네시삼십삼분(이하 4:33)은 7일 삼성동 4:33 사옥의 아고라 미디어에서, 자사의 모바일 미스터리 드라마 '회색도시2'의 출시를 앞두고 게임을 처음 선보이는 미디어 설명회를 개최했다.
이날 행사에는 소태환 대표와 회색도시 시리즈를 제작한 스튜디오 알테어의 진승호 PD가 참석해 회색도시2에 대한 소개와 함께 향후 서비스 일정 등을 공개했다.
소태환 대표는 인사말을 통해 "회색도시 시리즈는 게임 이상의 다양한 콘텐츠를 함유한 게임이라고 생각한다. 오늘 이 자리를 통해 회색도시가 잘 알려졌으면 좋겠다"라고 기대감을 나타냈다.
소태환 대표에 이어 개발을 맡은 진승호 PD는 "그동안 베일에 가려져있던 회색도시2에 대한 자세한 정보를 오늘 처음 공개하게 되었다"며, "많은 이들이 기대한 만큼 좋은 게임으로 다가갈 수 있기 바란다"고 소감을 밝혔다.
회색도시2는 전작인 '회색도시 for Kakao'의 후속작이자 스토리 상으로는 더 이전의 이야기를 다룬다. 총 6부작으로 구성되어 있으며 매월 첫째 주에 새로운 메인 에피소드가 업데이트된다. 더불어 메인 에피소드에 나오는 캐릭터들의 또 다른 이야기를 엿볼 수 있는 서브 시나리오 3종, 이후 유저 활용 콘텐츠인 '회색극장'에서 사용 가능한 코스튬도 함께 묶여 나온다.
이번작에 새롭게 추가되는 콘텐츠인 회색극장은 유저들이 게임 내의 인물과 배경, 도구 등을 활용하여 유저 콘텐츠를 제작할 수 있는 툴로, 모든 에피소드가 업데이트된 이후에 즐길 수 있다.
또한, 회색도시2에는 모바일게임으로서는 최고 수준인 총 23명의 성우가 캐스팅된 것으로 알려져 있는데, 이는 메인 에피소드 2부까지에 등장하는 성우에 불과해 추후 시나리오가 전개에 따라 더 많은 성우가 추가될 수 있어 성우 팬들의 관심도 더 집중될 것으로 보인다.
한편, 회색도시2에는 많은 유저들이 전작을 플레이하며 불편함을 호소했던 피로도 개념인 '필름 시스템'이 과감히 삭제되었다. 따라서 유저들은 차례로 업데이트되는 메인 에피소드를 결제하여 모든 스토리와 미션을 즐길 수 있게 됐다.
오는 9일 출시되는 회색도시2에서는 메인 에피소드 1, 2부까지 공개될 예정이며, 게임 내 모든 에피소드를 3일 먼저 즐길 수 있는 VIP 패키지 판매도 현재 이루어지고 있다.
다음은 4:33 소태환 대표(이하 소 대표)와 스튜디오 알테어 진승호PD(이하 진 PD)와의 인터뷰 전문.
Q. 후속작임에도 굳이 프리퀄을 다루게 된 이유가 궁금하다
진 PD: 회색도시2 시점에 해당하는 이야기는 전작의 3부 1편인 '아버지들'이라는 에피소드에서 다뤄진 바 있다. 4편 정도의 분량으로 초기에 기획했던 것을 1편으로 압축했다. 개발을 마치고 검토하던 중 과거 에피소드에서 더 많은 이야기를 다룰 수 있었다고 판단했다. 또 유저들 중에 과거 사정에 궁금증을 갖는 이들도 많았다. 회색도시2는 이 부분에 집중하여 이야기의 가지를 뻗어나간 결과물이다. 이렇게 과거 이야기를 한 차례 제대로 다루고 나면 1편 이후의 이야기를 끌어나가는 데 더 도움이 될 것이라 생각한다.
Q. 전작 회색도시의 OST가 게임 분위기에 잘 어울린다며 호평을 받은 바 있다. 이번 OST에서도 기대할 수 있을까?
진 PD: 이번에도 퍼니벅스 엔터테인먼트의 마조 님이 OST 작업을 맡아주셨다. 예전 작품부터 5년 간 게임 OST를 만들어 주셨기 대문에 기획 방향과도 잘 맞는 음악을 만들어 주신다. 작년에는 따로 OST 콘서트도 열었을 정도로 반응이 좋아 이번에도 믿고 맡겼다. 이번 회색도시2 OST에는 전작OST의 어레인지 버전과 더불어 새로운 곡이 포함되어 있다. 지난번 콘서트를 하면서 실제 악기를 사용한 것이 느낌이 매우 좋아 이번 OST의 완성도를 높이기 위해 직접 악기로 연주한 곡도 들어 있다. 유저들이 구분해낼지는 잘 모르겠다(웃음).
Q. 지난 4, 5월에 회색도시2의 시나리오를 예측하는 유저 시나리오를 공모했는데 이것이 이번 작품에 반영되었는지 궁금하다
진 PD: 개발팀과는 별개의 이벤트였다. 유저 시나리오 공모전을 통해 유저들이 전작에 대해 어떤 생각을 가지고 사건과 인물들을 지켜봤는지 알게 되었다. 또 유저 시나리오 중에서 이번 회색도시2의 내용을 우연히 맞춘 이가 있을지, 개발팀에서도 관심을 가지고 지켜봤지만 다행히 아무도 맞추지 못했다.
소 대표: 유저 시나리오 공모는 회색극장을 만들기 위한 일종의 전초 작업으로 보면 좋을 것 같다. 유저가 실제로 스토리를 만들어 다른 유저들과 공유할 수 있는 플랫폼이 이제까지 없었기 때문에 회색극장이 원활하게 사용될 지, 그 원동력을 확인하고 싶었다. 회색도시와 같은 어드벤처 게임은 필연적으로 완결된 구조를 지니고 있기에 유저들이 즐기는 시간에 한계가 있기 마련이다. 완결된 콘텐츠들이 유저들을 통해 회색극장을 거쳐 다시 살아날 수 있고 보다 더 오래도록 게임을 즐길 수 있는 형식으로 자리 잡을 것으로 많은 기대를 갖고 있다.
Q. 에피소드 결제 이외에 과금 모델은 무엇이 있는가?
진 PD: 전작과 같은 랜덤 뽑기형 과금 모델은 전혀 없다. 에피소드만 결제하면 충분히 게임을 즐길 수 있다.
Q. 한 달에 한 편 씩 메인 에피소드가 나온다. 플레이 타임은 어느 정도로 예상하는가?
진 PD: 유저에 따라 체감하는 난이도가 다르기 때문에 이에 대해서는 답변하기가 좀 힘들다. 대략 회색도시2의 메인 에피소드 1부는 전작의 세부 에피소드 5~6편 정도 분량이다. 스토리를 모두 본 뒤에도 도전 과제나 미션의 다양한 해결 방법을 찾아가면 게임을 보다 더 오래 즐길 수 있다.
Q. 회색도시2 개발에 비하인드 스토리가 있는지 알고 싶다
진 PD: 이번 회색도시2에 새롭게 등장하는 캐릭터이자 주인공인 정은창이라는 캐릭터가 있는데, 사실 고등학교 동창의 이름을 빌렸다. 고등학생 때도 어감이 무척 멋있다고 생각한 이름이어서 이번 새 캐릭터 이름으로 쓰면서도 내심 만족스러웠다. 그 친구에게 감사의 마음을 전하고 싶은데 안타깝게도 연락이 닿지 않는다. 어딘가에서 게임을 보고 알아주었으면 좋겠다.
Q. 전작은 카카오 게임하기를 통해 출시했는데 이번 회색도시2는 독자 서비스다. 이유는 무엇인가?
소 대표: 전작의 경우 이같은 장르를 빨리 대중화해보자는 목표로 카카오 게임하기를 통해 런칭했다. 많은 유저들이 전작을 좋아해 주었지만 이를 대중화하기에는 무리가 있다고 생각하여 탑재하지 않았다. 엄밀히 말하면 회색도시를 카카오 게임하기 플랫폼에 맞춘 게임으로 바꾸기 위한 해결책을 차지 못했다고 보는 것이 옳다. 전작을 출시할 당시에는 카카오 게임하기 플랫폼에 대한 이해도가 떨어졌던 것 같다. 전작의 경험을 통해 유저들이 원하는 게임이 무엇인지에 대해 배울 수 있었다.
Q. 전작의 구체적인 성과를 알고 싶다
소 대표: 솔직히 밝히자면 수익을 냈다기에는 부족한 면이 있다. 그럼에도 불구하고 개발팀의 노력을 알아주는 유저들이 많았다. 유저들의 목소리를 통해 이 게임이 많은 사랑을 받고 있다는 것이 느껴졌다. 이렇게 사랑받는 콘텐츠라면 언젠가 수익을 낼 때까지 도전할 가치가 있지 않을까 생각한다. 그래서 오히려 이번에는 더 높은 퀄리티를 내도록 노력하여 더 많은 성우를 기용하고 음악에 더 투자하고 시나리오 분량도 전작과 비교하면 어마어마한 볼륨으로 준비했다.
Q. 전작인 회색도시의 일본 진출 건에 대한 계획이 궁금하다
소 대표: 어드벤처, 비주얼 노벨의 본고장인 일본에 진출하게 된 것 만으로도 기쁘고 인정받았다는 느낌이 든다. 회색도시는 서울을 배경으로 하고 있는 게임이기에 일본에 서비스할 때에는 지명이나 여러가지가 현지 상황에 맞게 바뀔 것으로 예상되며 이는 아직 퍼블리셔와 더 구체적인 의논을 거쳐야할 부분이다. 빠르면 내년 1분기 쯤 서비스될 예정이다.
Q. 굳이 현지화하는 이유가 궁금하다. 회색도시가 가진 특유의 분위기가 퇴색되지는 않을까?
진 PD: 퍼블리셔와 계약을 진행하기 이전에 이미 의논된 사안이다. 퍼블리셔 측이 예상 외로 게임에 대한 이해가 깊어 깜짝 놀랐었는데 이 정도라면 게임의 의미를 해치거나 하지는 않을 거라 안심하고 있다. 가능한 현지 유저들이 받아들이는 데에 어색함이 없도록 하는 방향으로, 현지 시장에 맞게 내기로 결정했고 이에 대한 이견은 없다.
Q. 4:33은 내년에 상장할 계획을 갖고 있는 것으로 알고 있는데, 이러한 상황에서 실적에 신경을 쓰지 않을 수 없을 것 같다. 이러한 마니악한 장르를 택한 이유는 무엇인가?
소 대표: 이는 항상 듣는 질문이다. '활'을 출시하면서도 들었고 '블레이드'를 출시하기 직전에도 들었다. 우리는 한 번도 시장에서 통하고 유행하는 게임을 일부러 만든다고 생각해본 적이 없으며 우리가 가장 잘 만들 수 있는 게임을 줄곧 만들어왔다. 회색도시 시리즈도 마찬가지. 전작의 성과가 좋지 않았다고 해서 후속작에 대한 기대가 아주 낮다고 말하기도 힘들다. 우리가 시장을 어떻게 공략할 것인가에 대한 도전은 계속될 것이고 계속되어야할 것이다.
Q. 이번 회색도시2에 바라는 목표가 있다면?
소 대표: 이번에는 수익이 조금이라도 나서 후속작 개발을 이어갈 수 있으면 좋겠다. 물론 여기까지 계속 이어 올 수 있던 것은 유저들의 사랑 덕분이니 이번 작품에도 많은 사랑 부탁드린다.
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