한국 인터넷 도입 30년, 그 중심축이 됐던 전길남 박사(카이스트 명예교수, 게이오대 객원교수)가 27일부터 29일까지 3일간 개최되는 'NDC14'에 참여해 소프트웨어 산업의 중요성과 게임 규제에 대한 자신의 입장을 밝혔다.
'Internet - Past, Present and Future(인터넷- 과거, 현재, 미래)'를 주제로 강연을 진행한 전 박사는 시작사를 통해 "오늘 이 자리에 참석한 게임 개발자들은 굉장히 중요한 인재들이다. 미래에 있어 소프트웨어와 하드웨어 산업의 발전은 균등하게 이루어져야 된다. 우리나라의 소프트웨어 산업 중 세계와 겨룰 수 있는 유일한 산업이 바로 온라인게임 소프트웨어 산업이다. 온라인게임이라는 것은 소프트웨어 산업 중에서도 핵심 분야에 속한다"고 밝혔다.
세계 최초의 인터넷, 그리고 한국의 최초의 인터넷 구축과정을 차례로 설명한 전 박사는 세계 최초의 컴퓨터 ‘에니악’을 만든 모클리와 에커트의 이야기와 함께 한국에서 인터넷을 활성화 시킨 이유와 동기에 대해서도 설명했다.
한국 인터넷의 발전사를 설명하면서 그는 당시의 인터넷에 대해 "우리나라에서 세계에서 두 번째로 인터넷이 탄생했다. 그러나 연구의 측면에서 볼 때 1등과 2등 사이에는 엄청난 차이가 있다. 단순히 만드는 것이 중요한 것이 아니다. 잘 만드는 것 또한 중요하다. 가장 성공적인 예가 마이크로소프트다. 우리는 실행활에서 오피스를 사용하지만 오피스에 있는 대부분의 프로그램을 마이크로소프트에서 창조해 낸 것은 없다. 2번째, 3번째, 4번째로 프로그램을 만들었지만 제대로 제품답게 만드는 것, 그것이 중요하다"고 밝혔다.
인터넷을 창안했을 당시 가장 큰 고민과제였던 인터넷의 확산 방법에 대한 고민을 스마트폰을 통해 해결했다고 밝힌 전 박사는 "현재로부터 10년 뒤에 늘어날 40억 ~ 50억의 새로운 인터넷 인구를 위해 무엇을 할 수 있을지, 어떠한 환경을 제공해야 할지를 고민해야 된다. 만약 아무것도 하지 않는다면 우리는 그들에게 우리가 알고 배워왔던 인터넷 사용을 강제할 수밖에 없다. 이것은 의미없는 행동이다"고 밝혔다.
한국만의 독특한 인터넷 산업 성장도 강조했다. 그는 "내가 해외로 강연을 가면 2020년도가 되면 전세계 대부분의 사람들이 스마트폰을 통해 주로 인터넷에 접속하는 세상이 될 것이라고 설명한다. 그런데 한국은 어떤가? 벌써 80%에 해당하는 인구가 스마트폰으로 인터넷을 이용한다. 이는 굉장한 것이다. 이러한 서비스 노하우는 굉장히 중요하다"고 설명했다.
단기간에 가장 빠르게 고속 성장한 인터넷 세상의 최대 과제는 무엇일까? 전 박사는 이에 대한 대답으로 ▲보안 ▲확산 ▲남용 ▲인권 ▲관리체제를 꼽았다. 그는 "당시엔 지금처럼 혼자서 즐길 수 있는 셀프 인터넷을 과소평가하고 기술의 발전에만 주력해왔다. 보안과 안전성을 무시하고 개발했는데 그것이 지금에서야 문제가 되고 있다. 앞으로 2020년에는 인터넷에 연결된 사람 수보다 인터넷에 연결된 물건이 더 많은 사물인터넷 시대가 올 것이다. 아마 1조개가 넘는 물건이 2020년대에는 연결되어 있을 것인데 사물인터넷 시대를 맞아 이러한 보안과 안전성 문제에 대해 더욱 깊은 고민을 해야 할 것이다"고 밝혔다.
끝으로 전 박사는 한국 정부의 게임 규제에 대해서도 잊지 않고 목소리를 냈다. 그는 "정부는 체질적으로 규제를 해야만 하는 단체다. 법이라는 것이 사람을 규제하기 위한 성격을 가지고 있는 것이 사실이다. 정부가 셧다운제부터 시작해 4대 중독법 등 다양한 것을 시도하고 있는데 우리의 커뮤니티가 그것보다 더 적극적으로 나가는 것이 중요하다. 우리가 규칙을 만들고 우리가 주도적으로 가야되는데 그것이 안되고 수동적으로 흘러가고 있다. 이를 해결하기 위해선 정부의 성격을 이해하고 우리가 주도적으로 할 수 있는 일들을 고민해봐야 할 것이다"고 밝혔다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |