"애스커가 희망이 됐으면 좋겠다" 액션RPG 기대작 '애스커', 미디어 시연회 개최

등록일 2014년09월18일 11시00분 트위터로 보내기


네오위즈게임즈는 지난 17일 자사가 서비스하고 네오위즈씨알에스가 개발 중인 액션 RPG '애스커'의 미디어 시연회를 개최했다.

애스커는 하복 물리엔진을 통해 구현된 정교함과 뛰어난 액션성, 그리고 세밀한 그래픽이 어우러진 액션 MORPG다. 중세시대의 초자연적 현상을 탐구하는 교황청 직속의 비밀 조직 '블랙쉽'의 단원이 된 플레이어가 세계의 비밀을 풀어나간다는 설정이 담겨있다.

10월 7일 애스커의 첫번째 비공개 테스트(이하 CBT)를 앞두고 마련된 이번 시연회를 통해 애스커의 주요 시스템과 개성 뚜렷한 클래스 3종을 직접 플레이하며 애스커의 매력을 살펴볼 수 있었다.

시원한 타격감과 속도감으로 전략적인 전투를 펼치는 것이 무엇보다 중요한 액션 게임인 만큼 네오위즈게임즈는 애스커의 가장 큰 특징으로 실시간 동기화 방식과 주변 지형지물에 물리 효과가 적용됐다는 점을 들었다. 특히, 간단한 마우스 클릭과 스킬 사용만으로도 호흡이 끊어지지 않고 이어지는 호쾌한 액션은 각 클래스가 지닌 특징과 어우러져 더욱 빛을 발했다.




이번 CBT에는 앞서 소개된 3종의 클래스와 20가지가 넘는 스테이지, 그리고 각 스테이지별로 다양한 몬스터와 전략적 대응이 요구되는 각 스테이지별 보스전을 체험할 수 있을 예정이다.


다음은 네오위즈 씨알에스의 노희남 개발실장과 박성준 개발총괄, 네오위즈게임즈 고윤호 사업팀장과의 인터뷰 전문.


Q: '프로젝트 블랙쉽' 공개 당시의 영상과 이후 쇼케이스에서 공개된 모습에 차이가 있어 분위기가 매우 달라졌다고 느꼈다. 그러나 막상 플레이해보니 우려하던 부분은 없었다. 왜 이런 차이가 생겼던 것인지 궁금하다.
A: 그런 이야기를 많이 들었다. 사실 프로젝트 블랙쉽의 첫 공개 이후 시스템과 전투 구성 등에서 빠진 부분은 없다. 오히려 그 이후 추가된 시스템이 많다. 쇼케이스 공개용 영상을 만들 때 당시 쓸 수 있는 개발이 완료된 소스만을 사용하다보니 제한이 있었다.

Q: 이번 시연회에서 공개된 버전은 9월 3일자 버전으로 알고 있다. 현재 개발은 어느 정도까지 진행되었는가?
A: CBT버전과는 차이가 있다. 현재 마무리 작업을 한창 진행 중이니 편의적인 부분이나 자잘한 버그 등이 개선되어 더 발전된 형태로 CBT에서 만나볼 수 있을 것이다.

Q: 지난 쇼케이스에서 애스커는 주변 사물에 개별 물리 효과가 적용되었다는 것이 큰 특징이라고 강조됐었다. PVP에서 이 점을 이용한 모드가 있는가?
A: PVE 모드처럼 주변의 여러가지 아이템이나 수류탄 등을 사용할 수 있는 모드도 별도로 존재하지만 이번 CBT 때는 공개 되지 않는다.

Q: 각 캐릭터들의 세세한 액션이나 모션이 표현된 것은 무척 인상적이었으나 앞서 강조했던 주변 사물과의 연계 액션은 조금 부족하다고 느껴졌다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
A: 각 사물에 물리효과를 적용한 것은 전체적으로 타격감을 올리는 데 목적이 있다. 게임 내 지형지물이나 구조물을 파괴할 때 오는 쾌감이 전투와 자연스럽게 연결되도록 구성했다. 초반부터 이를 활용하도록 하면 오히려 난이도가 높아지고 혼란스러워하는 경향을 보였다. 따라서 초반 스테이지에는 그런 요소들을 많이 배제하여 숙련된 플레이어일수록 이를 잘 활용할 수 있을 것이다.

Q: 게임 속에 계절 변화가 적용된다는 언급이 있었는데 CBT 때 이를 볼 수 있을까?
A: 기능적으로는 구현되어있다. 하지만 아직 그래픽면에서 다듬는 단계라서 두번째 CBT 때 만나볼 수 있을 것이다.

Q: 현재 애스커의 스토리 부분은 어느 정도 완성되어있는가?
A: 큰 뼈대는 잡혀있다. 초반에는 유저의 호기심을 끌기 위해 스토리와 관련된 단서 만을 남기는 미스터리한 분위기를 유지할 계획이다. 따라서 CBT때 애스커의 큰 스토리를 파악하기에는 여러모로 부족한 부분이 많다. 이후 게임의 스토리나 설정, 세계관을 별도로 확인하고 열람할 수 있도록 하는 시스템을 준비 중이다.

Q: 애스커에는 언덕이나 경사진 지역이 많은데, 위에서 아래로 향하는 스킬이나 공격을 시전하기 힘들다. 어떻게 개선할 예정인가?
A: 이에 대해 여러가지 대안을 고민 중이다. 지형에 굴곡이 많은데 높낮이의 차이가 있을 때 특히 배틀메이지의 초반 스킬을 활용하기가 힘들다. 이를 보완하기 위해 FPS식 조준 방식을 도입하는 것을 검토 중이지만 아직 확정된 것은 아니다.

Q: 애스커의 각 캐릭터들의 특징이 무척 뚜렷하다. 이후 추가될 캐릭터에게는 어떤 다른 특징을 부여하게 될지 궁금하다
A: 게임 정식 오픈 때는 총 4개의 클래스가 공개된다. 내부적으로는 5,6가지 클래스가 결정된 상황이다. 공격으로 밀고나가는 검투사, 치고 빠지는 식의 회피기가 중요한 어쌔신, 대미지 효율이 좋은 배틀메이지가 있으니 4번째 클래스는 아마 방어를 내세우는 캐릭터가 될 것이다. 일반적인 탱커와는 조금 다른 면모를 보일 것 같다.

Q:캐릭터 커스터마이징은 어떻게 구현되는가?
A: 첫 CBT에는 프리셋 정도만 설정할 수 있는데 2차 CBT에는 상세 커스터마이징 기능이 도입될 예정이다. 얼굴 뿐만 아니라 신체 조정도 가능한데 키나 팔, 다리 길이에는 제한이 있다. 캐릭터의 타격 판정에 관여하는 부분이기 때문에 어쩔 수 없다.

Q:이번 CBT에서 가장 신경 쓰는 부분은 무엇인가?
A: 애스커의 장르가 액션 RPG인만큼 전투가 얼마나 잘 구현될지도 물론 중요하지만 유저들이 어떻게 판단할 지를 가장 주의 깊게 볼 예정이다. 아직 애스커에 대한 사업 운영 및 기획 방향이 확정되지 않았기 때문에 유저들의 아이디어나 조언도 가감없이 받고 싶다. 이후 유저 간담회나 이벤트를 진행하며 다양한 의견을 듣고 개발에도 반영할 예정이다.

Q: 애스커의 CBT 이후 일정이 궁금하다
A: 우선 10월 7일부터 10일까지 3일 간 1차 CBT가 진행될 예정이고 2차 CBT도 실시된다. 그 이후의 일정에 대해서는 아직 세부적으로 정해져 있지 않다. 하지만 내년 1분기 서비스를 목표로 개발을 진행하고 있는 중이다.

Q: 마지막으로 애스커에 대한 포부를 듣고 싶다
A: 최근 게임업계, 특히 PC 온라인 게임계가 어렵다는 얘기가 많다. 온라인 게임 하나 제작하기도 힘들다고 하는데 애스커는 특히 몇 안되는 액션 게임이다보니 여러모로 주위에서 기대를 많이 해주는 것 같다. 그만큼 책임감을 많이 느끼고 있다. 애스커가 온라인 액션게임, 더 나아가 온라인 게임계의 새로운 희망이자 활력소가 될 수 있으면 좋겠다.

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