다사다난했던 2014년 하반기 국내 게임업계에서 가장 놀라웠던 소식 중 하나는 아이덴티티모바일이 스퀘어에닉스의 세계적 흥행작 '파이널판타지14' 퍼블리싱 전쟁에서 승리했다는 것이었다.
스퀘어에닉스, 아니 일본 전체에서도 드물게 MMORPG에 대한 경험과 이해를 겸비한 요시다 나오키 프로듀서가 주도한 MMORPG 파이널판타지14는 일본은 물론 북미, 유럽에서 많은 인기를 얻으며 스퀘어에닉스의 최고 효자게임이 됐다.
중국 서비스가 확정된 상황에서 파이널판타지14의 국내 서비스를 위해 많은 국내 퍼블리셔들이 경쟁을 벌였고, 2013년 말에는 거대 게임업체인 N사가 유력하다는 소식이 전해지기도 했다. 하지만 막상 뚜껑을 열어보니 국내 퍼블리싱 경쟁에서 승리한 것은 아이덴티티모바일였다.
게임포커스는 2015년 파이널판타지14 국내 정식 서비스에 앞서 파이널판타지14 개발진 연속 인터뷰를 준비했다. 그 네번째 순서로 카스가 히데유키(春日秀之) 리드 프로그래머에게 파이널판타지14의 개발과정에 대해 들어보는 시간을 마련했다.
카스가 히데유키 리드 프로그래머는 '플레이 온라인', '파이널판타지11' 등 스퀘어에닉스의 온라인 프로젝트 전반에 참여해 온 베테랑 개발자다.
이름 및 직책: 카스가 히데유키(春日秀之, Hideyuki Kasuga), 리드 프로그래머
약력
과거 개발작품: 플레이 온라인, 파이널 판타지 XI, 더지 오브 케르베로스 -파이널 판타지 VII-, GAME BRAIN, 자이로맨서
現 파이널판타지14 리드 프로그래머
파이널판타지14에서 맡고있는 역할에 대해 설명 부탁드린다
카스가 히데유키: FF14의 테크니컬 디렉터 및 리드 프로그래머를 담당하고 있습니다. FF14 엔지니어링 부분의 전반적인 방침 결정과 프로그램 조직의 운영이 주된 역할입니다.
파판14 테크니컬 디렉터로써 개발에 관여하면서 힘들었던 부분이 있다면 어떤것인가
카스가 히데유키: 특별히 힘들었던 점은 없었지만 이미 운영하고 있는 타이틀을 재구축하는 상태였기 때문에 스케쥴이 아주 벅찼습니다. 그건 지금도 마찬가지네요.(웃음)
다른 온라인 게임을 플레이한 경험이 많은 걸로 안다. 어떤 온라인게임들을 플레이 해 봤나
카스가 히데유키: MO는 디아블로(Diablo) 시리즈, MMO는 울티마 온라인(Ultima Online), 에버퀘스트(EverQuest), 월드오브워크래프트(WoW)를 플레이했으며, FPS는 여러가지 타이틀을 플레이 해봤습니다.
온라인 게임을 쭉 해온 게이머로서 파이널판타지14에 대한 솔직한 평가를 듣고 싶다
카스가 히데유키: 직접 만들고 있는 타이틀을 스스로 플레이해서 평가한다는 것이 어렵지만, 스토리 부분은 MMO로서 세계적으로 봐도 뛰어난 게임이라고 생각합니다.
온라인게임 개발에 다수 관여해왔다. 일본에서는 특이한 경력이 아닐까 하는데, 일반적인 패키지게임과 비교해 어떤 면이 어렵고 혹은 재미있나
카스가 히데유키: 온라인 게임과 오프라인 게임을 비교하자면 온라인 게임의 디버그 코스트가 훨씬 높습니다. 그게 가장 힘든 부분입니다.
반대로, 유저 분들이 계속해서 플레이해 주신다는 것은 가장 즐거운 부분입니다.
PS3와 PS4, PC, Mac 버전이 가동 중인데, 다양한 버전을 만들고 관리하는 게 힘들진 않나
카스가 히데유키: 세세하게 버전을 나누면 클라이언트만 5개 버전이 있습니다. 다만 프로그램을 만든다는 의미에서 보면 환경은 통일되어 있습니다.
실제로 움직이는 실행 파일을 만들기 위해 사용하는 SDK와 컴파일러 등이 환경에 따라 다릅니다. 물론 동작 테스트를 위한 환경도 상이합니다만 개발 환경 및 버전 관리의 구조와 폴더 구조 등은 통일되어 있습니다.
회사 근처로 이사까지 한 걸로 알려져 있는데, 테크니컬 디렉터가 된 지금도 회사 근처에 살고있는지 궁금하다. 혹시 후회되진 않나
카스가 히데유키: 지금도 가까운 곳에 살고 있습니다. 특별히 후회하고 있는 부분은 없습니다.
신생 FF14 개발에 있어 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가
카스가 히데유키: 게임 제작 시 게임을 지탱하는 것은 시스템(개발)과 게임측(기획)의 2가지 시점이 있다고 생각합니다.
시스템 측의 요구가 너무 강하면 게임 시스템은 안정되더라도, 게임 자체의 자유도가 떨어지는 경항이 있으며, 반대로 게임 측의 요구를 하나부터 열까지 시스템에서 수용하려고 하면 시스템 내부에 부정합이 발생하거나 안정도가 떨어지는 경향이 있다고 생각합니다.
그 중에서 가능한 좋은 밸런스를 유지하면서 서로 요구하는 내용이 반영될 수 있도록 설계와 조율을 실시해 게임 자체의 퀄리티를 높일 수 있도록 했습니다.
현 FF14에서 기술적으로 부족하거나 이 부분은 좀 더 개선하고싶다고 개인적으로 느끼는 부분이 있다면 어떤 것인가
카스가 히데유키: 기술적인 면에서 개선하고 싶은 것은 여러 가지가 있습니다. 운영을 계속해서 확장해 나가는 이상 어쩔 수 없이 발생하는 것이라고 생각합니다.
구체적으로는 유저들이 봐서 바로 알 수 있는 부분보다는 콘텐츠가 늘어가면서 발생하는 여러 프로그램 설계적인 부분의 문제가 많습니다.
이런 부분을 유저들이 집중해서 보거나 플레이해줬으면 하는 부분이 있다면 어떤 부분인가
카스가 히데유키: 저는 전체를 보고 있는 입장이다 보니 이것은 꼭 이라고 말씀 드리긴 어렵지만 굳이 꼽자면 우선 엔딩까지 플레이해서 스탭롤을 봐주셨으면 좋겠습니다. 파이널판타지14를 최선을 다해 만들어 온 저희 개발 스탭 전원의 이름이 실려 있으니까요!
마지막으로 한국 유저들에게 한말씀 부탁드린다
카스가 히데유키: '파이널판타지14'를 기다려 주시는 한국 유저들에게 꼭 좋은 서비스를 제공할 수 있을 거라 자신합니다. 한국 유저분들도 많은 기대와 관심 부탁드립니다.
* 릴레이 인터뷰의 마지막 주자는 요시다 나오키 프로듀서로 결정됐다. 요시다 프로듀서와의 인터뷰는 국내 서비스 시작 후 진행될 예정이다.
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