NHN엔터가 10일, 기자간담회를 통해 대작 웹 MMORPG '신의칼'의 국내 진출을 선언했다.
이날 간담회에서는 NHN엔터 조한욱 사업부장, 네이버 게임&앱스토어 김준영 실장, 드림스퀘어의 옹서택 부사장, 라총 해외사업팀장, 원작자인 요장헌씨가 참여한 가운데 게임소개 및 향후 서비스 계획 등을 공개했다.
NHN엔터 조한욱 사업부장은 “오는 4월 17일 상하이 드림스퀘어가 제작한 '신의칼'의 국내서비스가 시작된다. 100억이 투입된 대작 웹 MMORPG '신의칼'을 통해 기존 웹게임의 패러다임을 바꿀 수 있는 계기가 되었으면 좋겠다”고 밝혔다.
'신의칼'은 대만의 소프트스타의 유명한 '선검기협전'의 IP를 기반으로 제작된 웹 MMORPG로 '선검의 아버지'로 불리는 요장헌이 참여하고 상하이 드림스퀘어가 제작했다.
게임은 유명 PC게임인 '선검'을 바탕으로 한 무협 게임으로 4년여의 개발기간동안, 고전적인 캐릭터, 배경, 줄거리, 소품 등 1편부터 5편까지의 '선검' 시리즈를 그대로 재현하고 있는 것이 특징이며 일반적인 웹게임에서 볼 수 없는 고품질의 그래픽으로 지난해 중국에서 가장 기대되는 온라인게임으로 평가받은 바 있다.
오는 4월 17일 한게임과 네이버 게임을 통해 서비스를 시작하는 '신의칼'은 최고 100레벨까지의 콘텐츠를 공개할 예정이다. 이는 평균적으로 하루 4시간씩 플레이 했을 때 총 6개월이 걸리는 방대한 분량이며 각각 5종의 PvP, PvE 모드를 지원한다. 또한 다양한 던전과 길드 시스템, 전투 시스템을 제공하며 '신의칼' 특유의 QTE 시스템을 통해 전투의 재미를 살렸다.
선검기협전의 원작자인 요장헌씨는 “게임 산업에 뛰어든 지 올해로 25년을 맞고 있다. 약 20년 전인 1995년 7월 처음으로 공개한 '선검기협전'은 지금까지 8종의 후속작을 선보이며 약 500만장의 공식 판매고를 기록한 인기게임이다”라며 “단순한 게임을 넘어 드라마로 방영되고 영화로도 제작중인 '선검기협전'의 IP를 활용한 '신의칼'이 한국에서 많은 인기를 얻을 수 있었으면 좋겠다”고 밝혔다.
다음은 원작자 요장헌, 드림스퀘어의 옹서택 부사장, 라총 해외사업팀장과의 인터뷰 전문.
Q. 국내의 경우 원작이 잘 알려져 있지 않은데 어떤 방식으로 마케팅 전략을 세울 것인가?
중화권에서는 많이 알려진 작품이지만 국내에서는 중화권에 비해 많이 알려지지 않은 것이 사실이다. 서비스와 함께 원작의 스토리를 최대한 알릴 수 있도록 노력할 것이다.
Q. 국내에선 모바일게임이 웹게임을 대체하고 있는데 이에 대한 전략이 궁금하다
웹게임 시장이 축소된 것은 사실이지만 PC게임과 모바일게임이 주는 감성은 다르다고 생각한다. 조작법과 게임성이 다른 만큼 충분히 가능성 있다고 생각하고 있다.
Q. 중국에서도 인기 게임이 모바일로 개발이 진행중인데 '신의칼' 역시 모바일게임으로 제작 될 가능성이 있나?
현재 계획은 없는 상황이다.
Q. 드림스퀘어의 경쟁사들이 한국에 직접 진출하고 있는데 혹시 드림스퀘어도 한국에 직접 진출할 계획이 있나?
한국시장은 중국시장에서도 굉장히 중요한 시장이다. NHN엔터, 네이버와의 제휴를 통해서 '신의칼'이 순조롭게 한국 시장에 진출하게 되었는데, 직접 진출한다는 계획보다는 이를 계기로 보다 다양한 작품을 한국 시장에 서비스 할 수 있도록 노력할 것이다.
Q. 기존에 인기가 있었던 중국의 웹게임들이 한국 시장에서 좋은 성적을 거두고 있다. '신의칼'의 성공가능성은 얼마나 된다고 생각하는가?
중국의 웹게임이 전세계적으로 성공을 거둔 것은 사실이고 한국에서도 좋은 성적을 거둔 것으로 알고 있다. 그러나 한국 유저들이 중화권게임에 굉장히 까다롭고 고품질의 게임을 요구하는 것으로 알고 있다. 우리 역시 웹게임은 고품질이 기반이 되어야 된다고 생각하고 있다. 고품질 게임인 '신의칼'의 성공적인 현지화를 통해 한국 시장에서 많은 인기를 얻을 수 있었으면 좋겠다.
Q. 중국에게 한국 시장이 중요한 시장이라는 말은 매출적인 면 때문인가? 아니면 다른 아시아권 진출을 위한 교두보로서의 역할을 하기 때문인가?
한국은 굉장히 특수한 나라다. 개발사와 유저 모두다 수준이 높기 때문이다. 우리에게 있어 한국은 단순히 글로벌적으로 진출하는 하나의 국가가 아니라 게임 개발사로서의 경험을 한 단계 더 업그레이드 하는 중요한 시장이라고 생각하고 있다.
Q. 한국에서의 현지화는 어떤 방식으로 이루어지는가?
번역을 매끄럽게 하고 한국 정서에 충분히 공감갈 수 있는 현지화를 준비하고 있다. 유료화 부분에 있어서도 한국 유저들이 충분히 즐길 수 있도록 정책 역시 중국, 대만과 다르게 진행할 것이다.
Q. 한국게임과 중국게임의 격차는 어느정도라고 생각하는가?
개발환경에서 한국의 개발 수준은 상위권이라고 생각하고 있다. 중국의 경우 웹게임에 있어 높은 개발력을 갖고 있는 것으로 생각하고 있다.
Q. 유료화 콘텐츠에는 어떤 것이 있는가?
대만과 중국의 유료화 구조에 비해 크게 많이 바뀐 것은 아니고 일반적인 웹게임의 과금체계와 비슷한 수준을 유지할 것이다. 다만 게임을 즐기는데 있어서 유료 콘텐츠 때문에 크게 불편하지 않도록 부드럽게 맞춰나갈 예정이다.
Q. '신의칼'의 향후 서비스 계획이 궁금하다
한국 시장 진출 이후 태국 및 북미, 유럽시장의 진출을 고려 중이다.
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