반다이남코 엔터테인먼트의 핵심 프랜차이즈 중 하나로, 세계적 인기를 얻고 있는 플라이트 슈팅게임 시리즈 '에이스 컴뱃' 시리즈를 총괄하는 코노 카즈토키(河野一聡) 브랜드 매니저가가 지스타가 열린 부산 벡스코를 방문했다.
'에이스 컴뱃' 시리즈는 1995년 첫 작품이 나온 후 30년 동안 이어지며 세계적 인기 시리즈로 자리매김했다. 특히 최신작인 '에이스 컴뱃7'은 500만장 이상 판매되며 시리즈 최고 성적을 거두며 화제를 모았다.
코노 카즈토키 프로듀서는 시리즈 개발에 관여하다 '에이스 컴뱃5'와 '에이스 컴뱃 어설트 호라이즌'의 디렉터, '에이스 컴뱃7'의 치프 프로듀서를 역임하는 등 시리즈 핵심 개발자로 자리매김했다.
시리즈 30주년을 맞아 반다이남코 엔터테인먼트는 지스타 2025에 시리즈 30주년 기념 전시 부스를 설치, 운영하고 코노 브랜드 디렉터가 지스타 현장을 찾아 강연 후 한국 팬들과 만나는 시간도 마련해 국내 '에이스 컴뱃' 시리즈 팬들을 기쁘게 했다.
바쁜 일정을 소화하고 있는 코노 브랜드 디렉터를 만나 30주년을 맞은 소감과 시리즈 전반에 대한 이야기를 직접 들어봤다.
'영웅이 되어 평화를 가져온다'는 테마 지켜왔고, 앞으로도 변하지 않을 것
30년 동안 '에이스 컴뱃' 시리즈가 지켜온 본질적 철학은 무엇인가
코노 브랜드 디렉터: '에이스 컴뱃' 시리즈는 플레이어 여러분이 에이스 파일럿이 되는 체험을 제공하는 것을 30년 동안 계속해서 약속하고 지켜올 수 있었습니다. 기적같은 일 아닐까 합니다.
시리즈를 통해 전하고 싶은 평화와 이상의 메시지가 어떻게 변화해 왔다고 생각하는지 궁금하다
코노 브랜드 디렉터: 전쟁과 평화를 테마로 쭉 해 왔는데, 그 안에서 에이스 파일럿, 영웅이 되어 세계를 평화롭게 만든다거나 전쟁을 종결로 이끌고 싶다는 마음은 시대가 변해도 별로 바뀌지 않는다고 생각합니다. 누구나 이야기의 주인공이 되어 마지막에는 시대를 평화롭게 한다는 테마는 바뀌지 않았고, 늘 변하지 않을 것이라 생각합니다.
개발진 입장에서 30년 동안 플레이트 슈팅 장르를 이어온 힘, 모티베이션은 어디서 나왔다고 보나
코노 브랜드 디렉터: 먼저 플라이트 슈팅게임을 만들고 싶다는 생각을 대전제로, 기본적으로 저의 목적, 하고 싶은 것은 유저들을 감동시키는 것입니다. 유저들이 만족하고 감동하도록 유저들을 놀래킬만한 비주얼을 만들고, 내러티브도 유저 자신이 주인공이 되는 스토리로 하고, 그렇게 플레이하면서 유저들이 감동하게 만드는 것이 하나의 테마이자 모티베이션이었습니다.
다른 하나는 이번 한국에서의 팬미팅도 그렇지만, 정말 '에이스 컴뱃' 시리즈는 세계 어디를 가도 '에이스 컴뱃 팬입니다'라는 분들을 만날 수 있습니다. 여기 한국의 부산에 와서도 미디어 여러분도 그렇지만 팬 여러분을 만나게 되었는데, '에이스 컴뱃'을 좋아하는 분들이 어디선가 즐기고 있다, 그런 분들을 세계에 더 많이 만들어 확산시키자는 것이 계속해서 시리즈를 이어온 모티베이션이었습니다.
2021년 신 프로젝트를 시작한다고 발표할 당시 젊은 개발자들을 모으고 싶다고 한 것이 생각난다. 실제로 젊은 개발자들을 모아 개발하고 있나
코노 브랜드 디렉터: 새롭게 '반다이남코 에이시즈'라는 조직 만들어 현재 소수로 운영하고 있습니다. 20~30명 정도의 스탭을 키우고 있죠. 신작에 대해서는 언급할 수 없는 상황인데, 20~30명의 스탭이 있고 시리즈에 관여해 온 디렉터급의 스탭도 합류해 더욱 다양한 회사와 함께 현재 신작을 개발하고 있습니다.
반다이남코 에이시스에서 젊은 개발자들을 한창 키우고 있는 중으로, 20대부터 50대까지 매우 폭넓은 세대가 함께 만들고 있습니다.
반다이남코 에이시즈 대표라는 입장 상 개발에 직접 관여하기 쉽지 않은 부분도 있을 것 같다
코노 브랜드 디렉터: 단순히 그런 부분은 없습니다. 일단 대표라는 입장이지만, 신작에 대해서도 평범하게 개발에 관여하고 있습니다. 한국에도 반다이남코 엔터테인먼트의 지사가 있고, 지스타에 오기 전에도 거기서 디렉션을 하다 왔습니다.
사실 브랜드 디렉터라는 직책으로 '에이스 컴뱃' 시리즈 전체의 브랜드를 디렉션하는 입장이라 조금 편하게 일하고 싶었습니다만, 그렇게는 안 되었습니다. 여전히 매우 강도높게 신작 개발에 관여하고 있습니다.
'에이스 컴뱃'의 주인공은 유저 자신, 30년간 이어왔고 앞으로도 같은 방향으로
'에이스 컴뱃' 시리즈의 주인공들은 언제나 과묵한 에이스인데, 이런 캐릭터성에는 어떤 의미가 있나
코노 브랜드 디렉터: 이것은 '에이스 컴뱃' 시리즈에서 30년 동안 일관되게 유지한 콘셉트인데, 즐기는 플레이어, 유저가 그대로 주인공인, '유저 당신이 주인공이다'라는 형태로 만들고 있습니다. 특히 신경쓰는 부분은 게임의 주인공에 대해 '사실 당신에게는 동생이 있습니다', '사실 당신에게는 쓰러뜨려야 할 아버지가 있다'는 식이 되면 플레이하던 유저가 '아니 저는 그런 거 없는데요'가 되어 몰입감이 깨지게 될 테니 그렇게 되지 않도록 하는 것입니다.
어디까지나 유저가 주인공이 되도록 과묵한 주인공으로 설정을 유지하고 있습니다.
'에이스 컴뱃' 시리즈를 만들며 가장 난관은 무엇이었고 어떻게 극복했나
코노 브랜드 디렉터: 역시 유저들의 찬반이 크게 갈렸던 '어설트 호라이즌', '인피니티' 시기가 시리즈 전체에 있어서도 개발팀에게도 가장 시련의 시기였습니다. 그 두 타이틀은 '에이스 컴뱃'이 30년간 유지해 온 아이덴티티나 시리즈 콘셉트와는 조금 다른 형태가 됐죠.
그때 얻은 교훈은 개발 측이 유저들보다 반드시 먼저 질린다는 것입니다. 고객들은 변치않는 '에이스 컴뱃'을 원하는데 개발 측이 질려서 멋대로 게임성을 바꾸게 되고, 이런 케이스는 '에이스 컴뱃'만이 아니라 다양한 타이틀이 직면하게 되는 문제일 것입니다.
시리즈의 세계관 구축에서 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가
코노 브랜드 디렉터: 팬들에게 '스트레인지 리얼'이라 불리는 세계관을 만들 때 가장 중요한 것은 빌리버블리티, '얼마나 그 세계관을 믿을 수 있는가' 하는 부분에 시간과 코스트를 투입하고 있습니다.
가령 궤도 엘리베이터 건설이나 정보화 네트워크 같은, 조금 근미래를 배경으로 한 기술이 존재하는 '에이스 컴뱃' 세계관을 설정하며 현실 세계가 근미래에 얼마나 발전하게 될까, 우리가 구상한 미래 기술이 얼마나 실현될까에 대해 긴 시간 조사하고 전문가들의 의견도 들으며 구성하게 됩니다. SF풍이지만 실제 어딘가 있을 것 같은 느낌이 나는 세계를 지향하고 있습니다.
실제 전투기 조종사나 군사 전문가와의 협업이 있었나, 어떤 방식으로 게임에 반영됐는지 궁금하다
코노 브랜드 디렉터: 실제 다양한 군사기지에도 방문했고 실제 파일럿의 이야기를 들을 기회도 많았습니다. 군사 전문가의 이야기도 역시 얼마나 빌리버블리티가 있는 세계를 만들까를 고려하기 위해 듣고 있습니다.
파일럿들의 이야기를 들은 것은 실제 전투기로 하늘을 날 때 멀리 있는 전투기가 실제로 보이는가, 구름이 있을 때 파일럿들은 어떻게 하는가, 구름을 피하는가 아니면 구름 속으로 들어가는가 같은 부분에 대해 실제 파일럿들의 이야기를 들어 봤습니다. 그런 현실적인 이야기를 어떻게 게임답게 구현하는가가 우리의 크리에이티브한 부분일 것입니다.
팬 커뮤니티에서 나온 아이디어나 피드백이 실제 개발에 반영된 사례도 있을까
코노 브랜드 디렉터: 팬의 아이디어를 직접적으로는 수용하지는 않으려 합니다. 역시 '나의 기획이다', '이것은 내 창작'이라는 식이 될 수 있는, 권리 문제가 걸려 있어서 고객의 기획서같은 것은 받지 않습니다. 하지만 유저들의 의견은 늘 개발팀이 살펴보고 있습니다.
SNS 등에 많이 올라오는 유저들의 의견이 전 세계 '에이스 컴뱃' 팬들의 대표 의견은 아니므로, 그것이 진짜 유저들의 다수 의견인가 아닌가에 대해서는 개발진 사이에서 늘 이야기를 나누고 있습니다.
중요한 것은 팬들의 피드백이 개발팀의 생각의 계기가 되기도 하므로, 많은 피드백을 기다리고 있다는 말씀을 드리고 싶습니다.
영상화 검토했지만 아직 실현 못했어, VR은 멋지지만 코스트 너무 드는 작업
시리즈 세계관에 기반한 애니메이션이나 실사 영화를 고려한 적은 없었나
코노 브랜드 디렉터: 실제 검토는 몇차례 했습니다. 역시 '에이스 컴뱃' 시리즈를 세계적으로 보급하기 위해 영상의 힘은 큰 영향력이 있을 것이라 생각했기 때문입니다. 결국 실현되지는 못했지만 계속해서 도전하려고 생각하고 있습니다. 다만 전투기를 날리는 데에는 엄청 높은 코스트가 필요해서, 어떻게 해야 하는지 고민하게 됩니다.
'에이스 컴뱃' 세계관을 활용한 다른 장르의 게임, 시뮬레이션이나 RPG 등으로의 확장에 대해서는 생각해보지 않았는지 궁금하다
코노 브랜드 디렉터: '에이스 컴뱃'은 어디까지나 플라이트 슈팅게임이고 시뮬레이션이 아니라 어려운 쪽으로 가는 것은 생각해 보지 않았습니다. 다만 스트레인지 리얼 세계관과 방대한 설정, 스트레인지 리얼 세계와 역사는 우리의 자산이라 생각하므로, 그런 점을 활용한 도전은 가능하지 않을까 하는 개인적 생각은 있습니다.
어디까지나 개인적으로 생각하는 것이고 회사가 허락해준 것이 아니라는 점은 기억해 주세요.
신작에서는 그래픽과 감각적 몰입 중 어느 쪽에 중점을 둘 계획인지 듣고 싶다
코노 브랜드 디렉터: 신작... 그렇군요. 기술이나 하드웨어의 성능이 진화하면 역시 그래픽이 더 좋아진다는 것이 큰 장점이라고 생각합니다. '에이스 컴뱃'은 역시 멋진 그래픽으로 표현된 하늘을 마음대로 날아다니는 것이 주요 콘셉트이니, 그래픽이 좋아지면 하늘을 날아다니는 체험의 퍼포먼스가 좋아지는 것은 당연한 것이라 생각합니다. 다만 기술의 진화나 하드웨어의 성능에 따른 발전된 성능을 그래픽과 게임의 메카닉스 중 어디에 분배해 투사할지의 선택은 매 타이틀마다 고민하는 부분입니다.
'에이스 컴뱃7' 각본으로 참여한 카타부치 감독이 시리즈에 다시 참가할 가능성이 있는지 궁금하다
코노 브랜드 디렉터: 카타부치 감독과는 여전히 친교가 있습니다만, 감독님이 신작 영화 제작중이라 엄청 바쁜 상황입니다. 다만 개발팀 입장에서도 '에이스 컴뱃'의 시나리오에서 카타부치 감독의 스토리나 대사가 중요하다는 것은 잘 인식하고 있습니다.
'에이스 컴뱃7'의 VR 모드가 굉장히 좋았는데, VR 모드에 대해서는 어떤 생각을 갖고 있나
코노 브랜드 디렉터: 개인적인 감상을 말씀드리겠습니다. '에이스 컴뱃7'에서 VR 모드 자체는 '에이스 컴뱃7'의 프리젠테이션이라는 형태로 만들었습니다. 실제 체험은 매우 만족스러운 것이었습니다. 아까 이야기한 대로 새로운 기술이 어디에 공헌할까를 생각했을 때, VR은 하늘을 나는 감각이라는 면에서 퍼포먼스를 크게 상승시켜주는 기술이었습니다.
다만 한편으로 큰 문제도 있었습니다. VR 모드는 역시 '에이스 컴뱃'의 본편을 만드는 것과 별개로 하나의 게임을 더 만드는 수준의 코스트나 시간, 설계가 필요하다느 것을 '에이스 컴뱃7' VR 모드에서 알게 됐죠.
그래서 우리 팀에서 2개의 게임을 동시에 만드는 것은 힘들다는 것이 솔직한 느낌입니다. 그 정도로 VR은 멋진 체험이었지만 별개의 게임을 만드는 정도의 코스트와 노력, 개발 라인의 노력이 필요하다는 것이 '에이스 컴뱃 VR'을 만들어 본 감상입니다.
마지막으로 한국 '에이스 컴뱃' 팬들에게 한말씀 부탁드립니다
코노 브랜드 디렉터: 한국의 팬 여러분은 어제도 만났지만, 꽤 샤이한 분이 많아 귀여웠습니다. 저와 기념 촬영이나 악수를 하면서 '에이스 컴뱃'에 대한 사랑, 열정을 많이 말씀해 주셔서 매우 기쁜 경험이었습니다.
'에이스 컴뱃'을 만들기를 잘했다 싶은 순간은 바로 팬들이 기뻐하는 순간이고, 직접 팬들과 만나 그런 모습을 보는 것이 저의 가장 기쁜 시간 아닐까 싶습니다.
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