성황리에 개최중인 '2014 넥슨 개발자 컨퍼런스(Nexon Developers Conference 2014)에서 '게임제작 및 서비스에 있어서 지적재산권법 이슈'라는 제목으로 강연이 이루어졌다. 강연을 맡은 김윤명 박사는 본격적인 발표에 앞서 "게임에 있어서 지적재산권법이란 공정한 경쟁을 유도하며, 더 나아가 게임이 종합예술로서 문화 발전을 이끌어내도록 도와줄 일종의 보호구"라고 설명했다.
우선 김윤명 박사는 게임에 지적재산권법이 적용될 수 있는 예를 설명했다. 게임 자체는 저작물로서 보호를 받으며 이외에도 기업의 영업비밀로서 법적으로 보호받을 수 있으며 제품의 경우 상표법에 의해 보호받게 된다.
한편 '표현된 결과물'만이 저작물로서 보호 받을 수 있기 때문에 게임저작물 관련 이슈 중 가장 민감할 '아이디어'나 '독창성'만으로는 그 저작권을 보호 받을 수 없다. 흔히 '표절'이라 일컬어지는 작품 간의 유사성은 저작권으로는 보호 받지 못하는 부분을 가져온 것이 되므로 이는 저작권 침해라고 판단할 수 없다는 것이다.
김윤명 박사는 "예를 들어 게임의 소스를 그대로 가져다 쓰는 등 실제 저작물에 접근하는 사례나 이로 인해 나온 결과물이 원본과 실질적 유사성을 갖는다는 사실을 입증할 수 있어야 저작권 침해로 인정되며, 둘 중 한 가지만을 만족했다고 해서 저작권 침해라고 보는 것은 어렵다"라고 말했다.
이에 관련해 "선데이토즈의 '애니팡2'의 표절 논란의 역시 저작권 침해 사례가 아닌 단순 표절 문제이며, 법적으로는 전혀 문제가 없다" 라며 "이와 같은 아이디어 도용은 범법행위가 아니며 다만 개발자에게 윤리적인 책임을 물을 수 있을 뿐'이라고 설명했다,
물론 고유의 아이디어를 보호받을 수 있는 방법도 존재한다. 김윤명 박사는 독자적인 아이디어에 대해 특허 등록을 하면 저작권법이 아닌 특허법을 통해 보호받게 된다고 이야기했다. 그러나 한편 이 같은 행위는 경쟁을 제한하는 것으로 게임의 성장을 막는 것으로 비춰질 수도 있어 정당하지 않은 방법이라는 의견을 나타내기도 했다.
이 밖에도 김윤명 박사는 부가적으로 게임 서비스, 게임 개발이나 투자계약, 전직 과정에서 일어날 수 있는 법적인 문제를 간단히 짚었다. 그 중 회사의 영업비밀이나 비전문서 침해에 관해 일어났던 법적인 문제의 사례를 예로 들며, 누가 봐도 알 수 있거나 겉으로 드러나는 정보일지라도 비밀로 유지된 문서형태로 묶여있어 대법원이 이를 영업비밀로 인정했던 사례 또한 소개했다.
이처럼 계약 관계와 같이 문서로 명시할 수 있거나 어느 누가 봐도 명확한 사례가 아닌 이상 게임 간의 표절논란은 저작권 침해 사례로 직결될 수 없다는 것이 김윤명 박사의 설명이다.
끝으로 김윤명 박사는 "이제까지 수 많은 게임이 표절 문제로 자주 논란이 되어왔지만, 이를 직접적인 저작권 침해로 인정한 판례는 거의 찾아볼 수 없고 저작권 침해로 법적인 절차를 통해 침해 여부를 가려내기도 쉽지 않다"라며 현행법의 한계를 설명했다. 이에 "설사 이겼다 해도 노력에 비해 얻는 것이 적기 때문에 대부분 소송 전에 합의를 보거나 소송을 하지 않는 일이 비일비재하다"라고 덧붙였다.
또한 김윤명 박사는 최근 게임중독법 관련 문제에 대해 "게임을 법으로서 예술이라고 정할 수는 없지만 많은 이들이 게임을 예술이라고 암묵적으로 생각하고 있다"라며 "암묵적인 인정보다도 왜 게임이 예술로 여겨질 수 있는가에 대해 진지하게 고려할 필요가 있다. 법 또한 이를 뒷받침할 도구로서, 중독법 이슈와 같은 왜곡된 프레임에서 벗어나는데 도움이 되고 싶다"라고 전했다.