NHN엔터테인먼트(이하 NHN엔터)는 18일, 신사동 엠큐브에서 기자간담회를 갖고 지노게임즈가 개발하고 자사가 서비스 예정인 '데빌리언'의 공개 서비스 일정을 발표했다.
이날 간담회에선 NHN엔터 정우진 대표, 지노게임즈 박원희 대표, 김창한 개발총괄 PD 등 관게자들이 참여한 가운데 공개 서비스 콘텐츠 소개 및 서비스 일정 등을 공개했다.
NHN엔터 정우진 대표는 "규제 압박을 받고 있는 게임시장에서 중장기적인 사업전개로 믿음을 드릴 것을 약속한다. 최근 모바일 플랫폼에서 RPG가 많은 인기를 끌고 있는데 RPG본연의 손맛을 느끼는데 있어 PC를 따라갈 수 있다. 지난 5년간 실력 있는 개발자들이 모인 지노게임즈에서 정성을 다해 준비한 타이틀이다. 완성형 쿼터뷰 MMORPG 데빌리언에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다"고 밝혔다.
지노게임즈 박원희 대표는 “리그오브레전드를 비롯해 수많은 장르의 쿼터뷰 흥행작들이 등장했지만 쿼터뷰 시점을 가진 MMO 흥행작은 지난 10년간 등장하지 않았다. 5년 동안 개발한 데빌리언이 그 빈자리를 채워줄 수 있었으면 좋겠다. 오랜 즐거움을 선사할 수 있었으면 좋겠다”
지난 2012년 12월, 2013년 9월, 1차 비공개테스트와 2차 비공개 테스트를 진행한 ‘데빌리언’은 1대 다수의 핵앤슬래시 전투를 접목시킨 성장지향형 MMORPG다.
게임에는 내면의 악마의 힘을 빌리는 '데빌리언 각성' 이라는 변신 시스템이 존재한다. 유저들은 PvP, PvE의 제약 없이 조건이 갖춰지면 각성을 할 수 있으며 이를 활용한 전략적 플레이가 가능하다.
데빌리언의 공개 서비스에서는 이용자 취향에 따라 선택 가능한 솔로/협동 콘텐츠가 선보일 예정이다. 개인이 정복해나가는 ‘심연의 탑’, 3명이 즐길 수 있는 파티 던전에서부터 최대 9명이 즐길 수 있는 레이드 던전은 물론, 20대 20으로 즐길 수 있는 전장과 필드 보스 쟁탈전 등 다양한 콘텐츠를 가지고 있다.
또한 장비성장과 아이템을 추가로 강화시킬 수 있는 별도의 보석 시스템, 원하지 않는 옵션이 등장하지 않을 때 원하는 옵션만을 교체할 수 있는 각인룬 시스템, 원하지 않는 아이템을 분해해 얻을 수 있는 카드로 바꿔 캐릭터를 영구적으로 강화시킬 수 있는 카드 시스템 등 다양한 시스템을 통해 성장의 즐거움을 제공할 예정이다.
한편, 데빌리언은 오는 24일부터 27일까지 파이널테스트를 진행할 예정이며 8월 12일부터 공개 서비스를 시작한다.
다음은 지노게임즈 박원희 대표, 김창한 개발총괄 PD와의 인터뷰 전문.
Q. 데빌리언이 표방하는 한국형 핵앤슬래시의 의미는 무엇인가?
약간은 추상적인 의미다. 쿼터뷰 핵앤슬래시를 기반으로 많은 사람들이 즐길 수 있는 MMO를 만들고 싶었다. 그러한 의미를 추상적으로 표현한 것이다.
Q. 해외 서비스 계획은?
게임의 개발이 완성되는 시점에서 약 30여개 국가에서 관심을 갖고 테스트를 요청했다. 전 세계적으로도 쿼터뷰 시점의 핵앤슬러시 MMO 타이틀이 주목받고 있는데 일부 국가에서는 계약에 준하는 단계까지 이야기가 진행된 상황이다. 추후 계약이 진행되면 공식적으로 알려드리도록 하겠다.
Q. 온라인 MMO의 경우 경제시스템이 중요하다. 데빌리언의 경제시스템은 어떤가?
MMO의 경우 도전, 경쟁의 게임 플레이를 가지고 있지만 다양한 취향과 성향을 가진 유저들이 사회를 이뤄나가는 것이 핵심이다. 경제 시스템의 경우 여러 가지 고민과 시도를 했는데 아이템 파밍과 유저 재산 순환을 중심으로 다양한 경제 시스템이 존재한다. 첫 번째는 보석으로 불리는 축적된 재산, PvP와 PvE로 나뉘어진 아이템, 데빌리언 전용 장비를 중심으로 경제 순환이 이루어진다.
Q. 5년간 개발을 진행했다. 에피소드가 있는가?
처음 게임을 개발했을 때 쿼터뷰 고유의 재미가 무엇일까 고민했다. 그와 관련된 기술을 구축하는데만 1년이라는 시간이 걸렸다. 또한 MMO지만 액션이 많은 게임이다 보니 서버에서 처리할 수 있는 기술적인 한계가 있었다. 일반적인 MMO의 약 30배의 부하를 주는데 이러한 서버 부담을 최소화시키기 위한 기술 구축과 캐릭터 퀄리티 업 등 다양한 기술과 최적화 작업이 동시에 진행되며 약 3년이란 시간이 걸렸다. 상당히 힘든 작업이었지만 결과적으로 게임을 선보이게 될 수 있어 기쁘다.
Q. 유료화 모델은 무엇인가?
크게 본다면 캐릭터의 외형을 꾸미는 치장 상품과 게임 내 도움을 줄 수 있는 편의 상품이 있다. 이러한 아이템은 거래를 통해 누구나 제약없이 구매할 수 있는 만큼 게임을 열심히 즐긴다면 게임의 기본적인 재화만으로 모든 아이템을 얻을 수 있을 것으로 보인다.
Q. 5년 전 개발을 진행했을 때와 마무리 단계인 지금 무엇이 다른가?
처음과 지금, 거의 모든 부분이 바뀐 만큼 특정 부분만 언급하기는 힘들다. 다만 쿼터뷰 핵앤슬래시 전투를 통해 MMO환경에서 다수를 상대로 한 즐거움을 주고자 하는 가장 원초적인 설정만은 초기와 동일하게 유지됐다.
Q. 쿼터뷰 시점의 MMO가 적다고 이야기 했는데 이는 어떤 것을 의미하는 것인가?
기술적인 부분의 문제가 크다. MMO의 환경에서 쿼터뷰 시점의 핵앤슬래시를 구현하는 것은 일반적인 RPG를 개발하는 것과 많은 의미에서 다르다. 이러한 제반 기술 마련을 위해 카이스트를 나온 10년차 이상의 개발자들이 3년 동안 기술 마련에 힘을 쏟을 정도로 많은 어려움이 있었다. 개발 중에도 유기적으로 연결되는 부분들을 참고할만한 사례가 없어 일일이 유저들에게 매를 맞아가며 다듬어 나갔다.
Q. 일반적인 RPG에서는 탱/딜/힐이 기본 베이스다. 데빌리언의 전투 방식은 어떤 형식으로 되는가?
명확하게 직업이 나누어져 있으며 서로간의 스킬을 잘 조합했을 때 시너지가 발생하는 시너지 플레이가 중심이 됐다.
Q. 이러한 게임은 물약을 지속적으로 소모해가며 싸우는 것이 일반적이었는데
PvP와 PvE에서 사용할 수 있는 물약은 구분되어 있으며 쿨타임이 긴 편이기 때문에 위급한 순간에 전략적으로 사용해야 된다. 또한 기본 물약 이외에도 부가적으로 캐릭터에 영향을 주는 물약이 존재하는데 이 물약은 게임 내 가치가 높은 만큼 신중시 사용할 수 있도록 유도했다.
Q. 데빌리언이 유저들에게 어떤 게임으로 기억되었으면 하는가?
전투의 손 맛, 득템의 재미, 같이 하는 즐거움이 있는 게임으로 기억되었으면 좋겠다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |