회원수 8억 텐센트 "韓 모바일게임기업들 우리와 같이 가자"

등록일 2014년06월19일 16시20분 트위터로 보내기

수백명의 개발자가 참여해 관심을 보였다

중국 최대 인터넷 및 게임 서비스 기업 텐센트의 한국 지사 텐센트 코리아가 19일, 서울 삼성동 그랜드인터콘티넨탈 호텔에서 모바일게임 개발사 및 퍼블리셔를 대상으로 한 'Tencent Mobile Game Roadshow'를 개최했다.

'WIN TOGETHER WITH TENCENT'를 슬로건으로 진행된 이날 행사는 중국 모바일 게임 시장 소개, 텐센트 모바일 게임 플랫폼 소개 및 텐센트의 협력 모델 소개, 중국 모바일 서비스 관련 좌담회가 이어졌으며, 텐센트 그룹 부총재 스티븐 마(Steven Ma), 텐센트 그룹 모바일 퍼블리싱 총괄 보 왕(Bo Wang), 텐센트 그룹 모바일 사업총괄 부사장 펭루(Peng Lu), 텐센트 게임 모바일 퍼블리싱 사업 부사장 미쉘 리우, 텐센트 그룹 비즈니스 총괄 켈리스 박(Kelis Piao) 부사장 등 텐센트의 주요 관계자들이 대거 참석했다.


텐센트 그룹 부총재 스티븐 마는 “중국의 전체 모바일 게임 시장이 폭발적으로 성장하며 많은 이들이 중국 모바일 시장에 관심을 집중하고 있다. 현재 중국의 PC게임 시장은 약 2억 명의 유저가 존재한다. 우리가 모바일 게임 플랫폼을 서비스 한 후 1년 반이라는 짧은 기간이 흘렀는데 이러한 기간 동안 3억 명의 유저가 생겨났으며 올해 말이면 약 4억 명에 이르는 유저를 확보할 것으로 기대되고 있다. 우수한 한국 게임을 우리의 모바일 플랫폼에 서비스해 폭발적으로 성장하고 있는 중국 시장의 성과를 함께 나눴으면 좋겠다”고 밝혔다.

텐센트는 행사 시자과 함께 모바일 게임 플랫폼의 성적을 공개했다. 지난 2013년 8월, 모바일 게임 플랫폼을 공식 오픈한 텐센트는 모바일 QQ, 위챗, 모바일 QQ게임, 모바일 큐존, 마이앱스 등 다양한 모바일 콘텐츠를 서비스하고 있다.


2013년 8월 5일 서비스를 시작한 텐센트 모바일게임 플랫폼 최초의 작품인 ‘천천애소여’는 출시 5시간 만에 중국지역 인기무료 순위 1위를 차지했으며 10일 만에 유저수 4,000만 명, DAU 2,000만 명을 돌파했다. 또한 ‘천천연맹’, 최초의 러닝게임 ‘천천혹포’, 최초 전략게임 ‘부락수위전’, 최초의 실시간 대전 퍼즐게임 ‘환락투지주’ 및 다양한 게임을 시장 정상에 올려놓는데 성공했으며 최초로 선보인 5개 게임의 유저수가 5억 7,000만 명에 도달하며 중국내 최고인기를 얻고 있다.

“중국 시장은 가장 성장 가능성이 높은 시장”


중국의 모바일 게임 서비스 현황에 대해 설명에 나선 텐센트 그룹 모바일 퍼블리싱 총괄 보 왕은 중국 시장의 성장 가능성을 언급하며 능력 있는 한국 개발사들의 협업을 요청했다.

2013년 중국 모바일 게임 시장의 규모는 짧은 시간이었음에도 1조 4천억 원 규모로 올해 중국 모바일 중국 모바일 게임 시장은 전년도에 비해 145% 성장한 약 3조 6천 억 원의 시장이 될 것으로 예상되고 있다.


모바일게임 유저의 분석 데이터에서는 중국의 모바일 게임 사용자는 현재 여성보다 남성의 비율이 높은 것으로 확인됐다. 30살 미만의 젊은 사용자 층이 전체의 80%에 달할 정도로 매우 높은 상황이며 모바일 게임 사용자 중 약 85%가 3개 이상의 모바일 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 특히 액션 RPG의 경우 일 평균 게임 플레이 시간이 106분으로 가장 높으며 게임당 평균 플레이 시간은 비행 슈팅 게임이 32분으로 가장 높게 나타나는 것도 확인됐다.


시장의 변화 역시 한국과 유사해 캐주얼에서 미드코어 게임으로 시장의 중심이 이동 중인 것으로 확인됐다. 그러나 중국의 스마트폰 분포도에 있어 해상도 기준 중/저사양이 66%를 차지하고 있고 네트워크 환경 역시 최신의 디바이스를 지원할 수 있는 환경이 이루어지지 않은 것으로 나타났다. 현재 중국의 네트워크 이용상태 현황에 대해선 Wi-Fi 이용자가 전체의 61%로 가장 높았으며 2G과 3G가 각각 22%, 17%다(4G는 도입 단계).

이미 시장 점유율 50%이상을 달성한 텐센트

끝으로 텐센트는 모바일게임 썬더파이터의 성공사례를 소개하며 폭 넓은 유저층(모바일 3.5억, 온라인 2.5억, 클라이언트게임 1.7억), 강력한 유저 플랫폼 및 클라우드 데이터 분석을 통한 맞춤형 서비스 플랫폼 제공, 뛰어난 기술력을 바탕으로 한 단말기, 네트워크 최적화, 자사가 서비스하고 있는 다양한 플랫폼과의 크로스 마케팅 및 전폭적인 지원을 약속하며 게임 서비스에 대한 강한 자신감을 드러냈다.


텐센트 그룹 모바일 사업총괄 부사장 펭루는 “중국은 매주 수 천 가지의 새로운 게임이 서비스 되고 있는 시장이다. 텐센트는 성장하고 있다. 과거의 우리 경험을 바탕으로 한국의 우수한 개발사와 함께 고민해 한국에서 개발한 많은 게임들이 중국에서 성공할 수 있길 바란다”고 밝혔다.

텐센트 그룹 비즈니스 총괄 켈리스 박은 “텐센트는 중국 게임업체 중 한국 게임에 가장 많은 관심와 애정을 갖고 있는 기업이다. 우리는 더욱 많은 게임을 필요로 하고 있다. 중국의 모바일 게임 사용자는 평균적으로 3.48일에 하나의 새로운 게임을 다운받고 있으며 약 30%의 사용자는 매월 6~10개의 게임을 다운로드 하고 있는 상황이다. 우리는 여지껏 게임을 서비스함에 있어 스피드와 타이밍 보다는 프로젝트 하나에도 정성을 들여 서비스를 해왔다. 이러한 회사의 운영 방침을 유지하면서 이제는 속도도 낼 수 있는 기반이 마련됐다. 우수한 한국 개발사들과 함께 일주일에 하나 정도는 한국 게임이 런칭될 수 있었으면 좋겠다"고 밝혔다.
 

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