지난 2008년 누리엔소프트를 통해 서비스됐던 소셜 게임 ‘엠스타’가 있었다. 당시 댄스게임 최초로 언리얼 엔진3로 개발돼 화제를 낳은 ‘엠스타’는 많은 주목을 받았음에도 불구하고 소셜 네트워크 저변 확대 부족 및 고사양 등의 문제로 아쉽게 호응을 얻지 못했다.
3년 뒤, CJ인터넷은 누리엔소프트와 퍼블리싱 계약을 맺고 ‘엠스타’를 댄스 게임으로서 한층 강화한 모습으로 선보일 예정이라고 밝혔다. 다양한 모드와 커뮤니티 요소 강화, 최근 트위터, 페이스북을 통해 대두되고 있는 ‘소셜 네트워크 서비스’도 추가된다.
‘오디션’ 시리즈와 ‘러브비트’ 등을 통해 형성되고 있는 온라인 댄스게임 시장에서 ‘엠스타’가 화려하게 재기를 할 수 있을지 그 귀추가 주목된다. 게임포커스는 CJ인터넷의 신재익 대리를 만나 ‘엠스타’에 대해 얘기를 들어 보았다.
넷마블에서 다시 서비스하게 된 계기는 무엇인가?
‘엠스타’는 2008년 누리엔 플랫폼을 통해 1년 정도 서비스 하다가 종료됐다. 당시 누리엔에서 SNS를 기반으로 서비스했는데, 사회적으로 많이 낯설기도 했고 언리얼3 엔진 기반으로 만들다 보니 고사양이 되어 진입장벽이 높았다. 그런 부분 때문에 초기 유입도 안되어 서비스 불가하다고 판단돼 종료했다.
이후 누리엔이 댄스 게임만으로 서비스를 하겠다고 결정하고 ‘엠스타’의 재개발을 시작했고, CJ인터넷과는 이 때부터 연락을 하게 됐다. 누리엔은 개발에 집중하길 원했고 그런 바가 마음에 맞아서 진행하게 됐다. 계약은 작년 10월에 했고 작년 초부터 계약에 대해 계속 미팅을 가져왔다.
언리얼3엔진의 사양 한계에 어려움이 있었다. 이 부분은 어디까지 향상되었는가? 또한, 게임을 구동하는데 적절한 PC 사양은?
과거 2008년에는 언리얼3에 대한 진입장벽이 높았다. 당시 최저 사양을 지포스 7600으로 잡았다. 지금은 ‘엠스타’를 사양을 낮추는 작업을 위주로 개발하고 있다. 그래픽은 지포스 6600까지 낮췄으며 2008년보다 많은 시간이 지나 많이 보편화가 되었으리라고 보고 있다. 지포스 7800정도 되면 원활하게 돌아갈 수 있을 것이며, 최적화가 많이 되어서 지포스 6600이라도 화질 저하는 없을 것이다.
엠스타는 과거 ‘댄스 게임’이 아닌 ‘소셜 게임’으로 불리웠다. ‘댄스 게임’으로 슬로건을 내걸은 이유는 무엇인가?
기존에는 누리엔 플랫폼 안에서 간단한 모드를 제공해 왔다. 그 것 외에 커뮤니티 시스템 등은 크게 개발이 되지 않았다. 하지만 지금은 댄스게임만을 집중 개발 시작했기 때문에 그 것에 갖춰야 할 모드, 커뮤니티 등도 계속 추가 개발 진행 중이다.
누리엔 플랫폼 자체가 SNS기 때문에 플랫폼 안에서 가능한 부분이 있었는데 지금은 그것을 걷어내고 댄스게임만을 추구 ‘럭셔리 댄스 게임’이라는 슬로건을 붙이게 됐다.
과거 ‘엠스타’와 차이점은 어떤 것들이 있나?
비슷하게 여길 수도 있으나 테스트를 통해 즐겨본다면 많은 부분에서 차이점을 느낄 수 있을 것이다. 우선 가장 중요한 게임 모드는 현재 많이 추가하고 있으며, 이외에 기타 모드들도 기획 중이다. 게임에 3~4개가 추가되어 있으며 OBT까지는 2개 정도 더 추가할 계획이다.
커뮤니티 부분으로는 게임과 웹, 스마트폰을 서로 연동하는 것도 개발 중이다. 어플리케이션은 상용화 이전에 출시될 것이다. 과거 방으로 초대했던 ‘홈’은 지금도 들어가며, 레벨 6정도 주어지는 퀘스트를 통해 ‘홈’을 얻어 꾸미거나 초대할 수 있다. 유저들 피드백을 받아서 ‘홈’에 더욱 많은 부분을 추가할 예정이다.
‘엠스타’의 게임 모드들에 대해서 설명 부탁드린다.
댄스배틀 모드를 포함해서 초보자도 쉽게 즐길 수 있는 ‘버블 모드’라는 것을 선보였다. 초보자가 하기 쉽게 비트도 쉽고 노트도 적게 해서 만들었다. ‘아이템 모드’는 노트로 할 수 있는 모드 말고 상대방을 방해하는 등 박진감 넘치는 플레이를 할 수 있는 게임 모드다.
예를 들어 상대방을 얼려 노트 치는 것을 방해하거나, ‘피버 아이템’ 등을 통해 방향키 없이 스페이스 만으로 치게 하는 플레이, 상대방의 아이템을 삭제하는 지우개 아이템 등을 사용할 수 있다. 아이템은 유저들 봐서 더 추가할 수도 있을 것 같다. ‘잭팟 모드’는 키노트를 치다 보면 별이 있는데 별이 들어간 것을 치다 보면 별을 획득. 그 별로 배팅하는 구간에 1부터 5까지 배팅해서 시스템 숫자와 맞으면 획득할 수 있으며 많이 획득할 수록 승리하는 시스템도 있다.
과거 ‘엠스타’의 리듬게임 방식은 꽤 단순한 듯한 느낌이 들었다. 적절한 난이도를 설정하는 것도 관건일 듯 한데.
난이도는 초, 중, 상급 등 세 가지로 나뉘어서 진행할 수 있으며 모드도 ‘버블모드’는 초보 유저를 위해, ‘댄스배틀’은 중, 고급자 이상 키노트 만으로 즐길 수 있는 모드다. 이외에도 팀전 모드 2가지 정도, 커플모드 등도 들어가 있다. OBT 버전에는 미팅모드가 2가지 정도 추가될 예정이다. 미팅모드는 기존에 없던 모드로 들어갈 것이라 기대해도 좋을 것 같다.
온라인 댄스게임을 하다 보면 정확성에 신경을 쓰다 보니 아바타들의 댄스는 잘 안 보이는 경우가 많다.
엠스타의 차별점이 있다면, 다른 댄스게임은 일반적으로 한 라인에서 노트가 주어지고 라인만 보고 입력하는 방식이다. 엠스타는 노트가 틀 없이 아바타의 동작에 맞게 아바타의 다양한 신체 위치에 등장한다. 테스트를 해보니 다른 게임들보다 확실히 아바타에도 집중되는 비중이 높더라. 댄스는 일반적으로 캐주얼한 댄스가 많으며 브레이크 댄스 등은 쉬는 타임에 추게 되므로 키노트 보는 것에 대해 불편함은 없을 것이다. 또한, 노트는 고정 노트로 표시된다.
음원은 어떻게 확보하고 있나?
엠넷을 통해 지원받게 된다. 음원 공급에는 큰 이슈가 없을 것이며, 최신가요 위주로 지원할 것이다. 비트가 느린 곡은 되도록이면 배제되며, 클럽 음악 등 다양한 음악은 유저들이 원한다면 향후 지원할 의향이 있다.
‘오디션’ 시리즈, ‘러브비트’ 등과 같은 게임들 속에서 ‘엠스타’의 타겟팅 방향은?
자체 분석해 보니, 오디션은 10~20대 유저, 러브비트는 20대 이하 유저가 많았다. ‘엠스타’는 20대 이상의 유저를 타깃으로 하고 있으며, 다른 게임보다 차별화 할 수 있는 부분은 그래픽과 댄스, 소셜 커뮤니티 등이 있다. 20대들은 트위터, 페이스북 등을 많이 접하므로 그쪽을 접근할 것이며, 이외에도 여성 유저들이 좋아하는 패션 부분도 트렌드에 맞게 접목시키려 하고 있다.
패션 브랜드, 연예인 등과 마케팅 의사는?
구체적으로 오고 간 것은 없지만, 연예인 쪽은 현재 물색 중이다. 아마 조금 더 지켜봐야 할 것 같다. 패션 브랜드는 지켜보고 있으며 진행 가능한 부분이 있으면 진행할 것이다. 패션 브랜드는 지속적으로 진행할 것 같다. CJ E&M을 통해 그 쪽이 갖고 있는 방송 채널과도 연계 이벤트를 많이 할 것이다.
누리엔에서 서비스되던 게임 중 엠스타 외에도 런웨이, 퀴즈형식의 게임 등이 있었다. 당시 상호 연동되는 방식이었는데, 혹시 넷마블에도 이 부분을 가져와 추가 도입할 의향은 없는지?
현재로는 댄스게임만 집중할 것이며 그 부분은 계획이 없다. 웹쪽으로 연동할 수 잇는 웹 유니티 엔진을 통해 웹에서 코디 등을 하는 부분은 개발 중이다. 그런 부분으로 댄스게임에 맞춤 서비스를 지원할 계획이다. 다른 미니게임 부분은 구체적인 계획은 없다. 나중 런칭 이후 유저 피드백을 통해서 그때 고려 가능할 것 같다.
향후 업데이트 및 게임의 진행 방향에 대해 설명 부탁 드린다.
위에서 밝혔듯이 게임모드 외에 웹-스마트폰-게임 부분을 중점적으로 개발 중이며 게임 내에서 친구를 쉽고 자연스럽게 만들 수 있는 보조 커뮤니티 시스템도 추가될 예정이다 매칭을 해주는 시스템은 OBT부터 들어갈 것이다.
해외 서비스에 대한 판권은 어떻게 나뉘었나?
CJ인터넷은 국내 퍼블리싱 판권을 갖고 있으며 해외는 누리엔이 직접 진행하고 있는 것으로 알고 있다.
끝으로 유저들에게 한 마디 부탁 드린다.
엠스타가 CJ인터넷과 누리엔이 서비스하고 있지만 유저들에 대한 피드백을 많이 받아서 유저들이 만들어가는 댄스게임을 만들고자 노력할 것이다. 1차 CBT 끝나면 많은 피드백을 받을텐데, 적극 반영할 것이니 많은 관심을 가져주셨으면 좋겠다. 테스트는 오는17일까지 20~26일까지. 올해 6월 정도 OBT를 예상하고 있다.
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