블리자드 엔터테인먼트의 기대작 '히어로즈 오브 더 스톰(Heroes of the Storm, 이하 히어로즈)'의 테크니컬 알파(Technical Alpha)테스트가 한국 시간으로 지난 3월 14일부터 시작됐다.
'히어로즈'는 그동안 블리자드가 전 세계에서 성공시킨 '스타크래프트', '워크래프트', '디아블로' 시리즈의 다양한 캐릭터들이 하나의 전장에서 전투를 벌이는 팀 배틀 게임으로 이미 '블리즈컨'과 '지스타'를 통해 아시아 지역 최초로 공개되며 국내 유저들에게 최고 기대작으로 주목을 받고 있다.
게임포커스는 현재 테크니컬 알파 테스트 중인 '히어로즈'를 지난해 블리즈컨, 지스타에서의 체험과 비교분석하며 국내 유저들이 가장 궁금해 할 내용들을 위주로 게임에 대한 소개를 해보고자 한다.
아이템 의존은 이제 그만, 기존과는 다른 전투의 재미 강조한 '히어로즈'
'히어로즈'는 하나의 필드에서 진영이 나뉘어 전투를 진행하고 처치 시 각 진영에 추가 이득을 부여하는 중립 몬스터가 있으며 일정수의 병력(미니언)이 방향을 나누어 자동으로 전투를 진행하는 AOS 게임의 기본 규칙을 따르고 있다. 이러한 기본 규칙 속에서 '히어로즈'가 다른 게임들과 가지는 가장 큰 차이점은 바로 전투부분인데 이미 시장에서 대세가 되어버린 '리그 오브 레전드', 'D.O.T.A.2'의 방식을 따르지 않는 팀 단위 경험치 획득 & 레벨 시스템을 선보이며 차별화를 꾀했다.
이 시스템은 현재도 해외의 커뮤니티를 통해 많은 의견교환이 이루어지고 있는데 대체적으로 프로의 세계에서는 한 명의 월등한 유저가 팀 전체에 영향을 미치는 일종의 '슈퍼캐리'가 불가능하고 레벨에서 밀리고 있어도 미니언과 중립 몬스터를 통해 버티면서 역전이 가능한 만큼 조금 더 개개인의 역량이 필요할 것으로 내다보고 있다.
유저들은 일반 유저들에게는 한방 역전이라는 요소가 전장의 특성에 따라 거의 찾아보기 힘든 만큼 전장에 정해진 규칙을 얼마나 잘 따르지 여부에 따라 승패가 갈릴 것으로 내다봤다.
특히 일부 유저의 기량이 다른 유저들에 미치지 못해도 레벨을 공유하기 때문에 적이 느끼는 심리적인 우월감이 크지 않아 매 전투 때마다 긴장하게 만든다고 평가하고 있다. 또한, 약한 캐릭터를 집중적으로 공격하는 '학살'이 쉽지 않기 때문에 복잡한 장비의 특성 등을 생각하지 않고 순수하게 전투에만 집중하게 할 수 있는 점이 아이템으로 캐릭터를 변화시켜 나가는 기존의 AOS게임과 비교해 장점이라고 의견을 모으고 있다.
그러나 전투에 있어 역전의 요소가 적다는 것은 앞으로의 게임 변화에 있어 고민해봐야 될 부분이다. 블리즈컨 당시 체험모드로 특성을 자유롭게 변경할 수 있었는데 역전의 발판을 마련하고 게임에 변수를 만들기 위해 자유 특성변환의 필요성을 논하는 글들도 상당수 있었다. 이번 테스트 이후 진행될 추가적인 테스트를 통해 이 부분이 어떠하게 변화될지는 지켜봐야 될 부분 중 하나다.
다채로운 전장 방식은 환영, 하지만 표준화된 전장도 필요하다
유저들과의 동기화 문제, 그래픽 테스트, 버그 리포팅 및 밸런스 테스트 등을 중심으로 진행되고 있는 '히어로즈'의 테크니컬 알파 테스트에서는 유저들 간의 가장 기본적인 모드라고 할 수 있는 기본 대결 모드가 제공됐다.
상대 팀과의 매칭을 성공시킨 후 캐릭터를 고르는 기존의 게임과는 달리 '히어로즈'는 자신이 원하는 캐릭터를 고른 후 이와 겹치지 않는 캐릭터를 선택한 개인 및 파티를 찾아 자동으로 게임에 연결시키는 무작위 매칭 방식을 도입하고 있으며 전장 역시 자신이 원하는 특정 전장을 설정할 수가 없다. 이는 소위 말하는 '픽'에 걸리는 불필요한 시간을 단축시키고 어떤 상대와 팀이 되어 적을 상대할지 미리 알 수가 없다는 점에서 대부분의 유저들에게 긍정적인 부분으로 받아들여졌던 부분이다.
승리조건은 단 하나, 상대방의 점령지를 우선으로 파괴하는 측이 승리하게 되며 유저들이 사용하게 되는 전장에는 각각의 승리를 도울 수 있는 다양한 모드들이 마련되어 있었다. 등장하는 전장 중 '블랙하트 항만'의 경우 지도 전장에 유령선이 등장하며 전장의 특정지역에 생성되는 보물상자의 금화를 모으거나 상대유저, 중립 몬스터를 처치해 금화를 얻은 후 NPC '블랙하트'에게 반납해 일정 수 이상을 채우는데 성공하면 NPC가 유령선을 조종해 상대방 요새를 집중 공략한다. 경우에 따라 다르지만 평균 3~5번의 NPC를 소환하게 되면 상대방이 방어만 하더라도 순수하게 NPC의 힘으로 본진까지 초토화가 가능했다.
'히어로즈'에서 상대방을 상대로 이기기 위해서는 이처럼 전장의 특성을 빠르게 파악해 가장 먼저 임무를 달성하는 것이 중요하다. 순수하게 전투로 주도권을 가져가기 보다는 전장에서 요구하는 공략을 빠르게 수행하는 것이 더욱 많은 이득을 주기 때문에 빠른 승리를 위해서라도 팀원이 호흡을 맞춰 전장을 공략하는 것이 핵심이다.
다만 이렇게 다채로운 전장이 장기적으로도 큰 재미를 줄 수 있을지 여부에 대해서는 다른 시각에서 생각해 볼만하다. 결국 다수의 전장이 새롭게 게임에 진입하는 유저에게 또 다른 이중 장벽이 될 수 있기 때문이고 결국 전장 자체의 심도 있는 분석과 플레이가 경쟁 게임에 비해 부족해져 흔히 말하는 '보는 맛'이 떨어질 수 있기 때문이다. e스포츠를 염두에 둔다면 모두가 인정할 수 있는 공식 표준 전장을 고려하고 제작하는 것이 무엇보다 중요해보였다.
다듬어지지 않은 원석 '히어로즈', 빛나는 보석 같은 게임으로 거듭날까?
AOS게임에서 가장 핵심은 유저인터페이스(UI)를 얼마나 직관적이고 깔끔하게 배열할 수 있느냐 하는 것이다. 스타크래프트 시리즈의 디자인 양식을 따른 '히어로즈'의 테크니컬 알파 테스트 단계에서의 유저 인터페이스는 기능을 수행하는데 충실하게만 디자인이 되어 있어 다소 단조롭다는 느낌을 받았다.
이러한 느낌은 게임 내에서도 이어졌는데 배경음악이나 이펙트, 사운드 부분은 기존 '스타크래프트'와 '워크래프트', '디아블로'의 것을 그대로 가져다 사용했지만 캐릭터 애니메이션이 완전히 다듬어지지 않았던 만큼 오리지널 게임에서 느낄 수 있었던 타격감이나 조작감은 느껴지지 않았다. 그렇다고해서 '히어로즈' 만의 느낌이 난다고 보기에는 아직 2% 부족해보였다.
지금까지 '히어로즈'의 테크니컬 알파 테스트의 체험기를 정리해 보았다. 장점과 단점이 공존하지만 유저들이 이 게임을 기대하는 이유는 단 한 가지, 수십년간 다양한 작품을 통해 유저들에게 사랑받았던 '캐릭터' 일 것이다. 굳이 설명하지 않아도 유저들이 어떠한 스킬인지, 어떤 효과를 가지고 있는지 알 정도로 우리에게 친숙하고 익숙해진 블리자드의 캐릭터는 '리그오브레전드', 'D.O.T.A.2'가 가지지 못하는 그 어떠한 부분보다도 강력한 무기가 될 것이며 새로운 것을 찾는 국내 유저들의 갈증을 해소시켜 줄 수도 있을 것이다.
테크니컬 알파 테스트를 통해 게임의 기본기를 다진 '히어로즈', 추후 진행될 테스트를 통해 또 어떠한 매력으로 유저들을 PC앞으로 모여들게 할지 벌써부터 기대가 된다.
*리뷰를 통해 소개된 게임 내 콘텐츠는 제한된 유저들을 대상으로 한 테크니컬 알파 빌드인 만큼 추후 베타 및 공개 테스트 시 내용이 변경되거나 삭제될 수 있음을 알려드립니다*
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