"캐릭터 속옷을 가리기 힘들었습니다" 개발자에게 직접 물어본 'SAO: 로스트 송'

등록일 2015년03월25일 15시05분 트위터로 보내기

반다이남코 게임즈에서 '소드아트온라인' 시리즈 개발을 지휘하는 후타미 요우스케 프로듀서는 국내 게이머들에게는 게임 개발자보다는 애니메이션 제작자로 더 유명할 것 같다.

그는 라이트노벨, 게임, 애니메이션 3각편대로 일본, 세계로 나아가려는 작품들에 게임을 대표한 프로듀서로 참여해왔다. '내 여동생이 이렇게 귀여울리가 없어', '나는 친구가 적다', '소드아트온라인' 애니메이션에 프로듀서로 참가했으며, 특히 일본을 넘어 세계적 인기 작품으로 자리잡은 소드아트온라인에는 덴게키 소속으로 원작을 담당하는 미키 카즈마 프로듀서, 애니플렉스 소속으로 애니메이션을 담당하는 카시와다 신이치로와 함께 3인 공동 프로듀서로 참여했다.

소드아트온라인은 덴게키에서 소설을, 애니플렉스에서 애니메이션을, 반다이남코 게임즈에서 오리지널 스토리의 게임을 제작해 세계적 히트 상품으로 키워냈다. 특히 PS Vita 플랫폼으로 나온 '소드아트온라인 할로우 프래그먼트'는 오리지널 스토리에 기존 라이트노벨, 애니메이션 원작게임들과 달리 탄탄한 게임성까지 갖춰 호평받으며 판매량 면에서도 대성공을 거뒀다.

후타미 프로듀서는 '소드아트온라인'(SAO) 1부 세계관을 바탕으로 만든 할로우 프래그먼트에 이어 2부 '알브헤임온라인'(ALO) 세계관을 바탕으로 한 '소드아트온라인 로스트 송'을 개발했다. 전작은 국내 정식 출시가 불발되었지만 로스트 송은 국내 정식 출시가 확정됐다.

소드아트온라인 로스트 송은 SAO 게임 종료 후 파생한 오리지널 스토리를 그리고 있다. 요정과 마법의 세계 알브헤임 온라인(VRMMO)에 새롭게 실장된 부유대륙 '스발트 알브헤임'에 들어선 키리토 일행은 새로운 퀘스트를 클리어 하던 중 길드 '샴록'과 만나게 된다.

요정과 노련한 플레이어로 이루어진 이 길드의 리더인 작은 소녀는 뉴스에서 화제가 되었던 천재과학자로, 미국 MIT를 수석 졸업하고 가상의 네트워크 사회의 연구를 하고 있었으며 이 소녀와 만나면서부터 키리토 일행의 이야기도 움직이기 시작한다.

이번 작품은 심리스 형식의 완전 리얼 타임 액션을 취하고 있으며, 통상 공격뿐 아니라 대공격과 스텝, 대쉬 및 스킬 사용 등 다채롭고 전략적인 전투로 구성되어 있다. 또한, 특히 360 공중을 누비거나 높은 지형에 있는 적을 점프하여 공격하는 등 보다 자유도 높고 역동적을 액션 플레이를 선보이는 것이 특징이다.

원작의 열렬한 팬으로 라이트노벨, 애니메이션 원작 게임이라도 게임만의 오리지널리티를 가지고 게임으로서 홀로 설 수 있어야 한다는 신념을 가진 후타미 프로듀서가 어떤 생각으로 소드아트온라인 게임을 만들고 있는지, 원작에 대한 감상은 어떤지 확인하기 위해 도쿄 반다이남코 미래연구소를 찾아 후타미 프로듀서를 직접 만나봤다.

반다이남코 게임즈에서 '소드아트온라인 로스트 송' 개발을 책임진 후타미 요우스케 프로듀서

로스트 송, 어떤 게임인가
게임포커스: 반갑다. 후타미 프로듀서와 동명이인이 애니메이션 프로듀서를 담당한 줄 알았는데 동명이인이 아니라 동일인물이라는 걸 최근 알게 됐다. 애니메이션 프로듀서와 게임 프로듀서를 겸할 수 있다는 것에 놀랐다

후타미 프로듀서: 소드아트온라인 애니메이션 프로듀서는 게임, 애니메이션, 원작소설을 대표하는 3인이 공동으로 맡고 있다. 나는 애니메이션에는 조금만 관여하고 게임에 주력한다. 덴게키 미키 카즈마 프로듀서가 원작을 중심으로, 애니플렉스의 카시와다 신이치로가 애니메이션을 중심으로, 그리고 나는 게임을 중심으로 작품을 키워나가 삼각편대로 소드아트온라인 시리즈를 활성화시켜 나가자는 것이다.

게임포커스: 일본은 물론 한국에서도 소드아트온라인은 굉장한 인기를 누리고 있다. 방영된 지 오래된 1기가 여전히 인기를 유지하고 있을 정도이고 소설도 많은 인기를 누리고 있다. 소드아트온라인 시리즈가 해외에서도 인기있는 이유는 뭐라고 생각하나
후타미 프로듀서: 일본에서 만든 콘텐츠가 세계적으로 인기를 모으는 점에 대해서는 나도 기쁘게 생각한다. 소드아트온라인은 MMORPG 게임을 무대로 한 콘텐츠다 보니 특히 MMORPG에 익숙한 한국이나 미국 등 MMO가 인기있고 친숙한 문화권에서 유저들에게 쉽게 받아들여지지 않았나 한다.

게임포커스: 로스트 송의 스토리, 무대도 게임 오리지널이 되었다
후타미 프로듀서: 할로우 프래그먼트는 아인크라드를 무대로 그 다음의 이야기를 그렸다. 원작에서 보여주지 못한 부분에 대해 '유저들이 이렇게 하면 재미를 느끼겠다' 싶은 부분을 테마로 삼았다.

기본적으로 로스트 송의 세계는 작은 오픈월드다. 하나의 섬을 자유롭게 날아다니며 공중전과 지상전을 자유롭게 즐길 수 있다. 좀 더 넓은 세계를 만들고 싶다는 생각도 있었지만 지나치게 광대한 오픈월드를 만드는 데에는 시간과 개발비 투입이 급증하는 문제가 있다.

전작과 달리 세계관을 살려 하늘을 자유롭게 날아다니는 게 로스트 송의 최대 특징이다. 애니메이션에서 본 캐릭터들이 하늘을 날아다니는 그 느낌, 상쾌함을 게임에서 재현하는 게 목표였다.

게임포커스: 공중전과 지상전의 비중은 어느 정도인가
후타미 프로듀서: 기본적으로 보스전 등에 공중전이 더 많다.

게임포커스: 공중전에 익숙치 않은 유저들이 어려움을 겪을 것 같은데...
후타미 프로듀서: 맵은 표시되고 있고, 다음에 갈 곳도 제대로 표시해 준다. 액션게임을 잘 못하는 유저들을 위해 록온 기능도 제공한다. 자동으로 록온한 상대에게 날아가므로 공격이 쉬워질 것이다.

물론 더 잘 싸우고 싶고 멋있게 플레이하고 싶은 유저는 록온을 안하는 게 더 잘 될 것이다. 조작을 잘 하면 더 잘 싸울 수 있다. 하지만 조작에 익숙치 않은 유저도 제대로 플레이할 수 있게 만들었다. 일단 해 보면 금방 익숙해질거라 생각한다.


게임포커스: 로스트 송의 특징과 재미있는 점에 대해 좀 구체적으로 소개해주기 바란다
후타미 프로듀서: 역시 게임의 메인 콘셉트인 플라이트 액션이 특징이다. 익숙해지면 꽤 재미있을 것이다. 익숙해지기까지가 조금 어렵지만 익숙해지면 그저 날아다니기만 해도 재미있다. 시스템이나 복잡한 부분을 고민하지 말고 자유롭게 날아다니며 키리토와 동료들이 이런 기분으로 하늘을 날아다녔구나~ 라는 생각으로 즐겨 주시면 기쁠 것 같다.

두번째로는 새로운 시도, 캐릭터를 바꿔가며 플레이하도록 한 부분을 언급하고 싶다. "아스나를 쓰고 싶다", "시리카를 쓰고 싶다", "시논을 쓰고 싶다"는 유저들의 의견이 많았다. 이번엔 시험적으로 다양한 캐릭터를 조종하는 환경을 만들어 봤다. 키리토만이 아니라 모두의 이야기인 셈이다. 물론 중심에는 키리토가 있지만 모두의 이야기이다. 전작에서는 키리토가 플레이어의 분신이었다.

다음에는 또 어떻게 될지 알 수 없다. 아스나를 조작하고 싶은 유저가 많다면 그에 응답한다거나 하는 식으로, 기획을 살려서 해나가고 싶다.

세번째는 멀티플레이다. 온라인 플레이를 제대로 넣은 작품이다. 한국과 일본 유저가 함께 즐길 수 있을 것이다. 게임의 모든 요소를 멀티플레이로 즐길 수 있는 건 아니지만 소드아트온라인 세계를 친구들과 함께 마음대로 자유롭게 날아다니며 놀 수 있다.

유저들이 멀티플레이를 즐겁게 즐겨주시기 바란다. 파티플레이에서 모두가 키리토를 하고싶을 수도 있지만 분위기를 읽어서 역할을 분담해 MMO답게 플레이하면 재미있을 것이다. 사내 테스트 플레이에서도 회복 역할을 할 캐릭터를 아무도 고르지 않아 고생한 적이 있다. 누군가 회복 역할을 하지 않고 각기 제멋대로 플레이하면 전멸당할 것이다. 기본적으로는 액션게임이지만 소드아트온라인스러운 놀이가 가능한 게임이니 그런 부분을 즐겨주시기 바란다.

라노베, 애니 원작게임도 게임성 제대로 갖춰야 해
게임포커스: 세계관만 빌리고 무대는 새롭게 만드는 이유는 뭔가

로스트 송은 알브헤임 세계관에서 전혀 다른 스테이지, 필드를 즐기도록 해 보자는 생각으로 만들었다. 기본적으로 원작과 같은 내용은 게임에선 안 하려고 한다. 게임을 해 보고 만족할 부분이 있어야 하고, 게임에서는 새로운 필드를 준비해서 게임만의 소드아트온라인 세계를 만들자는 게 내 생각이다.

게임포커스: 훌륭한 생각이다. 그런 점이 소드아트온라인 게임을 제대로 된 게임으로 만드는 것 같다. 사실 라이트노벨, 애니메이션 원작 게임치고 제대로 된 게임성을 보여주는 작품이 드물었던 게 사실인데 후타미 프로듀서는 기본 방침부터 조금 다른 것 같은데...
후타미 프로듀서: 나는 라이트노벨 원작 게임을 프로듀스 한 경험이 많다. 스즈미야 하루히의 추상, 내 여동생이 이렇게 귀여울 리가 없어 포터블에 소드아트온라인까지 담당하게 되었다.

기본적으로 텍스트 게임을 만든다고 해도 제대로 된 게임,  제대로 된 오리지널 스토리를 담은 게임을 전할 수 있지 않을까 하는 생각을 갖고 있다. 가급적 좋은 게임을 만들어서 여러분에게 전하고 싶다는 생각을 하고 게임을 만드는 것이다.

소드아트온라인의 경우 게임으로서도 재미있는 작품을 만들어 게임으로 소드아트온라인을 좋아하게 된 사람이 소설이나 애니메이션까지 찾아보게 된다면 좋겠다는 마음으로 만들었고 그 마음이 반영되어 탄탄한 게임성을 갖춘 게임이 나온 것 아닐까 한다.


게임포커스: 원작자 카와하라 레키는 게임에서 어떤 역할을 맡았나
후타미 프로듀서: 카와하라 선생과는 시나리오 전의 플롯 단계에서부터 이야기를 꾸준히 나눴다. 시나리오의 근간이 되는 부분은 이런 설정이면 좋을 것 같다, 이런 설정으로 하자는 이야기를 1년 반 정도 전부터 했고 카와하라 선생은 플롯, 원안 및 감수, 시나리오 감수를 담당했다.

게임포커스: 오리지널 캐릭터 제작에도 카와하라 선생이 참여했나
후타미 프로듀서: 먼저 내가 이런 캐릭터를 내고 싶다고 제안을 하고 카와하라 선생이 검토를 하는 흐름으로 진행을 했다.

소드아트온라인 원작을 보면 에피소드 별로 각각 다른 히로인, 캐릭터가 나오는데 게임에서도 다른 멤버, 히로인을 내서 원작다운, 애니메이션다운 그런 새로운 체험을 게임에서도 제공하고 싶었다. 게임에서는 유저들에게 오리지널 스토리를 플레이할 수 있도록 하고 싶다.

게임포커스: 카와하라 선생은 전작을 클리어하셨나
후타미 프로듀서: 엔딩을 못 보신 걸로 알지만 나보다 플레이시간이 길다고 들었다. 플레이타임 150시간을 넘겼다고 들었는데 엔딩을 보지 않고 그냥 계속 사냥을 즐기고 계시더라. 스토리를 보기보다 게임 자체를 즐기고 계신데, 스토리를 다 아는 상태에서 게임을 하는 것이니 자연스러운 것 같기도 하다.

MMORPG는 끝없이 플레이하는 게임이지만 싱글게임의 스토리는 대개 30~40시간이면 다 볼 수 있다. 하지만 플레이하며 즐기는 법은 유저 나름이고 카와하라 선생도 재미있다고 해 주셔서 개발한 입장에서도 기뻤다.

개발과정에서 가장 어려웠던 건...속옷?
게임포커스: 로스트 송을 개발하며 가장 어려웠던 부분은 무엇인가
후타미 프로듀서: 역시 하늘을 자유롭게 날아다니도록 하는 부분이 가장 어려웠다. 아니 공중액션 자체가 어려웠다는 의미가 아니다. 플라이트 액션 개발은 아트딩크에 맡겼는데 '마크로스 30'의 공중전을 개발한 곳으로 플라이트 액션이 장기인 개발사다. 하늘을 날아다니며 제대로 놀 수 있게 만들어 놨으니 그부분은 안심하셔도 된다.

농담 반 진담 반인데, 정말 어려웠던 부분은 자유롭게 날아다니면서도 캐릭터들의 속옷(팬티)을 안 보이게 하는 것이었다. 정말 어려웠다.

게임포커스: ...못 보는 건가?
후타미 프로듀서: 볼 수는 있다. 안 보이도록 노력했지만 완전히 안 보이게 하는 건 역시 무리였다. 구체적으로 언급하진 않겠지만 볼 수 있는 환경이 있다. 속옷(팬티)을 볼 수 있다는 건 숨기고 싶었지만 유저들이 찾아낼 거라 생각하기도 하고...

물론 하늘에서 싸우는 공중액션 밸런스를 맞추는 것도 지금은 즐겁게 즐길 수 있게 완성을 했지만 처음에는 굉장히 고생했다.

게임포커스: ...알겠다. 진지한 이야기로 돌아와, 전작에서 2인파티로 진행하며 주인공 1명만 조작할 수 있었던 것에서 3인 파티로 바뀌고 다른 캐릭터들도 조작할 수 있게 바뀌었다. 다음에 나올 작품에서는 원작처럼 7인파티같은 대규모 파티가 등장하게 될지 궁금해지는데...
후타미 프로듀서: 더 큰 규모의 파티를 보여주고 싶은 마음도 있지만 어려운 점이 있다. 전작에서 키리토만 조작하도록 한 것에서 이번에는 주변 캐릭터들을 사용할 수 있게 했다. 그런데 주변 캐릭터들을 사용하려면 플레이 스킬이 필요하다. 액션RPG를 잘 하는 사람이라면 몰라도 원작이나 애니메이션이 좋아 게임도 해보려는 분들에겐 지나치게 어려울 수도 있다. 밸런스를 맞추기도 어려워진다.

만약 다음 작품을 만들게 된다면 보다 쉬운 방식으로 제공하고 싶다. 그저 캐릭터와 파티 규모를 늘리는 게 능사는 아니다. 하지만 온라인 플레이를 제공할 때에는 좀 제대로 된 파티플레이를 보여주고 싶은 마음이 있다.

게임포커스: 원작 순서상 ALO 다음은 건게일온라인(GGO)다. 건게일온라인 세계를 배경으로 한 게임도 만들 생각이 있나
후타미 프로듀서: 건게일 세계를 게임으로 만드는 건 꽤 어렵다고 생각한다. 비슷한 느낌의 '갓이터' 시리즈를 즐겨주시면 좋을 것 같기도 하고(웃음)...

건게일은 원작에서 비교적 좁은 세계를 보여주고 마무리됐다. 시논으로 시작해 시논으로 끝나버렸기도 하고, 소드아트온라인 시리즈의 저변을 잘 넓혀가고 싶긴 하지만 건게일온라인의 세계를 체험하고 싶은 유저들이 많이 있을지 모르겠다.

한국 유저들은 FPS를 좋아하니 건게일온라인의 세계관을 좋아할 수도 있지만, 일단 건게일은 아스나부터 플레이하지 않았나. 원작에서는 시논 외에 다른 캐릭터들이 건게일온라인을 플레이하지 않았는데 소드아트온라인 시리즈를 좋아하는 유저들은 당연히 리즈벳이나 시리카가 안 나온다면 좋아하지 않을 것이다.

게임 시리즈가 계속 진행된다면 언젠가는 도전해 보고 싶다는 생각은 있지만 GGO 세계를 어떻게 구현할지가 아직 잘 보이지 않는다. '콜오브듀티' 같은 게임을 만들 수는 없을 테고.

개인적인 생각으로는 소드아트온라인, 앞브헤임 세계를 확장시킨 이야기와 함께 소드아트온라인 게임 시리즈를 계속 만든다면 아직 기획이나 구체적 구상은 전혀 없지만 원작 세계들과 전혀 다른 완전 오리지널 세계를 다룬 소드아트온라인 게임을 만들어 보고 싶다. 언젠가 아인크라드도 알브헤임도 상관없는 오리지널 세계의 이야기를 그려 유저들에게 전달하고 싶다는 바람이 있다.

게임포커스: 건게일온라인을 다른 동료들이 플레이하지 않은 것은 사실이다. 하지만 로스트 송에서 알브헤임온라인에 아스나가 처음부터 동료로 나오는 것도 원작 설정과는 다른 부분 아닌가
후타미 프로듀서: 할로우 프래그먼트와 약간 이어지는 설정인데, 시계열로 이야기하자면 게임의 시간축은 아스나를 구한 후의 시간축을 그린 것이다. 키리토가 머리를 내린 스타일인 것도 그렇고, 아스나를 구한 뒤 함께 할로우 프래그먼트에서 아인크라드를 클리어하고 다음에는 ALO를 플레이하자는 설정이다. 아스나도 시논도 처음부터 동료인, 모두가 동경하는 지점에서 시작하는 것이다.

이미지 출처: 소드아트온라인 로스트 송 공식 홈페이지

게임포커스: 절검, 유우키도 동료로 나온다고 발표가 되었는데...
후타미 프로듀서: 그렇다. 유우키는 금방 동료가 되어 함께 모험을 즐기게 된다. 하지만 '마더스 로자리오'와 같은 슬픈 이야기는 넣지 않았다. 어쩌면 유우키가 죽지 않고 함께 모험을 즐기는 세계가 있어도 좋지 않을까 라는 느낌으로, 게임 세계관에서는 함께 모험을 즐겨도 좋을 거라 생각했다. 이런 부분 역시 게임에서만 가능한 것 아니겠나.

아스나는 부인, 시논은 유일한 라이벌?
게임포커스: 후타미 프로듀서가 원작에서 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가

후타미 프로듀서: 가장 좋아하는 캐릭터는 키리토다. 주인공으로서 어떻게 다양한 세계에서 살아가는가를 보면 게이머로서 공감가는 부분도 있고, 이렇게 인기있는 게 말이 되냐? 너무 부럽다!는 느낌으로(웃음) 주인공을 동경하는 마음도 있다.

그 외에 원작 캐릭터 중에서는 시논을 아주 좋아한다. 시논은 강한 마음을 지닌 사람이지만 트라우마를 안고 있고 그것을 넘어서기 위해 노력하는 캐릭터다. 정말 강한 여성이지만 키리토라는 인간과 만나 네트워크 세계에서 상냥함을 알게 된다는 점도 매력적이고, 강하지만 허술한 구석이 있는 점이 귀엽다.

'언더월드'에 등장하는 아리스도 좋아한다. 귀여운 캐릭터다. 여기서만의 이야기지만 사심을 담아 카와하라 선생에게 '게임에 아리스 출연시키게 해주세요!'라고 부탁해봤지만 '안됩니다!'라고 단칼에 거절하셔서 못 냈다.(웃음)

한 명 더 꼽자면 '프로그레시브'에 등장하는 키즈멜을 좋아한다. AI 캐릭터로 자신의 감정을 제대로 표현하지 못하는 사랑스러운 캐릭터다. 그 벽을 키즈토가 보며 강한 느낌을 받는 부분도 좋고. 키즈멜은 NPC로서는 말이 안되지만 사람처럼 보이는 게 귀엽기도 하고, 사랑스러운 느낌도 준다.

여기까지 언급한 4인이 딱 좋고, 게임 오리지널 히로인 중에는 필리아가 좋다.


게임포커스: 키리토와 가장 어울리는 히로인은 누구라고 보나
후타미 프로듀서: 시논이다.

게임포커스: 그건 좀 의외다. 캐릭터 상관관계를 생각한다면 시논은 히로인 포지션보다는 믿음직한 동료 포지션에 더 어울리는 것 같기도 한데. 무엇보다 아스나를 제치고 다른 캐릭터라는 것은...
후타미 프로듀서: 물론 아스나는 키리토의 부인으로 두 사람은 절대적인 페어다. 나머지 히로인 중에서는 시논만이 유일하게 제대로 자신을 갖고 키리토와 접하는 캐릭터라 히로인(아스나)의 라이벌 위치에 설 수 있는 것은 시논밖에 없는 것 아닐까 한다. 원작을 보더라도 아스나는 키리토의 부인이지만 시논만 알고 있는 사항들이 있다거나...

시논도 키리토에 대해 감정이 있을 거라 생각한다. 하지만 키리토가 정말 좋으니까 아스나와의 관계도 따뜻하게 지켜보는 게 아닐까. 시논이 행복해지면 좋겠다. '칼리번' 편에서 시논이 엑스칼리버를 건네주면서 사용할 때마다 나를 생각하라는 부분이 나오지 않나, 그런 장면을 보면 살짝 꼬였고 보답받지 못할 것을 알지만 앞으로 나아가려는 시논을 응원하고 싶어진다.

게임포커스: 아스나 팬으로서 공감할 순 없지만 이해가 가는 말씀이다. 마지막으로, 한국 게이머들에게 시리즈 최초로 정식 발매가 성사된 것에 대해 한말씀 부탁드린다
후타미 프로듀서: 한국에 소드아트온라인 게임이 정식 출시되게 된 것을 무척 기쁘게 생각한다. 예약판매가 잘 진행된 것에 대해서는 들었는데 한국 유저들이 소드아트온라인을 좋아한다는 것을 느낄 수 있었다.

이번 게임은 '게임을 좋아하는 키리토와 동료들이 즐겁게 모험을 하며 게임을 즐기는구나~'라는 느낌을 살린 이야기로 구성되어 있다. 한국 게이머들이 '게임은 자유롭다'는 생각을 담아 만든 이 게임을 하며 그런 테마성을 느껴주시면 좋겠다.

게이머 동지들, 게임을 좋아하는 분들이 '아 이 게임의 주인공은 우리의 거울이구나!'라고 생각하며 플레이하신다면 더 즐겁게 하실 수 있지 않을까 생각한다. 앞으로도 소드아트온라인은 원작, 애니메이션, 게임의 세 축을 기본으로 계속해서 더 힘을 내서 전개해 나갈 생각이다. 게임뿐만 아니라 모든 소드아트온라인 콘텐츠를 즐겨주신다면 좋겠다.

 

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