'로스트 인 더 레인', 독창적인 게임이 탄생하기까지

등록일 2014년05월01일 12시50분 트위터로 보내기


2013년 플레이스테이션3 플랫폼으로 다운로드 판매된 '로스트 인 더 레인'(이하 레인)이 높은 인기에 힘입어 패키지 버전으로 발매된다.

레인은 국내에도 한글화 발매되었으며, 패키지 버전 역시 해외 발매에 맞춰 한글화 발매될 예정이다.

레인 개발을 주도한 것은 독특하고 어려운 게임 '무한회랑'으로 이름을 알린 스즈타 켄 프로듀서 겸 디렉터로, 스즈타 켄 프로듀서 겸 디렉터는 '프로듀서'라는 직함을 갖고 있지만 게임 디자인부터 프로모션까지 전반적인 부분을 담당했다.

소니컴퓨터엔터테인먼트에서 '로스트 인 더 레인' 개발을 주도한 스즈타 켄 프로듀서 겸 디렉터

평소 인디게임을 즐겨하는 것으로 알려진 스즈타 프로듀서는 근래 즐긴 게임 중 '저니', '핫라인 마이애미', '페이퍼즈, 플리즈' 등에 깊은 감명을 받았다며 한국 게이머들에게도 플레이해 볼 것을 권하기도 했다.

그가 만든 레인의 기획 과정을 보면 SCE가 스즈타 켄 프로듀서와 그가 속한 플레이스테이션 캠프를 통해 추구한 게 어떤 것인지가 잘 드러난다.
(관련기사: 플레이스테이션 캠프 해산(http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=33712&thread=22r02))

레인은 SCE가 제시한 단 하나의 과제, '어떤 장르라도 상관 없으니 개성을 가진 게임을 만들라'에서 출발했다. 이미 나와 있는 게임이 아닌 완전히 새로운 게임을 만드는 것이 목표였다.


스즈타 프로듀서는 플레이스테이션3 플랫폼으로 나오니 컨트롤러로 조작을 해야 하고, 캐릭터가 등장해야 한다는 것 외에 기존 게임의 모든 요소를 해체하는 것에서 기획을 시작했다. 기존 게임 요소를 반대로 적용해 게임을 만들 수 없을까를 고민한 것이다.
 
가장 먼저 떠오른 것은 '모든 게임에서 캐릭터를 보여주니 우리는 캐릭터를 투명하게 만들자'는 것이었다. 이는 새로운 경험을 주기에 적합한 아이디어로 채택되었다.




하지만 실제 구현해본 결과 남들이 하지 않는 것에는 이유가 있다는 것 역시 분명해졌다. 투명한 캐릭터를 조종하는 건 게임에는 맞지 않는다는 의견이 강해졌다. 어떤 장르에서도 캐릭터가 보이지 않으면 게임 진행에 어려움이 생겼다.

FPS, 액션 게임 등 다양한 장르를 검토한 결과 본인들이 제작하는 게임에는 퍼즐 어드벤쳐가 가장 적합하다는 결론에 도달했다.

레인 개발팀은 투명한 캐릭터라는 콘셉을 버리지 않으면서도 게임으로서 형태를 갖추기 위해 투명한 캐릭터가 형태를 얻는 장치를 고안하게 됐고, 그게 바로 '비'였다. 투명한 캐릭터가 비를 맞으면 윤곽이 드러나고 비를 맞지 않으면 보이지 않는, 레인의 기본 설정이 이렇게 결정됐다.

2010년에는 사내 보고를 위한 콘셉무비를 만들어 호평을 들었다.

하지만 2011년 3월 11일, 지진과 쓰나미, 방사능 유출이라는 재앙이 일본을 덮친다. 아이들이 비를 맞으며 고생하는 이야기를 출시하는 건 무리라는 의견이 대두되었다.


잠시 멈춰있던 레인 기획은 괴로운 시기이니 더욱 새로운 즐거움을 창조해야한다는 주장이 힘을 얻으며 다시 굴러가기 시작했다. 여기서 중요한 기획의도 변경이 이뤄졌다.

스즈타 프로듀서가 전작 무한회랑에서 추구한 것은 극한까지 유저들을 몰아넣는 것이었다. 그는 기자와 만나 "이래도 클리어할 수 있겠냐는 생각으로, 유저들에게 도전하기 위해 만든 게임이 무한회랑"이라며 "트로피 조건이 굉장히 까다로웠던 것도 그런 의도를 담은 것이었다"고 밝혔다.

하지만 레인은 아니었다. 무한회랑과는 정반대로 게임 자체의 난이도도, 트로피 난이도도 그렇게 어렵지 않았다.

스즈타 프로듀서는 "그 전까지는 유저들을 극한까지 몰아붙이는 것만 생각했다"며 "하지만 이 때, 유저들을 기분좋게 만드는 것에 집중하는 쪽으로 게임디자인의 방향을 변경했다"고 설명했다.

레인의 초기 콘셉은 내 모습조차 보이지 않는 상황에서 유저들이 외로움과 고독을 느끼도록 하는 것이었다. 하지만, 자연재해의 충격에서 벗어나고 있는 일본의 상황을 고려해 즐거움과 호기심을 제공하는 쪽으로 게임의 방향성이 바뀌었다.


어두운 곳을 방황하는 것에서 라이팅을 변경해 완전히 어두운 곳을 없애 어디에나 빛이 닿도록 했다. UI 역시 위험이 닥치면 화면 배색을 바꾸는 등 긴장을 조성하던 것에서 유저들에게 프레셔를 주지 않는 쪽으로 바꿨다.

그 덕에 레인의 세계는 어둡고 무서운 곳이 아닌, 환상적인 세계로 변했다.

이런 노력 끝에 2013년 10월 발매된 레인은 세계적으로 평단과 유저들의 호평을 이끌어냈다. 하지만 코어 게이머들 사이에서는 도전요소가 부족하다는 평가도 나왔다.


도쿄에서 만난 스즈타 켄 프로듀서는 이런 평가에 대해 잘 인지하고 있었다.

게임포커스와 만난 스즈타 프로듀서는 "도전요소가 부족하다는 평가를 보고 유저들의 부담을 너무 과도하게 줄였다는 생각이 들었다"며 "무한회랑에서 유저들을 극한까지 몰아붙이고 괴롭혔던 것에서 이번에는 상냥하게 대하려 한 것이 과했던 것 같다"고 평가했다.

하지만 레인의 독창성이 인정받은 면에 대해서는 자부심을 드러냈다. 그는 "새로운 것을 창조한다는 것은 정말 어려운 일이고 이미 존재하는 게임 매커니즘이 얼마나 훌륭한 것인지를 깨달았다"며 "하지만 레인에서 우리 역시 새로운 것을 만들어 다른 개발자들에게 영감을 주는 자산을 만들었다고 생각한다"고 말했다.

이어서 "새로운 도전을 하는 건 어렵지만 도전이 있어야 게임의 혁신이 있고 새로운 게임경험이 탄생하는 것"이라며 "투명한 캐릭터를 활용한 게임을 만들고 싶다면 언제든지 상담해주시기 바란다"고 전했다.

 

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