드래곤헌터 "치열한 모바일 RPG 시장, 다음 주자는 우리가 될 것"

등록일 2014년06월27일 00시00분 트위터로 보내기


위메이드는 지난 23일 위메이드 본사 UX테스트룸에서 기자간담회를 갖고 정식 서비스를 앞두고 있는 모바일 RPG '드래곤헌터‘를 첫 공개했다.

이날 간담회는 박성제 개발PD, 강민주 기획 파트장, 서호성 사업PM 등 관계자들이 참여한 가운데 게임 소개 및 질의응답 순으로 진행됐다.

드래곤헌터 개발팀 박성제 PD는 “드래곤헌터는 유저와 소통 받는 게임으로 인정받고 싶다. 유저들이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠도 준비되어 있다. 오랫동안 즐길 수 있는 재미있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

더블액션 RPG를 표방하는 드래곤헌터는 한 박자 빠른 게임 진행과 경쾌한 타격감이 특징인 정통 RPG다. 유저들은 전사, 궁수, 수호자 마법사, 사제를 선택할 수 있으며 불, 물, 자연, 금속, 매직 속성을 선택해 전략적으로 플레이 할 수 있다. 

게임은 4인 파티 2인 페어라는 독특한 시스템을 가지고 있다. 즉 4인의 파티를 내가 원하는 타이밍에 교환해 전투를 할 수 있다는 뜻이다. 유저와 전투를 함께할 다양한 헌터와 다양한 맵도 드래곤헌터의 특징이다. 게임은 170여종의 맵과 210종에 달하는 다양한 헌터들이 존재하며 추후 공개 테스트 버전에서는 약 60여종의 캐릭터가 업데이트될 예정이다.

일반적인 RPG와는 다르게 드래곤헌터에서는 소셜 활동에 좀 더 중점을 뒀다. 특히 길드의 경우 길드원들의 출석율이 높을수록 게임 내 보상이 더욱 높아지며 다양한 헌터를 수집하고 공유할 수 있는 ‘길드 전용 소환던전’ 등 다양한 커뮤니티 요소를 통해 같이 즐길수록 유리하게 게임을 즐길 수 있도록 설계됐다.
 
한편, 드래곤헌터는 오는 7월 1일 카카오 게임하기 플랫폼을 통해 선보일 예정이다.

다음은 드래곤헌터 박성제 개발PD, 강민주 기획 파트장과의 인터뷰 전문.


Q. 드래곤헌터를 개발하게 된 이유가 궁금하다
원래는 다른 프로젝트를 개발하고 있었다. 그러던 중 시장 상황에 맞는 RPG를 만들어 보자는 내부의 의견에 본격적으로 드래곤헌터 개발에 착수했다. 모바일 게임의 재미를 좀 더 빠르게 습득하고 즐기게 하고 싶었다. 첫 개발 당시 드래곤헌터는 많은 것이 담겨있는 게임은 아니었다. 그러나 개발 속도가 일반적인 모바일게임보다 빠르게 진행됐고 덕분에 많은 것을 담아낼 수 있게 됐다.

Q. 최근 RPG 캐릭터가 8등신이 대세인데 SD캐릭터를 선택한 이유가 있는가?
개인적으로는 8등신을 좋아한다(웃음). 게임을 개발하면서 특정 유저층에 집중하는 게임 보다는 대중적인 게임을 만들려고 했고 이러한 의지가 캐릭터에도 반영되다 보니 캐주얼한 캐릭터가 탄생하게 됐다.

Q. 캐릭터 당 스킬이 2개씩 4개, 총 8개의 스킬을 활용할 수 있는데 반복되는 플레이가 이어질 경우 지루할 수도 있을 것이다. 전투 시스템을 이렇게 기획한 이유가 있다면?
아무래도 모바일 플랫폼이다 보니 처음부터 자동전투를 염두에 두고 기획을 했고 유저의 개입을 어느 정도 수준까지 맞추는지에 대해 많은 고민을 했다. 결과적으로 조작하는 캐릭터가 4명이고 이를 모두 컨트롤 하는데 있어 다른 불필요한 요소들을 자동으로 설정되게 했다.

다만 보이는 것과 달리 전투 자체는 빠르고 긴장감 있게 이어질 것이다. 캐릭터를 교체할 때 무적 버프가 생기고 교체할 때의 쿨타임도 적은 편이기 때문에 타이밍에 맞춰 어떤 식으로 자신의 타이밍을 이용하느냐가 관건이 될 것이다. 결과적으로 스킬 쿨타임, 교체 쿨타임, 체력 관리라는 3가지 요소를 어떻게 잘 조합하느냐가 이 게임의 핵심이다.

Q. 게임의 주요 타깃층은?
보통은 20~30대를 많이 생각하지만 따로 특정 계층에 집중하고 싶진 않았다. 유저가 쏠리기 때문이다. 캐릭터와 마찬가지로 대중적인 게임이라는 콘셉을 가지고 개발한 만큼 특정한 대상이 있는 것은 아니다.

Q. 무한 던전에 분기가 존재하는 이유는 무엇인가?
강화재료나 수정을 선택해서 즐길 수 있다. 분기 두 가지 중 하나는 난이도가 상당히 높은데 좋은 보상을 위한 모험이냐 안정적인 재화 습득이냐를 선택하게 하기 위해 분기가 추가됐다.

Q. 시장에 나와있는 동일한 장르의 게임과 다른 부분이 있다면?
커뮤니티 기능이 강화됐다. 어떻게 보면 약간은 강제성이 있는 커뮤니티 기능이다. 물론 싱글플레이를 즐기면 손해를 보는 것은 아니다. 같은 보상을 얻을 수 있지만 파티 플레이를 했을 때 좀 더 빠르고 좀 더 많은 보상을 받게 된다. 확률, 뽑기에 의존하는 게임이 아닌 오랫동안 즐길 수 있는 게임이 되고자 노력하고 있다.

Q. 게임의 핵심 콘텐츠인 용은 언제 등장하는가?
레이드에서 등장할 예정이다. 현재의 스킬시스템이 잘 갖춰져 있는 만큼 좀 더 재미있는 전투를 구현하기 위해 막바지 담금질을 하고 있다.

Q. 개발팀이 20명이다. 드래곤헌터를 9개월 동안 개발했는데 모바일 RPG임을 감안하면 적은 인원으로 제법 빠른 개발속도를 낸 것으로 보인다. 개발 기간을 줄일 수 있었던 비결은 무엇인가?
내부에 슈퍼맨들이 많이 있다. 내부에 애니메이터가 한 분인데 그분이 캐릭터, 이펙트 등 그래픽 관련 업무를 혼자서 소화하셨다. 이렇게 혼자서 많은 일을 할 수 있는 다재다능한 직원들이 일을 하다 보니 커뮤니케이션에 소모되는 시간을 줄일 수 있었다.

다음으로는 게임 초기의 설정을 명확하게 잡고 시작했다는 것에 있다. 중간에 흐지부지 되는 일 없이 초기 설정 그대로 추진력 있게 진행된 것이 개발 시간을 줄일 수 있었던 비결이 아닌가 싶다.

Q. CBT중 가장 많이 지적받은 부분이 있다면?
다른 게임에서도 볼 수 있는 합성 시스템의 부재와 게임 진행에 있어서의 불편함 등이 있다. 합성시스템의 경우 다른 게임과 똑같이 넣을 수도 있지만 드래곤헌터에 어울리는 콘텐츠를 개발하기 위해 노력 중이다.

Q. 유저들에게 한 마디
박성제 PD: 시장상황에 맞춰 발빠르게 드래곤헌터가 등장했다. 많은 유저들의 사랑을 받을 수 있도록 노력하겠다.

강민주 기획 파트장: 모든 개발자들이 심혈을 기울여 제작한 드래곤헌터에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다.













 

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