스마일게이트 '스토브' 첫 게임 '시간탐험대', "유저들과 소통하며 오래가고 싶다"

등록일 2015년08월27일 16시50분 트위터로 보내기


2015년 하반기 모바일 게임시장 본격공략에 나선 스마일게이트 메가포트가의 비장의 게임, '시간탐험대'가 출시된다. 지난 5월 비공개테스트를 진행하고 3개월만이다.

알피지팩토리의 시간탐험대 개발팀은 CBT 후 3개월 동안 유저들의 피드백을 반영하고 콘텐츠를 보강했다. 한국 유저들의 콘텐츠 소모속도를 고려해 '중국 론칭기준'이라는 스테이지 100개 이상(난이도 제외 순수 스테이지)을 갖추고 업데이트 준비도 마친 상태로 게임을 출시하기로 했다.

시간탐험대는 스마일게이트가 야심차게 선보인 자체 플랫폼 '스토브'를 통해 글로벌 무대에 도전하는 1호 게임이다. 이미 해외 8개국에 소프트론칭이 되어 있는 상태.

그만큼 퍼블리셔인의 신뢰를 받고있는 타이틀이라는 의미로, 2014년 말 출시가 가능한 상태까지 개발을 진행했지만 스토브에 얹기 위해 준비과정을 거쳤다.

(왼쪽부터) 김춘식 기획팀장, 유진우 개발 PM, 김필구 개발팀장

시간탐험대 개발 및 서비스 주역, 김춘식 기획팀장, 김필구 개발팀장, 유진우 PM을 만나 시간탐험대에 대해, 업데이트 계획에 대해, 그리고 향후 서비스 계획에대해 직접 들어봤다.

밸런스를 추구하는 게임성, 최강의 카드를 모아도 최강의 덱이 되진 않는다
먼저 본인 소개를 부탁드린다

유진우 개발 PM: '레드문', '세피로스' 개발에 참여했고 넷마블에서 '하운즈' 일본론칭 업무를 하고 시간탐험대에 합류했다.

김춘식 기획팀장: 스마일게이트 토박이로 '크로스파이어' 초창기 멤버로 참여했고, 시간탐험대 기획 전반을 담당했다.

김필구 개발팀장: '출조낚시왕' 등에 참여했고 시간탐험대 초기부터 함께 해 왔다.

제목을 시간탐험대로 정한 이유가 궁금하다. 동명의 유명 애니메이션이 있었는데...
유진우 개발 PM: 시간탐험대의 콘셉트가 어떤 나라의 '시간의 돌'이 부서져 여러 시공간으로 흩어져 버려 플레이어가 그 조각을 모아 시간의 돌을 되돌려야 한다는 것이다. 유저들은 시간의 돌 조각을 찾기 위해 중국 삼국시대나 신화 속 라그나로크 등 다양한 시공간을 여행하며 조각을 모으고 시간의 돌을 완성해야 한다.

처음엔 의식하지 않았는데 제목을 시간탐험대로 정하고 보니 애니메이션도 있고 TV프로그램도 있더라.

김춘식 기획팀장: 애니메이션을 의식하고 지은 제목은 아니다. 삼국지 등 역사시대, 그리스로마신화와 같은 전설, 신화에 피터팬과 같은 동화까지 온갖 시공간이등장하는 설정을 살리기 위해 시공간을 넘나드는 탐험대라는 의미로 시간탐험대라 제목을 정했다.

사실 게임의 설정 상 온갖 콜라보레이션이 가능하므로 동명의 애니메이션과의 콜라보레이션을 진행할 가능성도 있다고 본다. 콜라보레이션 대상이 되는 해당 시공간으로 탐험대가 갔다고 설정하면 되는 부분이라 매우 자유롭다. 유저들이 좋아하는 건 다 연결할 수 있다.

CBT와 정식 버전에서 가장 크게 바뀐 점은 무엇인가
김춘식 기획팀장: 유저들이 개성을 많이 요구하더라. 파티플레이, 파티버프 등을 좀 더 강화해달라는 요구도 많아서 CBT에 비해 파티보너스가 강화됐다. 더 다양한 버프가 추가된 걸 확인하실 수 있을 것이다.

시간탐험대가 다른 RPG들과 가장 차별화되는 부분은 '버프 시스템'인 것 같다
김춘식 기획팀장: 작년 미디어데이에서 게임을 선보일 때에는 버프가 부각되지 않았었다. 그 사이에 RPG 장르 게임이 워낙 많이 나오다보니 유저들 입장에선 많은 게임을 접하며 "이 게임이 다른 게임과 다른 점이 뭔가, 왜 하던 게임에서 이쪽으로 갈아타야 하나"라는 목소리가 나오게 됐다.

우리가 시간탐험대를 만들면서 버프를 내세워야겠다고 의도하진 않았지만 게임이 만들어지고 보니 우리 게임의 가장 특징적인 부분이 버프가 된 것 같다. 한 파티를 6명의 캐릭터로 짜다 보니 같은 세계관 캐릭터끼리, 다른 세계관의 캐릭터 중 비슷한 성격의 캐릭터끼리 버프를 집어넣었는데 파티 구성에서 다양한 시너지가 나오게 되었다.

유비, 관우, 장비가 나오면 도원결의같은 버프가 나오는데 다른 신화의 천둥신이 만나면 역시 버프가 나오는 식이다. 유저들에게 조합의 재미를 줄 수 있겠다 싶었고 '가장 강한 캐릭터'라는 꼭지점을 보고 그것만 보고 달려가는 게임이 아닌 조합과 전략을 중시하며 밸런스를 생각하는 우리 게임과 잘 맞아떨어진 것 같다. 캐릭터 조합을 이렇게 하면 어디에서 가장 좋고, 또 그 조합을 이겨내는 건 이런 조합이라는 식이다.

그래도 모바일 게임인데, 최강 캐릭터 6명을 모으면 조합이나 버프는 다 눌러버릴 수 있는 거 아닌가
유진우 개발 PM: 현재 밸런스로는 그게 안 된다는 걸 확인했다. 최강의 카드 6장을 모아도 최고의 덱이 되는 건 아니다. 과금을 어느 정도 하면 덱이 강해지는 건 맞다. 하지만 시간탐험대는 최강 덱을 꾸리고 목표가 없어지는 게임이 아니라 각 스테이지마다, 이벤트마다 각기 다른 최적의 조합이 나오는 그런 게임이 될 것이다.

6명으로 파티를 짜지만 전투는 3명이 치룬다
유진우 개발 PM: 맞다. 6명이 들어가서 3명이 싸우는데 나머지 3명은 언제든, 누구와도 교체가 가능하다. 자동 전투에서는 체력이 줄어들면 자동으로 캐릭터 교체가 이뤄진다.

일반적인 RPG와 다른 '시간의 미궁' 콘텐츠가 눈에 띈다
김필구 개발팀장: 제한요소를 두고 도전을 즐기는 유저들에게 게임의 재미, 퍼즐같은 느낌의 플레이를 제공하는 콘텐츠다.

기본적으로 모험모드는 다른 RPG들과 비슷한 느낌으로 플레이하실 수 있다. 모험모드 외에 영혼던전과 시간의 미궁이 등장하는데, 영혼던전은 조각을 모아 영웅을 만들기 위한 던전이다. 시간을 투자하면 좋은 영웅을 모아 과금유저를 어느 정도 따라갈 수 있는 구조로 만들기 위한 콘텐츠다.

시간의 미궁에서는 순수한 퍼즐풀이, 도전의 재미를 느낄 수 있을 것이다. 자신이 가진 덱이 아닌 주어진 덱으로 딱 맞는 플레이를 해야 클리어 가능한 스테이지가 등장하는 경우도 있다. 오픈 시점에서는 어느 정도 노력하면 클리어할 수 있는 난이도까지 들어가고 추후 진짜 도전적인 고난이도도 넣을 계획이다.

김춘식 기획팀장: 요즘 글로벌에선 가챠시스템에서 탈피하는 것이 화두다. 가챠에서 완전히 벗어나는 건 아직 힘들지만 가챠를 완화하고 다른 방식을 고민할 시기가 된 건 맞는 것 같다. 원하는 캐릭터를 가챠만이 아닌 게임 플레이에서도 획득할 수 있는 구조가 대세가 되지 않을까 하는 생각도 들고... 시간탐험대에서 그런 생각에 기반한 콘텐츠가 바로 영혼던전이다.

가챠시스템에 대한 고민, 영혼던전 도입으로 이어져
과금시스템을 보면 요즘 대세인 VIP 시스템이 없다는 게 눈에 띈다

김춘식 기획팀장: VIP 시스템은 고과금을 유발하고 기본적으로 무과금 유저는 즐길 수 없는 콘텐츠이다. 무과금 유저가 시스템적으로 즐길 수 없는 콘텐츠는 넣고 싶지 않았다. 서비스를 진행하며 필요한 시점이 되면 할 수도 있겠지만 당장은 필요하지 않은 것 같다. 과금을 많이하는 유저들에게 혜택을 주면서 무과금 유저에게 게임을 계속 플레이할 동기를 유발하는 밸런스를 어떻게 가져갈까를 고민해야할 시기다.

유진우 개발 PM: 가챠에 대한 고민은 다들 하고있을 것이다. 우리는 확률은 다 공개할 예정이다. 가챠로 얻은 카드가 최대한 사용되도록, 뽑은 게 그저 재료로사라지지 않게 하고 싶었다. 물론 재료로 쓰이기도 하겠지만 최대한 사용되기를 바라는 마음으로 개발했다.

김춘식 기획팀장: 영혼던전과 가챠를 결합하면 노력으로 어느정도 원하는 덱을 만들 수 있을 것이다. 기존 3, 4성 영웅의 레어도를 더 올려줄 계획도 있다.


오픈 시점의 콘텐츠는 어느 정도인가
유진우 개발 PM: 오픈시점에서는 등급 포함 327종의 캐릭터, 아이템 288종, 스테이지는 난이도 제외하면 100여종이 들어간다. 난이도를 포함하면 300~400여종이 된다.

업데이트 계획은 어떻게 잡고 있나
김필구 개발팀장: 테마 하나가 완성이 되어서 서비스 2~3주 후 추가될 수 있을 것으로 보고 있다. 미궁, 모험모드의 난이도 추가도 준비중이다. 캐릭터도 10여종 이상 준비 중이고 업적, 파티플레이, 이벤트 추가도 계속해서 추가할 계획이다. 새로운 영웅을 얻을 수 있는 영혼던전도 꾸준히 추가하며 로테이션을 돌릴 예정이다.

사실 스토브에 게임을 올리는 준비기간에 콘텐츠를 준비할 시간적 여유가 생겨서 콘텐츠를 충분히 확보하고 서비스를 시작할 수 있게 됐다.

유진우 개발 PM: 업데이트 주기는 운영에서 결정할 부분이지만 개발 차원에서는 영혼던전을 매주 바꿔가며 로테이션할 수 있도록 준비중이고 어느 정도 규모가 되는 업데이트는 2주에 한번은 할 수 있을 것이라 예상하고 있다. 한달~한달반 정도 후에는 확장팩 규모의 업데이트가 가능할 것이다.

김춘식 기획팀장: 유저들의 콘텐츠 소모속도를 보며 유동적으로 대응할 준비가 되어 있다.

스탭롤에 포함된 인력이 꽤 많던데, 개발팀 규모가 어느 정도 되나
유진우 개발 PM: 21명으로 개발팀이 구성되어 있다. 스탭롤에는 40여명이 등장할텐데 외주 등 관련된 분들을 모두 포함시킨 것이다. 게임에 조금이라도 관여한 분들은 다 스탭롤에서 함께 게임을 만든 분들로 소개해드리려 했다.

엔딩이 스토리 끝에 나오는 건 아닌 것 같다
유진우 개발 PM: 만든이를 클릭해 보실 수 있다. 스토리는 조각이 완성되는 시점에 끝날 텐데 아직 완성되려면 멀어서 언제 가능할지 모르겠다.(웃음)

오픈 시점 콘텐츠에서 조각은 몇% 정도 모으게 되는 건가
김춘식 기획팀장: 대략 30% 정도 모으게 되지 않나 싶다.

시간탐험대와 시간탐험대의 콜라보, 이뤄질까
게임의 설정 상 콜라보레이션이 매우 자유로울 것 같은데, 준비중인 게 있나? 개인적으로 콜라보레이션을 해보고 싶은 작품이 있다면 들려주기 바란다

유진우 개발 PM: 이름이 같아 화제인 애니메이션 '시간탐험대'와 콜라보레이션을 하면 재미있을 것 같다. 개인적으로도 한 번 콜라보레이션을 해보고 싶은 작품이다.

김춘식 기획팀장: 성과가 나온 뒤에나 가능하겠지만 인기 만화, 애니메이션, 영화, 게임 등을 다 들여오고 싶다. 어떤 캐릭터라도 등장할 수 있는 세계관이다. 재미있는 작품들과 다양한 콜라보레이션을 하고 싶다. 만화 캐릭터들로 덱을 짜면 카툰보너스가 나오는 것도 가능할 테고...

김필구 개발팀장: 개인적으로 웹툰 '노블레스'의 팬이다. 노블레스의 뱀파이어나 늑대인간 등이 우리 게임에 등장하면 재미있을 것 같다.


시간탐험대 출시를 맞아 이 게임으로 이루고 싶은 목표를 들려주기 바란다
김춘식 기획팀장: 내부에서는 안정적으로 오래가는 스테디셀러가 되어주기를 기대하고 있다. 한번 올라갔다 내려가는 게임이 아니라 유저들과 소통하며 안정적인 서비스가 되는 게임이 되면 좋겠다.

한 가지 더 말하자면, 스토브 플랫폼으로 처음 나오는 글로벌 게임이므로 스토브 플랫폼을 글로벌 시장에 안착시키는 데 일조하면 좋겠다.

유진우 개발 PM: 스토브 플랫폼에 올리기 위해 출시를 5개월 정도 늦추고 작업을 했다. 작년까지만 해도 특정 플랫폼 혹은 게임이 시장을 장악하는 구조였지만 지금은 변화의 시기다. 스토브는 오픈형 플랫폼으로 대형 퍼블리셔에 휘둘리지 않고 개발사들이 함께 발전할 계기가 될 수 있는 플랫폼이라 본다. 그 첫 타자로 시간탐험대가 성과를 내면 좋겠다.

해외무대도 노리고 있는데, 동남아 등은 물론 일본을 의식해 세로 플레이도 지원하는 만큼 일본, 대만 등에서도 좋은 성적을 기대하고 있다. 스토브가 국내외에서 좋은 플랫폼으로 자리잡아 잘 되길 바라고 시간탐험대가 함께 성공하길 바란다.

마지막으로 게임을 즐길 유저들에게 한말씀 부탁드린다
김필구 개발팀장: 시간탐험대라는 제목에 걸맞게 다양한 장르, 시대의 캐릭터들이 유저들과 만나 다양한 유저들을 만족시키는 게임이 되길 바란다. 잘 부탁드린다.

김춘식 기획팀장: 우리 개발팀은 무엇보다 게임의 재미에 신경을 많이 썼다고 자신있게 말할 수 있다. 가벼운 마음으로 즐겨주시는 게임이 되면 좋겠다. 부족한 면이 많겠지만 피드백 주시면 적극적으로 반영할테니 의견 주시기 바란다.

유진우 개발 PM: 영웅을 모으거나 최고의 아이템을 만드는 등 게임에서 주어진 목표보다는 자기만의 목표를 설정해 플레이해 나가는 분들이 많이 참여해 플레이해주시면 좋겠다. 시간탐험대를 잘 부탁드린다.
 

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