[리뷰]다음 테스트가 더 기대되는 MMORPG, 블루홀 야심작 '에어' 체험기

등록일 2017년12월21일 11시40분 트위터로 보내기

2018년 온라인게임 기대작이자, 블루홀의 신작 MMORPG '에어'의 첫 CBT가 지난 17일 마무리 됐다.

에어는 부서진 행성과 부유도로 이루어진 세상을 배경으로 진화된 기계문명과 마법이 공존하는 스팀 펑크 세계관을 다루고 있는 MMORPG. 다양한 비행선과 탈 것을 이용한 RvR(진영 대 진영), 공중 전투 등을 특징이다.

개인적으로 올해 지스타 현장에서 경험한 엔드 콘텐츠 RVR에 좋은 기억을 가졌었기 때문에 에어의 육성 콘텐츠가 기대돼 CBT 모집에 친구들과 그룹 콘텐츠를 신청했고 다행히 테스터에 당첨돼 즐겨봤다.

지스타에서 특화된 콘텐츠를 통해 높은 기대감을 갖게했던 에어. 과연 이번 CBT에서 에어는 어떤 모습을 보여줬을까.


어려운 레벨 업 난이도
에어의 이번 CBT는 최대 레벨이 30이었던 만큼 레벨 업 속도를 전반적으로 늦춘 듯한 느낌을 받았다. 다른 게임들에서 쉽게 쉽게 메인퀘스트만으로 도달하는 10레벨을 플레이 4시간이 지나도록 도달하지 못할 정도였다.

레벨 업이 유난히 어렵게 느껴졌던 이유는 퀘스트 배분 때문이었다. 에어는 2010년대 후반부터 많은 PC MMORPG가 적극적으로 게임에 추가한 지역 별 인터렉티브 퀘스트 시스템을 적극적으로 도입했다.

일반적인 메인 퀘스트, 일반 퀘스트, 월드 퀘스트 외에도 주변 지역에서 무작위적으로 발생되는 긴급 퀘스트, 아이템을 소모해 소모해 주변 NPC들의 퀘스트를 받을 수 있는 '라핀의 열매' 시스템 등 다양한 퀘스트 시스템이 존재한다.


이 때문에 기본적으로는 메인 퀘스트를 중심으로 이동하지만 그 사이 라핀의 퀘스트와 일반 퀘스트까지 진행하다 보면 자신이 수행해야하는 필수 메인 퀘스트보다 유저의 레벨이 높아지는 경우가 비일비재했다.

그렇다 보니 이미 일반 퀘스트로 산전수전 다 겪으며 익힌 비행선 운용법을 한참 후에야 메인 퀘스트로 배운다거나 6레벨에 활성화되는 스킬 타입을 바꾸는 방법에 대한 퀘스트를 10레벨 이후에 진행하는 등의 부작용이 발행샜다. 튜토리얼의 역할을 하는 필수 퀘스트는 단순히 메인 퀘스트 사이에 끼워넣기 보다는 별도의 중요 퀘스트로 분류하는 것이 더 나을 듯 싶었다.

또한, 일반 퀘스트가 계속 반복되는 것도 아쉬웠다. 에어의 일반 퀘스트는 크게 보물찾기, 비행 퀘스트, 몬스터 사냥 퀘스트 등으로 나뉘는데 장소와 대상만 달라질 뿐 대부분의 퀘스트들이 기본 내용이 반복돼 몇 번 하다 보면 지루하다는 느낌을 버릴 수 없었다.

지루하다고 해서 일반 퀘스트를 포기할 수도 없는 것이 일반 퀘스트에서 제공하는 인벤토리 한 칸 확장권이 필수적으로 필요하기 때문이다. 에어는 현재 퀘스트 아이템, 제작 아이템, 일반 아이템 등 게임 속 모든 아이템을 탭 혹은 가방의 구분 없이 한 공간 안에 보관하고 있어 인벤토리가 부족할 수 밖에 없어, 퀘스트는 지루한데 보상 때문에 해야하는 악순환이 계속 반복되는 안타까운 상황이 발생하게 된 것.


채집과 제작, 게임의 진짜 재미는 10레벨부터 시작된다
이런 초반의 지루함과 아쉬움은 10레벨이 지나자 달라지기 시작했다. 에어의 진면목이 10레벨부터 본격적으로 드러난 것. 10레벨 이후에는 본격적인 파티 던전이 열리고 유저들이 필드를 돌아다니며 채집한 것들을 활용에 제작해 자신이 강해졌다는 것들이 본격적으로 느껴지기 때문이다.


개인적으로 에어에서 가장 만족했던 콘텐츠는 채집과 제작이었다. 기본적으로 채집은 5초가 걸리지만 리듬게임처럼 특정 구간에 맞춰 F 버튼을 누르면 채집이 마무리 돼 이를 활용해 친구들과 같은 지역에서 더 많은 채집물을 구하기 위해 경쟁하는 등의 부가적인 재미도 존재했다.

유저들이 채집한 재료는 각자의 집에서 가공 후 무기, 방어구, 요리, 비행선 부품, 물약 등을 제작할 수 있다. 특히 제작으로 만드는 장비는 상위 단계 장비의 재료이므로 필드에서 더 좋은 장비를 구한다고 해도 제작 장비를 버리는 것은 금물이다.

에어의 전투 콘텐츠 중 가장 재미있었던 것은 바로 던전이었다. 던전은 크게 혼자서 클리어하는 1인 던전과 최고 3인 이상의 유저가 함께하는 파티 던전으로 나뉘며 비행선을 타고 적을 섬멸하는 던전부터 일반적인 PC MMORPG에서 만날 수 있었던 던전 등 다양한 종류의 던전이 존재했다.

파티 던전의 경우 역시 직업마다 정해진 역할이 다 달랐는데 에어의 경우 G키를 통해 스킬 콘셉트를 바꿀 수 있어 상황에 맞게 이를 잘 활용하는 것이 중요했다.

예를 들면 기자가 플레이 한 '소서리스'의 경우 화염 계열의 스킬을 통해 강력한 딜링을 넣을 수 있는 한편, 이 때문에 적의 공격 표적이 되면 얼음 계열로 적의 발을 묶는 등 상태이상 위주로 플레이하면서 위협(어그로)을 낮추는 등 다소 노련한 플레이를 요구했지만 RPG를 자주 즐겨왔던 유저들이라면 더욱 재미있게 즐길 수 있을 것으로 보인다.

한편, 각각의 던전에서 나오는 조각은 유저의 스킬을 강화할 수 있는 유물의 제작 및 강화에 사용되며 5인 던전 이상에서 나오는 조합법으로 나오는 장비의 성능이 매우 뛰어나 향후 정식 오픈 시 '이루사의 둥지' 던전 등 5인 던전은 가장 인기 있는 콘텐츠가 될 것 같다.


기본적인 UI 개선은 필요
전반적인 게임성은 무난했지만 에어에는 UI 면에서 여러 부분이 불편했다. 잠시 빠르게 달릴 수 있는 질주 포인트의 잔량을 보여주는 곳이 하단 중앙에 있긴 하지만 눈에 띄는 색을 쓰질 않아 포인트의 남은 양을 확인하기가 쉽지 않았다.  그 와중에 퀘스트 아이템을 사용할 경우 그 곳에 퀘스트 아이템이 배치돼 질주 포인트 양 계산이 더욱 힘들었다.

또한 전투 UI도 약간의 개선이 필요해 보였는데 W, A, S, D로 이동을 하면서 스킬 사용, 회피 등 해야할 일은 많은데 일부 스킬들의 발동 조건이 매우 높고 이에 대한 설명도 불친절해 다음 테스트에서는 이에 대한 개선이 필요해 보인다.


하지만 뭐니뭐니해도 가장 개선이 필요한 부분은 적 타겟팅이다. 에어는 기본적으로 적을 타겟팅해서 전투하는 타겟팅 형식의 게임이지만 개발사의 전작 '테라'에서 영향을 받은 듯한 논타겟팅 전투도 간간히 보였다. 예를 들면 내가 타겟팅한 적과 전투 중 무빙으로 타겟점이 조금만 벗어나도 바로 근처 적을 타겟팅 하고 스킬이 발동되는 것. 이 때문에 원래 잡고 있던 몬스터, 잘못된 타겟팅으로 공격 돼 붙은 몬스터, 주변을 배회하다 유저를 발견하고 달려드는 몬스터들이 함께 몰리며 원치 않는 벅찬 몰이 사냥이 진행되기도 했다.

이는 비행으로 가면 더욱 심화됐는데 적의 위치가 평지처럼 좌우, 앞뒤로만 구분되는 것이 아니라 위아래도 신경 써야 해 좌측에서 오는 적, 위에서 내려오는 적 등 사방에서 몰려오는 적이 단체로 범위 공격기를 날리니 비행전투에 대한 거부감만 발생했다.

실제로도 같이 그룹 테스트를 진행한 지인들 모두가 비행 전투 컨트롤이 편하지 않다는 평가를 내렸는데 이런 평가는 비행 전투가 에어의 핵심 콘텐츠인 만큼 꼭 개선이 필요해 보인다.


기대한 만큼의 웰메이드 게임, 다음 테스트도 기대
짧은 시간 동안 즐겨 본 에어는 좋은 콘셉트와 재미있는 콘텐츠를 잘 살린 웰메이드 게임이었고 같이 한 그룹 테스터들도 대체적으로 마음에 든다는 반응을 보였다. 하지만 초반 다소 불편한 퀘스트 동선과 반복적인 일반 퀘스트로 인해 게임의 재미가 반감돼 아쉬웠다.

에어의 많은 콘텐츠는 기자처럼 MMORPG를 많이 즐겼던 유저들에게는 익숙하고 재미를 느낄만한 콘텐츠인 것은 맞지만 에어를 하는 모든 유저들이 MMORPG에 익숙한 유저들이 아닐 수 있기 때문에 다음 테스트는 초보 유저들도 고려한 콘텐츠의 확보와 친절한 게임 흐름 설계가 필요해 보인다.


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