[BIC 2017]日 게임 개발자 히데타카 스에히로의 '게임 개발을 위한 아이디어 얻기'

등록일 2017년09월15일 18시05분 트위터로 보내기


'부산 인디커넥트 페스티벌 2017'의 본격적인 개막에 앞서 개최된 컨퍼런스 현장에서 일본의 게임 개발사 '화이트아울(White Owls)'  히데타카 스에히로 대표가 게임 개발을 위해 아이디어를 얻는 방법을 공유했다.

히데타카 스에히로는 일본 출신의 1세대 게임 개발자로, 오사카에 본사를 둔 게임 개발 스튜디오 '엑세스 게임즈(Access Games)'의 창립 멤버로 널리 알려져 있다. 지난 2016년 회사를 떠나 현재는 '화이트 아울(White Owls)'이라는 새로운 게임 개발 스튜디오에 둥지를 틀고 활동하고 있다.

미디어부터 리스트 만들기까지, 색다른 게임 개발을 위한 아이디어 얻기
이날 컨퍼런스 강연에서는 스케줄이 가득 찬 바쁜 일상 속에서 그가 게임 개발을 위한 영감을 얻는 방법에 대해 소개했다.


히데타카 스에히로는 영화, 만화, 소설 등에서 영감을 얻는다. 그는 "여고생에게 살해당하길 바라는 선생님의 이야기, UFO를 일상으로 받아들이고 사는 이야기 등 흔치 않은 소재의 미디어들을 보고 게임 개발에 필요한 영감을 얻는다"라고 설명했다.

이와 함께 그는 게임을 만드는 공식에 대해서도 소개했다. 캐릭터의 설정은 물론이고 게임의 엔딩까지 게임 개발의 전반적인 부분에 있어 리스트를 활용하는 것을 추천했다.


히데타카 스에히로는 크게 세 종류의 리스트를 만들어 놓고 이를 섞어 쓴다. 먼저 모티베이션 리스트에는 캐릭터에 어떤 인격을 부여할지, 또 캐릭터가 왜 강해져야 하는지, 어떻게하면 캐릭터가 플레이어의 감정을 컨트롤할 수 있을 것인지를 설정할 수 있는 기획 목록이 준비되어 있다.

다음으로 비주얼 리스트에는 캐릭터의 성격이나 외형적인 특징을 고르는데 사용되는 리스트다. 단, 리스트에 존재하는 속성을 단 한가지만 사용하는 것이 아니라 여러 가지를 조합한다. 더불어 음성 특성도 존재하는데, 히데타카 스에히로는 이 리스트를 매일 새로운 소리를 들으며 만든다고 설명했다.

특히 그는 "목소리의 톤이나 재채기 소리는 물론이고, 심지어 마을마다 나는 소리가 모두 다르다. 적어도 모티베이션, 캐릭터, 사운드 세 개를 만드는 것을 추천한다"라고 말했다.


이 뿐만 아니라 웃음이나 대화의 반전, 의외의 결과를 유발하는 '펀치라인'부터 감성, 프로파일 등의 리스트도 만들어 이를 게임개발에 조합해 사용한다. 특히 '펀치라인'은 잘 사용한다면 게임의 엔딩 뿐만 아니라 일반 대화에서도 적용할 수 있다. 이러한 리스트를 만들어두면, 특정 상황에 대해 고민할 필요가 없이 선택하기만 하면 되는 것.


히데타카 스에히로는 "20년이 넘도록 게임을 개발하고 있다. 그런데도 게임을 만드는 이유를 잘 모르겠다. 아마도 동굴벽화와 마찬가지라고 생각한다. 아주 오래 전부터 인류는 상상하고 표현해왔고 그 결과가 동굴벽화다. 인간에게 있어서 무언가를 표현하고자 하는 것은 본능이다"라고 말했다. 

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