굳이 동양권의 나라가 아니더라도 삼국지는 세계적으로 많이 알려진 작품이다. 굳이 장르에 구애받지 않는, 어떤 작품으로 재창조 되어도 많은 유저들의 관심을 받는 컨텐츠다. 하지만 그만큼 많이 알려져 있고 대중적이기 때문에 특별한 무엇인가를 내세우지 못한다면 소비자로부터 외면 받는 것이 일반적이다.
최근 OBT를 통해 유저들에게 공식 출사표를 던진 삼국지천 역시 이러한 삼국지를 기본 바탕으로 제작된 MMORPG다. 유저는 게임을 시작하면 위, 촉, 오 세 진영 중 한 곳을 선택하여 플레이를 하게 되고 자신의 세력이 아닌 다른 세력의 유저와는 적대관계로 설정이 된다.
게임을 시작하면 정해진 퀘스트 동선에 따라 이동하며 메인과 일반, 영웅 퀘스트를 진행하게 된다. 일부 퀘스트는 별도의 던전에 진입하여 진행하는 형식으로 각 퀘스트에 맞는 삼국지 속 영웅들과 퀘스트를 같이 수행하게 된다.
그 외에 게임의 기본적인 요소에 충실하며(강화, 조합) 여기에 파티 시스템의 연장선이라고 할 수 있는 파티진 시스템을 도입했다. 각 각의 진 마다 기본적인 효과가 다르며 파티 인원이 많아질수록 이 파티진의 효과 역시 강화된다. 또 장시간 사냥에 파티몬스터 킬의 효과로 경험치 상승효과를 누리게 될 수 있으니 마음에 맞는 사람과 함께 한다면 보다 높은 경험치를 얻을 수 있다.
물론 혼자라도 파티처럼 20킬 당 보너스 경험치가 증가하게 되니 그저 단순히 오랫동안 사냥하기만 한다면 많은 해택을 받을 수 있다. 또 이 혜택의 연장선상이라고 할 수 있는 원더바라는 것이 있는데 게임 플레이 시간을 체크하여 30분 단위로 충전, 총 8단계의 색깔로 변하게 되며 이 시간에 따라 획득할 수 있는 아이템이 달라진다.
경험치 보너스와는 별개로 20킬시 충전되는 영웅게이지가 존재한다. 이 영웅게이지는 총 6칸까지 충전이 가능하며 영웅 변신 스킬을 사용하여 영웅으로 변신할 수 있다. 이 경우 유저는 해당 영웅으로 변신하게 되며 영웅 고유의 스킬을 사용할 수 있게 된다. 영웅의 능력치는 캐릭터의 레벨에 따라 차등 적용되고 유지시간동안 강력한 스킬을 사용할 수 있기 때문에 PVP나 PVE에서도 사용하기에 따라 전화위복을 시켜줄 수 있는 소위 말하는 격투게임의 필살기 능력의 개념이다.
아직은 2%부족하다
삼국지를 소재로 했지만 게임 안에서 삼국지의 향수를 찾을 수 있는 것은 실질적으로 많지가 않다. 삼국지를 소재로 한 MMORPG가 아니라는 느낌이 강하기 때문이다. 이 게임의 주요 시스템 중 하나인 3국가의 세력전 역시 클로즈 베타 테스트부터 지적되었던 타격감과 밸런스 문제는 아직까지 만족스러운 수준에 이르렀다고 보기엔 무리기 때문이다.
전쟁과 PVP를 중시하는 게임에서 가장 중요한 점 중 하나는 밸런스요 두 번째는 타격감이다. 이 밸런스를 맞추는데 있어 현재 아이템/스킬 체계는 아쉬움이 많다. 기존 캐릭터의 능력치를 무시하는 %단위 상승 때문인데 이는 캐릭터의 레벨이 상승될수록, 특히 현재 최고 레벨인 50레벨에 근접할수록 편향차가 심해지기 때문이다. 스킬역시 특정 능력치의 상향, 그리고 원더바 두루마리와 호칭으로 인한 캐릭터 능력치 향상등도 게임 전체적인 밸런스 붕괴의 주 원인중 하나다.
분명 캐릭터간 격차를 최대한 줄이고자 캐릭터 능력치가 어느 정도 고정이 되어 있지만 %단위의 무분별한 증가는 유저 양립화를 극대화시키기 때문이다. 온/오프라인을 막론하고 유명한 대전 게임이 사랑받는 이유는 캐릭터의 상성이나 격차가 있어도 실력으로 충분히 극복하게 만드는 상한선이 존재하기 때문이다.
조금 더 노력하고 열심히 즐기는 유저에게 좋은 보상이 따르는 것은 당연한 것이다. 하지만 그 보상(아이템/호칭 등)이 절대적인 힘을 갖게 하는 것이라면 장기적으로 유저와 개발사 모두에게 좋지 않은 것임에는 분명하다. 나도 노력하면 할 수 있다는 마음마저 꺾이게 만든다면 소위 그들만의 리그가 되지 않을까?
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