 진행할까 많이 궁금하기도 했는데 드디어 게임을 공개할 수 있게 되어 기쁘다. 좋은 게임이 될 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

오는 4월 16일 공개테스트를 시작하는 '이카루스'는 40레벨까지의 콘텐츠를 단계적으로 확장할 계획이다. 필드3개, 인스턴스 던전4개가 추가되며 캐릭터의 액션, 연동 스킬이 강화되고 핵심콘텐츠인 '펠로우'를 이용한 탑승 전투 역시 강화된다.

'펠로우' 콘텐츠의 경우 지상 탈 것 길들이기는 7레벨부터 가능하며 공중 펠로우는 15레벨부터 가능하다. 펠로우를 펫으로 변신시키는 '동행 펠로우' 시스템을 강화해 전용 아이템으로 강화시킬 수 있다. 공개테스트 버전에서는 신규 펠로우 100여종이 추가되며 각 클래스에 맞는 특징을 가지고 있으며 희귀 펠로우인 '아포칼립스', '나이트메어' 등 다양한 숨겨진 탈 것 역시 존재한다.

자유 PK지역인 '엑자란 무법지대'도 추가된다. 28레벨 유저부터 입장이 가능한 '엑자란 무법지대'는 자유 PK가 가능한 지역으로 해당 지역에서는 PK관련 업적이나 호칭을 달성할 수 있으며 20인이 참여할 수 있는 레이드 콘텐츠를 통해 PvP전용 아이템과 보상을 얻을 수 있다. 또한 상대방을 연속으로 학살할 경우 학살자에게 다양한 혜택이 주어지며 이를 막기 위한 플레이도 가능하다.

28레벨 유저가 입장 가능하며 자유PK가 가능하다. 또한 PK관련 업적이나 호칭을 달성할 수 있으며 20인 레이드, 고효율의 사냥터를 가지고 있다. 상대방을 연속 학살시 학살자 혜택이 주어지며 학살자를 킬하는 유저들은 그 학살자 혜택을 그대로 가져올 수 있다.

다음은 '이카루스' 개발총괄 석훈 PD와의 인터뷰 전문


Q. 학살자 보너스는 무엇인가?
'엑자란 무법지대'는 일반적인 성장과정에서 다른 유저들에게 방해받는 요소를 최소화 하고자 별도로 분리를 했다. PK를 좋아하는 유저들에게 매력적인 지역이 될 수 있도록 준비한 PK전용 지역이다. 해당 지역에서 다른 유저들을 처치하면 버프가 생기며 최대 100명까지의 연속킬을 통해 버프 및 보상을 획득할 수 있다.

이것이 학살자 보너스인데 일반 유저들이 바로 이러한 학살자들을 죽이면 해당 유저가 갖고 있던 버프를 자기 자신이 획득할 수 있으며 이러한 콘텐츠의 반복을 통해 보상을 받는 개념이다.

Q. 상용화에 대한 언급이 없었는데
게임의 상용화 모델은 부분유료화다. 다만 일반적인 부분유료화와 달리 일반 유저들과의 차이를 최소화 시키기 위해 게임 내에서 플레이를 통해 얻을 수 있는 제3의 통화 '엘룬'을 통해 상용 아이템들을 구입할 수 있다.

Q. 학살자의 판단 기준은 무엇인가?
흔히 말하는 막타를 한 유저들을 기준으로 해당 버프가 생기며 같은 대상을 지속적으로 반복하여 죽이는 어뷰징이나 학살을 막기 위해 한 대상을 죽이면 같은 대상을 10분 동안 죽여도 킬 판정을 못 얻게 하는 일종의 디버프가 걸리게 된다. 힐러의 경우 역시 힐만 하지 않고 공격을 하면서 힐을 할 수 있는 만큼 특정 클래스가 불리하거나 반대로 유리하게만을 하진 않을 것이다.

Q. 거점전이랑 공성전에 대한 좀 더 자세한 설명을 부탁한다
엑자란은 공성전을 위한 예비 단계라고 생각해주면 될 것 같다. 이 것들이 잘 되어 가면 길드 단위의 거점전을 할 수 있으며 이 이후 콘텐츠 역시 개발이 완료되는 대로 공개할 예정이다.

Q. 상용화 시점은?
공개테스트와 동시에 유료화가 진행되진 않는다. 서비스 안정화와 시스템상 큰 오류가 없다면 빠르게 정식 서비스를 할 예정이다.

Q. 오픈베타 이후의 기사단 혜택이 있는가?
오늘 오후 6시부터 캐릭터 선점을 할 수 있는 기회를 갖게 되며 또 기사단을 위한 특정 아이템을 갖게 된다. 이밖에도 '페가수스 정의 기사단'이라는 호칭을 추가로 받게 된다.

Q. 펠로우 시스템이 핵심이지만 게임을 장기적으로 바라봤을 때 매력적으로 다가오진 않는다. 앞으로 이 콘텐츠를 어떠한 호흡을 갖고 가져갈 것인가?
펠로우의 경우 활용도에 따라 재미가 극단적으로 나뉘는 콘텐츠다. 이 탈 것은 궁극적으로 향후에 추가될 거점전이나 세력전에서 많은 활용도를 가진다. 또한 앞으로 공개될 공성전에서 일반적으로 올라갈 수 없는 성벽을 뛰어넘을 수 있는 특수 펠로우 등으로 전장에 변화를 불러일으킬 것이다. 특정 클래스에 특화된 펠로우나 5인, 많게는 수십 명이 탑승할 수 있는 대형 펠로우 등을 통해 전체적인 PvE, PvP의 차별화된 재미를 제공할 예정이다.

Q. 펠로우의 고도 시스템을 이용한 일방적인 학살도 우려되는데
PK지역이 아주 높게 날 수 있게 설정되어 있지 않으며 무기마다 최대 사정거리가 있는 만큼 높낮이의 우위는 크게 영향을 미치진 않을 것이다.

Q. 해외 서비스 계획은 어떻게 되는가?
한국에서 잘 자리 잡고 이미 약속된 콘텐츠를 업데이트 하는 것이 우선이다. 다양한 파트너와 얘기중인 만큼 추후 서비스 계획이 확정되면 공식적으로 공개할 것이다.

Q. 캐릭터 밸런스에 상성을 주겠다고 했지만 강력한 기술 한방에 역전되는 경우가 많은데
특정클래스와 특정클래스 사이에 강점이 존재하고 약점이 존재하며 비등한 부분을 구현해놓았다. 내부에 축적된 유저들의 PvP데이터를 가지고 애초에 목표로 했던 캐릭터 밸런스를 가져가기 위해 노력할 것이다.

Q. 캐릭터 밸런스의 핵심은 개인전에 비중을 둘 것인가? 단체전에 비중을 둘 것인가?
일단은 1:1 상황을 고려한 밸런스 조정을 우선으로 맞춰나갈 것이다. 

Q. 서버 내에 몇 개 존재하지 않는 한정 펠로우를 가진 유저가 게임을 장기적으로 즐기지 않을 때의 대책이 있는가?
특수 펠로우에는 생명력이 있고 이것을 관리해주지 않으면 소멸하게 된다. 소멸하게 되면 유저의 소지창에서 펠로우가 사라지게 되며 해당 펠로우가 등장하는 지역에서 해당 펠로우가 다시 리스폰이 된다. 강력한 펠로우일수록 유비에 적지 않은 노력이 필요한 만큼 이를 통환 순환구조를 가질 것이다.

Q. 인스턴스 및 전장 매칭에 있어 서버 간 매칭이 가능한가?
아직은 구현이 안되어 있지만 향후에는 해야 될 기능이다. 공개 서비스 이후 최대한 빠르게 추가할 계획이다.

Q. 유료 아이템의 경우는 어떻게 되는가?
유저들의 편의성을 제공하는 아이템인 즉시부활이나 축복부활 등의 아이템, 창고 확장, 펠로우 확장, 특별 코스튬 등이 들어갈 예정이다. 또한 그리 높진 않은 능력치의 상향 아이템도 들어갈 수 있다. 그러나 밸런스에 영향을 끼치는 아이템을 넣을 생각은 없다. 

Q. 유료 아이템의 경우 무료 유저들의 갭을 줄이기 위해 '엘룬'이라는 대체 화폐가 존재한다. 무료 유저와 유료 유저의 갭이 좁으면 좁을수록 생겨나는 문제가 있다. VIP개념을 도입해 유료 유저에게 확실한 보상을 주는 외국과 다르게 확실한 보상을 줄 것인가?
모바일게임과 마찬가지로 접근성 있는 아이템을 디자인하는데 중점을 뒀다. '엘룬'의 경우 게임을 즐기면서 조금씩 얻을 수 있으며 이를 통해 부분유료화 콘텐츠를 자연스럽게 접할 수 있게 될 것이다. 일반적으로 모두 상용화 콘텐츠를 접할 수 있지만 캐시아이템을 사용하는 유저들에게는 그 만큼 상응하고 만족할 수 있을 만한 다양한 아이템을 서비스 할 계획이다.

Q. 이번 공개테스트의 핵심은 무엇인가?
최근 조절을 통해 게임이 다소 어려워졌는데 파이널CBT버전의 밸런스와 많은 차이가 나는데 그 부분을 어떻게 받아들이는지에 대한 부분을 중점적으로 체크할 계획이다.

Q. 시장 내에서의 목표가 있다면?
PC방 점유율 1위를 해보고 싶다(웃음). 



 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상