보스키 프로덕션이 개발하고 넥슨이 서비스하는 온라인 FPS게임 '로브레이커즈'의 첫 테스트가 지난 주 마무리됐다.
4일간 진행된 이번 테스트에서는 지난해 최초 발표 이후 공개되지 않았던 미공개 직업군을 포함해 총 16종의 캐릭터가 공개됐으며 신규 맵 5종, 모드 3종에 대한 테스트가 이루어졌다. 오는 E3 2017에서 게임의 최신 빌드를 보여줄 넥슨의 로브레이커즈는 아직 게임이 완성되지 않았음에도 블리자드 엔터테인먼트가 서비스 중이 '오버워치'와 경쟁구도를 만들어 낼 정도로 게이머들의 많은 관심을 받고 있는 기대작이다.
국내에서는 다소 이례적이라고 할 수 있는 다국가 간 테스트를 통해 게임성을 검증한 로브레이커즈. 과연 로브레이커즈는 1차 테스트를 통해 어떤 모습을 보여주었을까? 게임포커스가 직접 플레이 해 봤다.
클리프 블레진스키의 철학이 녹아들어간 로브레이커즈
로브레이커즈에 대한 이야기를 하려면 대표이자 핵심 개발자인 클리프 블레진스키를 빼놓을 수 없다. 클리프 블레진스키는 ‘재즈잭레빗’, ‘언리얼토너먼트’, ‘기어즈오브워’ 시리즈에 이르기까지 다양한 FPS게임을 개발해왔다. 전세계 FPS게임에 상당한 영향력을 끼친 작품들을 줄곧 만들어온 클리프 블레진스키의 철학은 로브레이커즈에서도 충실히 반영되어 있다.
게임은 정신이 없을 정도로 빠르게 진행되며 또 뛰어난 그래픽 품질을 자랑한다. 기믹을 활용하는 영리한 플레이를 요구하지는 않지만 엄폐물이 상당히 많기 때문에 전략적인 공격이나 수비가 가능하다. 다만 1차 테스트라는 부분을 감안하더라도 상당히 큰 이슈가 되기도 했던 최적화 이슈는 향후 진행될 테스트에서 어느정도 리스크가 될 수 있는 요인으로 보였다.
빠르고 직관적인 게임플레이는 로브레이커즈의 아이덴티티로 볼 수 있다. 스킬 기반 FPS게임의 경우 탄도학만을 계산하는 일반적인 FPS와는 다르게 많은 연산을 필요로 하고 또 유저의 조작 난이도가 급격하게 높아지기 때문에 게임의 속도가 어느정도 제한되는 측면이 있지만 로브레이커즈에서의 스킬은 기본적으로 탄을 발사하는 FPS게임의 기본적인 룰을 보조하는 성격이 강하다. 즉. 슈팅 그 자체가 중요한 요소로 작용하기 때문에 게임의 속도 자체가 밀리터리 FPS게임만큼 빠르다.
이번 1차 테스트를 진행하며 느낀 전체적인 게임의 분위기는 흡사 언리얼토너먼트 베이스에 스킬 전투를 섞어놓은 듯 했다. 사실 이렇게만 본다면 단순히 반응속도와 에임이 좋으면 무조건 유리한 게임이 될 것 같은 생각이 들지만 로브레이커즈는 여기에 무중력 전투를 더해 일반적인 전투의 양상에 변화를 부여했다.
무중력 공간에서의 캐릭터는 이동에 상당한 제약을 받는다. 중력에 영향을 받지 않고 자유롭게 이동할 수 있지만 이동 방향이 한 번 정해지면 이동 관련 특수 스킬이 있는 캐릭터가 아닌 이상 중간에 방향을 선회할 수 없기 때문에 집중공격을 당할 수도 있다. 이번 테스트에서 경험한 무중력 전투는 FPS게임에 익숙한 유저나 익숙하지 않은 유저 모두에게 변수를 줄 수 있다는 점에서 상당히 흥미로운 소재이긴 했지만 무중력 공간의 법칙이 어느 정도 정해져 있는 만큼 변수라는 측면에 입각한 좀 더 다양한 장치들이 필요해 보였다.
전투는 ‘합격’. 그 외에 것은? ‘글세’
로브레이커즈를 처음으로 본 유저들이 떠올리는 게임이 있다. 바로 블리자드의 오버워치다. FPS 베이스에 스킬을 사용한다는 공통점과 특성화되어 있는 각 전투 직군별 특징의 유사성 때문이다.
그러나 앞서 이야기 했듯 전투가 대단히 직관적이라는 점에서 오버워치와는 다른 차이를 가진다. 이 때문에 오버워치가 팀기반 FPS게임의 시장을 선점한 상황에서 후발주자인 로브레이커즈의 빠르고 직관적인 플레이는 오버워치 정도의 게임성에 익숙해진 유저들에게는 확실한 진입장벽이 될 수 있지만 반대로 오버워치에서 슈팅의 아쉬움을 느꼈던 유저들에게는 상당한 경쟁력으로 작용할 수 있을 것으로 보인다.
하지만 아쉬운 부분도 있었다. 전투의 개성과는 달리 그 외의 부분에서는 뚜렷한 개성을 느낄 수 없었다는 점인데 캐릭터의 보상 시스템을 포함해 게임의 전반적인 인터페이스가 기존 게임들과 크게 다르지 않아 차별점을 찾기 힘들었다. 캐릭터를 포함해 무기스킨을 통해 어느 정도 나만의 캐릭터를 만들 수 있다는 점은 좋았지만 이 역시 기존 게임들과 크게 차별화 되는 구조가 아니기에 새로운 것을 기대하고 게임에 접근했던 유저들에게는 평이하다는 것 그 이상의 것을 느끼게 하기는 어려웠던 것으로 보인다.
시스템적으로는 매치메이킹 시스템의 문제로 한 판 한판의 전투시간이 너무 길었으며, 그래픽 최적화 이슈를 포함해 콘솔을 염두에 둔 게임 구성 때문인지 PC환경에서의 UI, UX가 상당히 단조롭고 불편하다는 느낌을 받았다.
연내 출시를 목표로 하는 넥슨의 신작 로브레이커즈. 1차 테스트는 분명 일반적인 PC온라인 FPS게임보다는 훌륭한 인상을 주었지만 특별함의 관점에서는 너무나도 평이했던 게임인 만큼 이어질 테스트에서 게임의 특징을 더욱 도드라지게 느끼게 할 수 있는 다양한 변화가 필요해 보인다.
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