넥슨 야심작 '스트리트파이터4 아레나', 격투게임에서도 넥슨 방식 통할까

등록일 2014년07월09일 10시00분 트위터로 보내기

일본의 유명 IP 확보에 공을 들여왔던 넥슨이 확보한 IP 중 하나를 활용한 모바일 게임 '스트리트파이터4 아레나'를 공개했다.

스트리트파이터4 아레나는 캡콤의 걸작 격투게임 '스트리트파이터'의 시스템, 캐릭터를 가져와 넥슨에서 개발한 모바일 격투게임이다.


이 게임은 한국과 일본을 대표하는 게임업체, 넥슨과 캡콤이 만났다는 점에서 발매 전부터 게이머들 사이에서 화제를 모으고 있지만, 좋은 반응만 나오고 있는 건 아니다. 일부 게이머들은 복잡한 콤보를 구사하는 데 조작이 필요없다는 점 때문에 플레이어의 실력에 좌우되던 격투게임 장르의 기본이 망가질 것이라는 우려를 하고 있다. 돈을 쓸수록 강해지는 시스템이 도입될 것으로 예상하는 목소리도 많다.

사실 퍼즐이나 액션, 레이싱, 심지어는 슈팅게임까지 이미 돈을 써서 시간을 절약하거나 더 강해지는 구조는 모바일 게임에서 보편적으로 받아들여지고 있다. 하지만 캐릭터 밸런스에 세심한 주의를 기울여야 하는 격투게임과 플레이어의 실력이 게임의 결과를 100% 좌우해야한다는 믿음이 강한 리듬게임은 이런 추세에서 마지막 저항군으로 남아있었다.

넥슨이 확보한 유명 IP 중에서도 스트리트파이터4를 가장 먼저 선보인 것은 이런 점을 고려한 상징적 행동으로 풀이할 수 있다.

부분유료화를 '발명'했다고 자부하며 세계 게임업계에서 'F2P 거인'으로 통하는 넥슨이 부분유료화 과금제를 적용하기 가장 힘들다는, 돈을 쓸수록 강해지는 게 아니라 플레이어의 실력이 최우선되어야 한다고 인식되는 격투게임에서도 기존 인식을 깨고 성공시킨다면 다른 개발사들의 비슷한 시도가 이어질 것이다.


스트리트파이터4 아레나는 8월 중 국내 출시될 예정이다. 가장 마니악한 장르가 되어버린 격투게임 장르에서 스트리트파이터4 아레나는 마니아들에게는 외면받을 가능성이 높다. 격투게임 마니아들은 조작이 필요없고, 자동전투가 되고, 돈을 쓰면 강해지는 것을 견뎌내지 못할 것이다.

하지만 격투게임을 가볍게 즐길 준비가 되어있는, 격투게임이라기보다 격투가를 키우는 매니지먼트 게임에 가까운 스타일을 수용 가능한 캐주얼 유저층이 이 게임을 받아들여준다면 성공할 가능성도 충분하다.(그런 의미에서 아레나가 아니라 '스트리트파이터4 매니저'와 같은 제목으로 나왔다면 저항이 지금처럼 강하지 않았을 것 같다는 생각도 든다)

캐릭터 밸런싱은 부분유료화를 통해 과금량=강함이 될 경우 의미가 없어진다. 하지만 과금 밸런싱을 잘 맞춘다면 캐주얼 게이머와 마니아들을 모두 만족시키는 것도 불가능하지 않을 것이다.


이전에도 국내 업체가 일본 유명 IP를 들여와 모바일 게임으로 개발한 사례는 많았지만 큰 성과를 거두지 못한 경우가 많았다. 대개는 개발 과정에서 과금을 고려하지 않고 만들어진 원작의 기능을 잘라내고 그걸 돈을 받고 팔아 원작 팬들의 원성을 사거나, 아예 다른 장르로 만들며 원작을 훼손했기 때문이었다.

넥슨이 F2P 거인이라는 명성에 걸맞는 게임성과 과금 밸런스를 보여줄지 지켜봐야겠다.
 

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