'개복치', 헌트쿡'으로 유명한 셀렉트 버튼의 나카하타 코야 대표가 3일, 서울 강남 넥슨 아레나에서 개최된 '부산인디커넥트 페스티벌 2016 써밋'에 참석해 모바일게임 '헌트쿡'의 성과와 서비스 경험을 공유했다.
'소규모 개발팀의 세계정복전략'이라는 제목으로 진행된 강연에서는 셀렉트 버튼이 '살아남아라!개복치!(이하 개복치)'의 히트에 이어 모바일게임 '헌트쿡~재료가 수상햇?!~야생요리 레스토랑~(이하 헌트쿡)'을 개발하게 된 기획 의도, 그에 따른 성과와 반성이 소개되었다.
인기 모바일게임 '개복치'에 이어 후속작 '헌트쿡'을 글로벌 출시한 셀렉트 버튼은 프로그래머, 디렉터, 디자이너 3인으로 이루어진 소규모 개발사다. 일본, 한국, 대만과 미국에 헌트쿡을 런칭해 현재 약 80만 다운로드를 달성했다. 먼저 나카하타 대표는 헌트쿡과 개복치의 기획 방향의 차이를 설명하며 게임의 성과를 비교했다. 셀렉트버튼의 첫 작품인 '개복치'가 단순하고 명료한 캐주얼게임이었기에 차기작이었던 헌트쿡은 좀더 깊이를 준 '미들 게임'으로 만들고자 했다(광고 수익 뿐 아니라 게임 내 다양한 콘텐츠가 있어 인앱 결제 수익을 얻을 수 있는 형태를 '미들 게임'이라 명명 했다).
'개복치'는 초반에 다운로드 수가 급격히 증가했고, DAU 및 LTV도 높아 단기적인 효과를 볼 수 있었다. 그러나 높이 솟은 만큼 하락하는 정도가 급격해 팀의 사기가 저하될 정도로 게임에 대한 반응이 빠르게 식기도 했다. 이와 비교하면 헌트쿡은 개복치의 약 1/10 정도의 규모인 80만 다운로드를 달성했음에도 꾸준한 관심을 받고 있으며, LTV는 약 2배 이상 높은 수치(1달러 이상)를 기록하고 있다. 리텐션 수치도 헌트쿡 쪽이 월등히 높았다.
헌트쿡의 글로벌 유저 비율도 개복치와는 확연히 달랐다. 개복치가 한국에서 특히 압도적인 인기를 보였던 반면 헌트쿡은 한국 유저 비율이 가장 높긴 하지만 일본, 미국, 대만 유저 비율 역시 20%대로 비등한 모양새다. 이밖에도 헌트쿡을 향한 팬들의 애정어린 관심이 돋보였다. 나카하나 대표는 다양한 팬아트를 공개하며 약 200점의 헌트쿡 팬 아트가 만들어졌다며 기뻐했다. 또 일본 현지에서는 헌트쿡에 나오는 야생요리를 실제로 먹어볼 수 있는 지비에 레스토랑과의 컬래버레이션을 통해 헌트쿡 이벤트가 진행되어 관심이 높아지고 있다.
헌트쿡은 오래 가는 게임을 만들고자 하던 셀렉트버튼의 개발 의도대로 꾸준히 사랑받는 게임이 되었다. 하지만 나카하타 대표에게는 몇가지 고민이 있었다.
나카하타 대표는 "설계대로 헌트쿡은 롱셀러 게임이 되었지만 꾸준하기만 할 뿐 개복치 때와 비교한다면 그 수치가 드라마틱하지 못하다. 두가지의 다른 타입의 게임을 개발해본 결과 오히려 한번에 히트칠 수 있는 타입의 개복치 쪽이 낫지 않나 싶은 생각도 들었다. 개복치를 출시한 뒤 주변 사람들이 개복치를 플레이하고 있는 것을 발견할 때의 쾌감을 잊을 수 없다"라고 솔직한 심경을 밝혔다.
개복치와 비교했을 때 헌트쿡의 특징이자 약점은 게임의 복잡성이 더해졌다는 것이다. 게임에 전혀 관심 없던 나카하타 대표의 부친도 개복치를 즐겁게 플레이해주었지만 헌트쿡에는 재미를 붙이지 못했다며, 게임이 복잡해진 만큼 다양한 연령대의 유저들을 모으기 힘든 장벽이 생겼다고 설명했다.
이와 함께 과금을 그다지 강요하지 않는 구조도 패인으로 꼽았다. 심한 과금 유도가 없어 좋아해주는 유저들도 있지만 무난하기만 한 매출로는 마케팅을 통한 모객조차 시도하기 힘들다는 것. 나카하타 대표는 LTV를 3달러까지 높이는 걸 목표로 한다고 밝혔다. 현재 헌트쿡의 LTV 1달러 외 2달러를 더 올릴 수 있다면 다른 유저들을 끌어모을 수 있다며 강연을 듣고 있는 개발자들에게도 추천했다.
이날 강연을 통해 밝혀진 셀렉트버튼의 차기작은 '개복치'의 장점과 이제까지 없던 요소가 합쳐져, 간단한 규칙에 강한 과금 유도를 갖춘 게임이 될 전망이다. 나카하타 대표는 "모순되어 보이는 두 가지 콘셉트를 겸비한 게임을 개발할 예정이다. 얼핏보면 불가능해보이지만 정말 불가능한 것은 아니다. 또 다음 작품에는 이제껏 게임에 들어있던 인앱 광고도 없애볼 예정이다"라고 과감히 선언했다.
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